Największe zaskoczenie gamescomu? Heroes of Might and Magic: Olden Era jest brzydkie, ale diabelnie grywalne
Nowe Heroesy to była jedna z największych i najmilszych niespodzianek tegorocznego gamescomu - choć Olden Era cierpi na jedną, potężną i widoczną gołym okiem wadę, tak pod tą nieatrakcyjną powierzchnią kryje się produkcja z duszą.

Są takie marki, które przez lata były synonimem jakości, a których kolejne sequele i spin-offy sprowadziły na skraj zapomnienia przez graczy. Dla wielu z nas taką serią jest Heroes of Might & Magic, które już wkrótce doczeka się nowej odsłony w postaci Olden Era. Fani serii mają wiele wątpliwości, co do jakości nadchodzącego tytułu, a dostępne do tej pory materiały spotkały się ze sporą krytyką. Dlatego idąc na zamknięty, godzinny pokaz nowej odsłony, spodziewałem się najgorszego. Spodziewałem się grafiki rodem z mobilki i rozgrywki spłyconej do granic absurdu.
Po godzinie spędzonej z grą wyszedłem z pokazu autentycznie zszokowany. I był to szok niezwykle pozytywny. Bo choć Olden Era cierpi na jedną, potężną i widoczną gołym okiem wadę, tak pod tą nieatrakcyjną powierzchnią kryje się produkcja z duszą. Gra, która nie tylko czerpie garściami z najlepszych odsłon serii, ale dodaje od siebie świeże pomysły, tworząc koktajl tak wciągający, że chciałem grać dalej, ignorując fakt, że mój czas na pokazie właśnie się skończył. To była jedna z największych i najmilszych niespodzianek tegorocznego gamescomu.
Problem plastelinowej grafiki
Zacznijmy jednak od tego, co najgorsze, bo nie da się tego zignorować. Oprawa wizualna Olden Era jest jej największym problemem. Nie chodzi nawet o kolory, bo te moim zdaniem są całkiem w porządku (dodatkowo twórcy oferują w opcjach ustawienie ich różnych tonacji), ale o trójwymiarowe modele. Zarówno miasta, jak i jednostki na polu bitwy są „plastelinowe”. Odniosłem wrażenie, że brakuje im detali, tekstury są proste, a całość sprawia wrażenie nieco budżetowej, momentami przypominając produkcje na urządzenia mobilne. Na szczęście mi osobiście dość łatwo było mi się do tego stylu przyzwyczaić i nie zwracać na to większej uwagi, ale wiem, że dla wielu graczy będzie to bariera nie do przejścia. Pierwsze wrażenie jest po prostu niekorzystne i łatwo na jego podstawie skreślić grę jako kolejny niskobudżetowy projekt.
Jednak, i to jest kluczowe, nie jest to problem, który uniemożliwiałby granie. Po kilkunastu minutach, gdy wgryzłem się w mechanikę, plastelinowy wygląd zszedł na dalszy plan. To wada czysto estetyczna. I choć mam nadzieję, że do premiery modele zostaną jeszcze dopracowane, tak nawet w obecnej formie nie jest to coś, co powinno kogokolwiek odstraszyć od spróbowania. A spróbować zdecydowanie warto, bo to, co najlepsze, kryje się znacznie głębiej.
Jeszcze jedna tura
Gdy już przymkniemy oko na grafikę, Olden Era odkrywa przed nami swoje prawdziwe oblicze – gry niezwykle głębokiej i satysfakcjonującej, która doskonale rozumie, za co fani pokochali tę serię. Rdzeń rozgrywki to czysta esencja „hirołsów”. Znów biegamy po mapie, zbieramy surowce, rozbudowujemy swoje miasto i tworzymy potężną armię. Ten uzależniający syndrom „jeszcze jednej tury” powraca tu z pełną mocą.
System rozbudowy miast to bezpośredni ukłon w stronę fanów klasyki – zdecydowanie przypomina ten z Heroes 3. Możemy zbudować tylko jeden budynek dziennie, co zmusza do podejmowania strategicznych, ważnych decyzji każdego dnia. Czy inwestować w gospodarkę, by zapewnić sobie stały dopływ surowców, czy może jak najszybciej odblokować siedlisko potężnych jednostek, by zyskać przewagę militarną? Co więcej, każde miasto ma swój unikatowy budynek, co sugeruje głębokie różnice między frakcjami.
Podobnie jest z armią. Czuć w jednostkach klasyczny podział na lepsze i gorsze, tańsze i droższe, co jest fundamentem strategicznego planowania w tej serii. Choć ciężko po tak krótkiej sesji ocenić, jak duże znaczenie taktyczne będą miały ich specjalne zdolności, tak sam szkielet systemu jest solidny i znajomy.
Eksploracja mapy to kolejny element, który budzi ciepłe, nostalgiczne uczucia. Projekt świata w demie był solidny. Dokładnie tak jak w Heroes 3, mieliśmy do czynienia z prostymi ścieżkami usianymi surowcami, ale też z licznymi, mniejszymi odnogami. Te boczne ścieżki były strzeżone przez silniejszych przeciwników, a na ich końcu czekały potężne artefakty. I tu oczywiście tkwi kolejny ważny element – te artefakty są dla nas niezwykle istotne, ponieważ gra posiada cały system RPG z ekwipunkiem dla naszego bohatera. To sprawia, że eksploracja nie jest tylko zbieractwem, ale też kalkulacją ryzyka i nagrody.
Głębia pod powierzchnią
I prawdziwa siła Olden Era tkwi właśnie w systemach RPG. Gra ma masę mechanik związanych z rozwojem postaci, magii i zdobywaniem przedmiotów. I, co najważniejsze, nie są to proste bonusy do statystyk. Czuć, że aby w pełni je zrozumieć, trzeba poświęcić grze sporo czasu. To systemy, które obiecują ogromną głębię i regrywalność. Walki na wyższych poziomach trudności lub z innymi graczami będą z pewnością wymagały dużej dawki wiedzy i umiejętności taktycznych, co jest ogromnym plusem.
Intrygująco zapowiada się między innymi system magii. W grze jest oczywiście księga zaklęć, a nowych czarów uczymy się po wybudowaniu odpowiedniego budynku w mieście, co jest rozwiązaniem klasycznym. Magia już na wczesnym etapie wydawała się bardzo przydatna. Ciekawostką jest jednak podejście do najpotężniejszych zaklęć. Z tego, co zrozumiałem, są one dostępne dla każdego bohatera, ale dopiero po odblokowaniu konkretnego poziomu mistrzostwa w magii i spełnieniu dodatkowych warunków.
Obok magii, ciekawie prezentuje się również system rozwoju postaci. Podczas zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia otrzymujemy do wyboru różne dodatkowe umiejętności pasywne, które następnie możemy dalej rozwijać. Co jednak kluczowe, trzy umiejętności, spomiędzy których wybieramy, są losowane z pewnej puli. Wprowadza to do każdej rozgrywki element losowości, ale jednocześnie zmusza do strategicznego myślenia i planowania długoterminowego. Za każdym razem musimy podjąć decyzję, w jaki sposób chcemy wzmocnić bohatera, dostosowując się do tego, co akurat podsunie nam gra. Wygląda na to, że umiejętności będą na tyle istotne i głębokie, że nie będzie to prosty wybór – zwłaszcza że do każdej z nich przypisane będą dodatkowe modyfikatory (aktywowane przy dalszym rozwoju tej samej umiejętności) wpływające na różne aspekty rozgrywki. Znalazło się również miejsce na zwiększenie bonusów, gdy nasz bohater będzie posiadał inną określoną umiejętność, co sugeruje, że aspekt konkretnego planowania będzie mocno wynagradzany. Oczywiście, ostateczny sukces tego systemu zależy od dobrego balansu, ale sam rozwój konceptu, który jest już graczom znany, wydał mi się niezwykle obiecujący.
Przystępność, która nie oznacza uproszczenia
Największym zaskoczeniem jest jednak to, jak twórcom udało się pogodzić tę złożoność z przystępnością. Gra jest bardzo łatwa do zrozumienia na podstawowym poziomie. Jej fundamenty są na tyle znane i lubiane, że każdy, nawet nowy gracz, powinien się w niej bez problemu odnaleźć. Dzięki temu można w swoim tempie zapoznawać się z nowościami i bardziej skomplikowanymi mechanikami, nie czując się przytłoczonym od samego początku.
Moje doświadczenie z demem, bez dostępu do jakichkolwiek samouczków, było tego najlepszym dowodem. Wszystko było na tyle intuicyjne, że bez problemu odnalazłem się w świecie gry i czerpałem frajdę z odkrywania jej systemów na własną rękę. Oczywiście niektóre mechaniki, jak na przykład drzewko rozwoju bohatera, mogłyby mieć dodatkowe podpowiedzi, ale jest wielce możliwe, że pojawią się one w pełnej wersji gry. To idealny balans, który sprawia, że gra może przyciągnąć zarówno weteranów, jak i zupełnie nowych fanów, nie idąc na kompromisy w kwestii głębi.
Podsumowanie
Heroes of Might & Magic: Olden Era to podręcznikowy przykład gry, której nie wolno oceniać po okładce. Pod warstwą nieatrakcyjnej, plastelinowej grafiki kryje się solidna pozycja – głęboka, satysfakcjonująca i niezwykle wciągająca strategia turowa, która ma potencjał, by stać się jedną z lepszych odsłon serii. Połączenie klasycznych, uzależniających mechanik z nowymi, obiecującymi pomysłami i idealny balans między przystępnością a złożonością sprawiają, że z pokazu wyszedłem z apetytem na więcej. Jeśli twórcy dopracują oprawę wizualną i dowiozą obietnicę rozbudowanych systemów, możemy być świadkami wielkiego powrotu króla.