Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 11 października 2025, 08:00

Chcesz zagrać w Silent Hilla, ale wciąż boisz się horrorów? Alan Wake może Ci pomóc

Gamingowe horrory mają dużo do zaoferowania, ale takie Silent Hill może być dla niektórych za mocne. Z pomocą przychodzi pisarz biegający po psychodelicznych miasteczkach przy dźwiękach metalowych ballad. Alan Wake stanowi świetny początek przygody z grozą.

Poczucie wykluczenia to straszna sprawa. Nie zawsze dotyczy wydarzeń, czasem chodzi o nurty, zjawiska, w których ciężko uczestniczyć, bo na przykład ogranicza nas… strach. Jako cykor z wieloletnim doświadczeniem w panikarstwie przez lata miałem problem z sięgnięciem po horrory. Po prostu się bałem, że zryją mi banię za mocno (doświadczenie z filmową Klątwą z czasów gimnazjum potwierdza te przypuszczenia – przez tydzień spałem przy zapalonym świetle). Tym sposobem przez lata omijały mnie wybitne tytuły, jak seria Silent Hill, System Shock, Resident Evil, F.E.A.R. nawet pierwsza fala zbiorowej fascynacji Dead Spacem. Zrobiłem wyjątek tylko dla pastiszowego Devil Inside i softowego w gruncie rzeczy Alone In The Dark 4.

Wiele z tych tytułów nadrobiłem lata później, bo oswoiłem się z grozą. Proces trwał długo, ale kluczowym etapem było odpalenie Alana Wake’a. To znakomita propozycja dla tych, którzy chcą zacząć swoją przygodę z horrorem. Wprowadza w nią względnie łagodnie, a jednocześnie traktuje odbiorcę serio. Alan Wake 2 może zaś być znakomitym dopełnieniem tej podróży.

UWAGA NA NISKO PRZELATUJĄCE SPOILERY

Żeby omówić środki wyrazu Alana Wake’a, muszę podać kilka fabularnych przykładów i zarys historii.

Ryzyko i nagroda

Staram się nie namawiać do obcowania z horrorami, jeśli ktoś choć raz przyznał, że czuje się z tym gatunkiem niekomfortowo albo – co gorsza – ma stany lękowe. Nie jestem terapeutą, żeby przewidzieć, jak dane dzieło filmowe, growe, książkowe czy komiksowe zadziała na odbiorców cierpiących z powodu dodatkowych problemów. Wiem jedno: nawet względnie zdrowego człowieka sprawnie zrobiona produkcja grozy potrafi uderzyć w samą słabiznę. Są przecież ludzie – młodsi i starsi – którzy do dziś odczuwają lekki dyskomfort na myśl o czymś tak opatrzonym jak Egzorcysta czy Obcy. W psychice ludzkiej istnieją lęki, o których nie śniło się filozofom.

Horrory raz, że operują upiornymi wizualiami (przemoc, krew, flaki, zniekształcenia ciał, ciemność, jump scare’y, potworne istoty wymyślone w oparciu o nasze pierwotne lęki – H.R. Giger pozdrawia!), dwa, że, kiedy już o czymś opowiadają, to o rzeczach ciężkich. Poważnych. O radzeniu sobie ze stratą i poczuciem winy (Silent Hill 2), o systemach społecznych, które nas niszczą (BioShock), o miałkości i braku znaczenia człowieka (dowolna historia inspirowana Lovecraftem). Do tego pokazują to wszystko w dobitny sposób, osaczają odbiorcę i często odbierają nadzieję na dobre zakończenie czy choćby możliwość dotarcia do bezpiecznego miejsca. W grach dochodzi jeszcze wynikający z interaktywności lęk o postać, która może zginąć w każdej chwili.

Silent Hill f, Konami, 2025.

Bywa ciężko. Jednocześnie jednak – jeśli nie macie medycznych przeciwwskazań, a ciekawość przeważa nad niepokojem – to obcowanie z horrorami zapewnia mnóstwo korzyści i potrafi pobudzić wyobraźnię. Groza to pojemny gatunek wpływający na inne nurty (czy Diablo byłoby tym samym bez gotycko-mrocznego powabu? Czy Mass Effect działałby równie mocno bez widma kosmicznej grozy – Żniwiarzy?). Owszem, zarówno wśród gier jak i filmów zdarzają się tępe akcyjniaki o zombie czy slashery (i przy nich można się doskonale bawić), ale jednocześnie możemy odkryć tu wszelkie odcienie kreatywności.

Potwór może stanowić metaforę ludzkiej słabości czy jakiegoś zjawiska, a puenta historii sprowadzić na nas katharsis – wprawić nas w ten rzadki stan, gdy podczas obcowania z grą (czy innym medium) poczuliśmy coś autentycznego, co zmienia nasze spojrzenie. W dodatku te gry często zaskakiwały nietuzinkowym operowaniem fantastyką i pozostawianiem nas z niepewnością, co jest prawdą, a co fantasmagorią. Często też okazuje się, że obcujemy z produkcjami złożonymi na poziomie psychologii, symboliki czy społecznego komentarza. A że podaje się nam to w mniej lub bardziej rozrywkowej formie?... Cóż, to tylko lepiej.

Alan Wake – oprowadzacz po horrorze

Niemniej, niepewność, czy podołamy grozie, zawsze pozostaje – znam to. Przez lata krążyłem wokół „strasznych” dzieł, aż z ciekawości sięgnąłem po Alana Wake’a (oraz dlatego, że był dodawany na płycie do „CD-Action”) – i przepadłem. Pewnie, towarzyszył mi niepokój, ale był to strach kontrolowany, nigdy mnie nie przytłoczył. Wszystko przez źródła, z których korzystało Remedy. Finowie czerpali ze Strefy Mroku, Z Archiwum X i Twin Peaks. Pewnie, każdy z tych seriali potrafił zaniepokoić (zwłaszcza młodszą widownię), ale czy to Scully i Mulder, czy agent Cooper nie pozostawali całkiem bezradni w obliczu niesamowitości.

Tak samo jest z Alanem Wake’iem. Owszem, to tylko śmiertelnik, żaden wojownik, ale dostaje od losu (oraz od scenarzystów i game designerów) narzędzia, które pozwalają stawiać czoła straszydłom i okrutnemu losowi – broń, ale też flary i przede wszystkim latarkę, która rozgania mrok (w praktyce: snop światła czynił przeciwników podatnymi na strzały i usuwał niektóre przeszkody). Owszem, mechanika wymagała jeszcze dopracowania, bo w pewnym momencie stawała się monotonna, ale na poziomie odbioru – dawała graczowi sprawczość, siłę, a więc redukowała niepewność. Nie bez wpływu pozostawał też fakt, że pisarstwo tytułowego Alana miało specyficzną relację z rzeczywistością.

Alan Wake Remastered, Epic Games, 2021.

Dla przypomnienia: naszego pisarza poznajemy, gdy wraz z partnerką przyjeżdżają do Bright Falls, by nasz autor mógł powalczyć jak równy z równym z pisarską blokadą. Na miejscu okazuje się jednak, że mieszkańcy są co najmniej dziwni, a ciemność tylko czeka, by połknąć Wake’a – zaczyna jednak od jego żony. I to był błąd. Alan może mieć kondycję zapuszczonego czterdziestolatka, ale obsesyjnej determinacji odmówić mu nie można. Rusza więc w głąb mroku, po ukochaną i odpowiedzi.

Oczywiście, że to podróż pełna niepokojów, straszydeł i starć z opętanymi ludźmi. I pewnie dało się pokazać tę historię w sposób absolutnie makabryczny, przytłaczający czy bezwzględny dla odbiorcy, ale Remedy postawiło na zabawę w fikcję – skąpaną w ciemności, ale w gruncie rzeczy rozbrykaną. To jest poziom grozy niektórych odcinków Twin Peaks czy właśnie Z archiwum X. Pewnie, poczujemy dyskomfort, czasem będziemy się lękać o poziom zdrowia Alana, samotne etapy przyprawią nas o dreszczyk emocji, a psychodelia wytrąci nam grunt spod nóg, ale to strach kontrolowany.

W dodatku grozę markuje się tu sarkastycznym, nieco desperackim poczuciem humoru Alana oraz realizatorskimi odpałami twórców i narracją przetykaną muzyką Poets of the Fall – rockowe i metalowe ballady „Poetów” biorą Wake’ową grozę w spory nawias. A po scenie, w której docieramy na farmę należącą do zespołu Old Gods of Asgard, bronimy się ze sceny przed falami wrogów takt heavy-metalowego hymnu puszczonego z playbacku już naprawdę można stwierdzić, że nie ma się czego bać – i brniemy dalej naładowani endorfinami. Niby gra, a jednak kino totalne (nawet jeśli w Left 4 Dead był podobny etap). No i po tej sekwencji Children of the Elder God już na stałe zagościło na mojej playliście.

Pewnie, po tym rozrywkowym przerywniku musieliśmy jako Alan dalej zmagać się z wrogą nam, nieodgadnioną siłą, a w dodatku końcówka gry – nawet z DLC i samodzielnym dodatkiem American Nightmare zostawiała nas z większą ilością pytań niż odpowiedzi. O los głównego bohatera też nie mogliśmy być spokojni (tego typu puenty to częsta rzecz w horrorach – niby doszło do kulminacji i konfrontacji, ale na koniec twórcy dokręcają śrubę, żeby nie było nam za wygodnie).

Alan Wake Remastered, Epic Games, 2021.

Niemniej, wszystko to składa się na dzieło z pogranicza thrillera i horroru. Ten poziom grozy łatwiej zaakceptować, przyswoić – i to mimo, że ze względu na aktywne uczestnictwo w akcji będziemy mocniej przeżywać to, co dzieje się na ekranie. Testowałem to jeszcze w czasach, gdy byłem bardziej podatny na wpływ wszelkiej maści straszydeł, ale przejście okazało się całkiem bezbolesne. Było dobrym pierwszym krokiem, po którym zacząłem się interesować tym gatunkiem bardziej.

Jako popitę pomiędzy horrorowymi posiłkami można w sumie potraktować inną grę Remedy – Control. Raz, że nadaje „Alanom” szerszego kontekstu, dwa że samo w sobie stanowi kawał nieprzewidywalnego paranormalnego thrillera z bardzo wciągającym gameplayem (porządny model strzelania, możliwości manipulacji obiektami i manerwowania postacią) z ciekawą bohaterką i intrygującą fabułą. Control stawia raczej na dyskomfort i napięcie niż strach, ale też może stanowić jakiś pośredni etap edukacji.

Alan Wake 2 – więcej, lepiej, straszniej

W tym kontekście Alan Wake 2 działa trochę jak następny krok w „terapii” dla cykorów. Z jednej strony to po prostu lepsza, bardziej rozbudowana gra. Posiada ciekawsze mechaniki interakcji z fabułą, jak choćby planowanie scen przez Alana czy dedukcja prowadzona w pałacu umysłu Sagi Anderson – bo tak, mamy tu drugą bohaterkę, również uwikłaną w nadnaturalne wątki, ale zdecydowanie mniej świadomą problemów, które nękają Bright Falls. W dodatku to policjantka, uzbrojona i przeszkolona, więc przynajmniej początkowo zdaje się bardziej przygotowana na starcie z niebezpieczeństwem – a badanie sprawy związanej ze zniknięciem Alana Wake’a to pakowanie się w nadnaturalne kłopoty.

Alan Wake 2, Epic Games, 2023.

W dodatku AW2 jest zdecydowanie odważniejszą i dzikszą zabawą w fikcję. Więcej tu metakomentarza, zabawy podtekstami, motywami popkulturowymi i burzenia czwartej ściany. Takie rzeczy jeśli nie wybijają z immersji, to przynajmniej rozluźniają atmosferę, „zmiękczają” historię i czynią grę bardziej „zabawową”. Zazwyczaj, ale nie w tym przypadku.

Raz, że już część pierwsza przebijała głową barierę między fikcją a odbiorcą, a dwa, że sam Alan zabrnął w mrok jeszcze głębiej niż w części pierwszej i znajduje się na specyficznej pętli fabularnej (a może spirali). Towarzyszy nam teraz przytłoczenie i poczucie beznadziejności wywołane sytuacją Wake’a, a Remedy częściej zaczęło korzystać ze stricte horrorowych rozwiązań. Z ekranu potrafią zaatakować nas rasowe (w dodatku „nieco” psychodeliczne) jump scare’y, artyści operują na dużo brudniejszych, bardziej rdzawych barwach (zwłaszcza w miejskich etapach u Alana), a przy tym produkcja okazuje się nieco bardziej makabryczna, krwawa i niepokojąca. Same sceny opętań osób postronnych (oraz popisówy Mr. Scratcha) mogą wywołać spory dyskomfort, są bardziej nagłe i diaboliczne.

Alan Wake 2, Epic Games, 2023.

Tym razem desperacki humor i absolutnie brawurowy numer muzyczny (Herald of Darkness) to nie tylko elementy zabawy – to wentyle bezpieczeństwa rozładowujące napięcie, zanim gra nam dokopie. O etap musicalowy to swego rodzaju heroiczna popisówa ułatwiająca życie w krainie wiecznego mroku i szaleństwa. Groza działa więc a drugim Alanie mocniej, intensywniej i tnie głębiej niż w pierwszej części.

Alan bawi i uczy

Wszystko to sprawia, że przygody pisarza, inspirowane wspomnianymi serialami, ale też prozą Stephena Kinga, bardzo sprawnie wprowadzają i oswajają nas z konwencją horroru. Fundują łagodne, ale traktujące odbiorcę serio wprowadzenie. Z czasem też zagęszczają atmosferę i oprowadzają gracza po konwencji oraz kolejnych stadiach grozy. Myślę, że jeśli przejdziecie chociaż jedną część, to będziecie wiedzieć, czy gatunek jest dla Was. Serio, nie pchajcie się w coś, co może Wam zaszkodzić, bo pan redaktor czy ktoś ze znajomych powiedział, że to fajne rzeczy są.

Natomiast jeśli możecie i macie wolę iść dalej, to czeka Was Alan Wake 2 - gra szalona i wybitna. Obcowanie z nią jest wartością samą w sobie, bo funduje intrygującą żonglerkę konwencjami, pastiszowe zabawy gatunkami, a wszystko to spięte bardzo ludzką historią dwójki bohaterów zmagających się z potwornościami większymi niż rzeczywistość. A że przy tym gra bawi się tworzywem (np. aktorskie filmiki przeplatają się z przerywnikami na silniku gry) – to jeszcze wszystko macie podane w wyjątkowo kreatywny i pobudzający wyobraźnię sposób.

Alan Wake 2, Epic Games, 2023.

No i jeśli poradziliście sobie z Alanem Wake’iem 2, to myślę, że spokojnie możecie spróbować swoich sił z Cronosem, Silent Hill 2 Remake (albo klasycznymi odsłonami), Resident Evil, Dead Space. Potem może przyjść pora na takie perełki jak Sanitarium, Kuon, Alien Isolation, Signalis, Alien vs Predator 2 i wiele, wiele innych. Pewnie, to bramy do iście piekielnych krain wyobraźni, ale wypełnionych nietuzinkowymi doznaniami – to zaś bywa nie tylko oczyszczające, ale i rozwijające. Czasem więc – bezcenne.

PS. Podczas pisania tego tekstu wcale nie ucierpiał zajechany do niemożliwości przycisk „replay” pod Herald of Darkness.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej