Horror, który w pełni zrozumieją tylko Polacy? Cronos: The New Dawn straszy wspomnieniem godziny policyjnej i terroru bezpieki
Cronos: The New Dawn może wizualnie przypominać Dead Space, ale pod spodem kryją się kompletnie inne treści. A zabawa w wehikuł czasu pozwoliła studiu Bloober Team wydestylować strach z polskich traum dawnych – jak i tych jak najbardziej współczesnych.
Tekst premium
Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!
Chcemy czy nie – epoka PRL-u to niezwykle formatywny okres w dziejach Polski. Życie za postawioną przez ZSRR żelazną kurtyną zmieniło nasz kraj, naszą mentalność, kulturę, gospodarkę i wrażliwość społeczną – tak samo jak późniejsza transformacja i zwrot ku Zachodowi. To wszystko przełożyło się na niełatwe, często wręcz traumatyczne przeżycia jednostek, jak i całego narodu. Zarazem zaś w komunistycznej Polsce dało się dostrzec coś upiornie widowiskowego i unikatowego. Ta spięta socrealistyczną klamrą rzeczywistość betonu, stali, rdzy, meblościanek i bylejakości robiła bardzo specyficzne wrażenie i ciągnęła się za nami jeszcze przez lata 90. i początek nowego milenium – a jej echa da się usłyszeć i dziś.
Bloober Team zaś już od jakiegoś czasu grał na polskiej nucie, raz niemal współczesnej (Medium), kiedy indziej futurystycznej (Observer). Cronos: The New Dawn tańcuje z widmem PRL-u i swoje strachy opiera właśnie na tym, co dusiło Polskę za czasów komunizmu, na traumach, które rozwinęły się wtedy, a gnębią nasz kraj i obywateli do dziś. Do tego krakowiacy dorzucili jeszcze kilka upiorów jak najbardziej współczesnych. Co więcej, warstwa mechaniczna wspiera przynajmniej część tej konstrukcji, a ostatecznie powstał miks, dzięki któremu polski survival horror mocno wyróżnia się na tle konkurencji.
UWAGA!
Tekst może zawierać całkiem sporo spoilerów z gry Cronos: The New Dawn.
Hej, czy nie wiecie
Akcja Cronosa toczy się na dwóch płaszczyznach czasowych. Pierwsza to niedookreślona współczesność, podczas której wybudzona zostaje nasza protagonistka – kierująca się rozkazami tajemniczego Kolektywu, zakuta w skafander Podróżniczka. Kobieta ma za zadanie odnajdywać wyrwy prowadzące do przeszłości, łapać wskazane przez Kolektyw osoby i dokonywać ekstrakcji esencji (albo dusz?) tychże nieszczęśników.
Rzeczywistość, w której startujemy, to krajobraz rodem z postapo – wojna przegrana, jak śpiewał Leonard Cohen. Przemierzamy postpeerelowskie, wyludnione ruiny, a jedyne oznaki życia przejawiają Osieroceni – podobne do zombie istoty, ofiary dawnej epidemii, które teraz snują się z miejsca na miejsce i gdy tylko nas zobaczą, próbują zabić i przejąć – tak, jak wchłaniają inne pokonane stwory. Organiczna, upiorna tkanka powiązana z maszkarami porasta też spore połacie terenu. Poza tym znajdujemy jeszcze truchła poprzednich Podróżników, no i jak najbardziej żywe kotki, a z recenzji wiemy już – kotki są ważne!
Po przekroczeniu każdej wyrwy sytuacja wygląda podobnie – zazwyczaj lądujemy w New Dawn (fikcyjnym odpowiedniku Nowej Huty), gdy epidemia wymyka się spod kontroli. I dziwnym trafem zawsze w grudniu 1981 roku, sprawdźcie chociażby daty ekstrakcji celi Podróżniczki – wszystko rozgrywa się chwilę przed świętami, gdy ozdoby są już powieszone. Przypominam: 13 grudnia 1981 generał Wojciech Jaruzelski ogłosił stan wojenny.

O tym, czy procedura ta była potrzebna i uchroniła nas przed wizytą rosyjskich wojsk, czy też nie, dyskutują prawdziwi historycy. Fakty pozostają jednak takie, że ciąg wydarzeń, który wtedy nastąpił, straumatyzował nas jako naród na dekady.
Zostało jeszcze 82% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie