Horror, który w pełni zrozumieją tylko Polacy? Cronos: The New Dawn straszy wspomnieniem godziny policyjnej i terroru bezpieki

Cronos: The New Dawn może wizualnie przypominać Dead Space, ale pod spodem kryją się kompletnie inne treści. A zabawa w wehikuł czasu pozwoliła studiu Bloober Team wydestylować strach z polskich traum dawnych – jak i tych jak najbardziej współczesnych.

Tekst premium

Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!

Chcemy czy nie – epoka PRL-u to niezwykle formatywny okres w dziejach Polski. Życie za postawioną przez ZSRR żelazną kurtyną zmieniło nasz kraj, naszą mentalność, kulturę, gospodarkę i wrażliwość społeczną – tak samo jak późniejsza transformacja i zwrot ku Zachodowi. To wszystko przełożyło się na niełatwe, często wręcz traumatyczne przeżycia jednostek, jak i całego narodu. Zarazem zaś w komunistycznej Polsce dało się dostrzec coś upiornie widowiskowego i unikatowego. Ta spięta socrealistyczną klamrą rzeczywistość betonu, stali, rdzy, meblościanek i bylejakości robiła bardzo specyficzne wrażenie i ciągnęła się za nami jeszcze przez lata 90. i początek nowego milenium – a jej echa da się usłyszeć i dziś.

Cronos: The New Dawn, Bloober Team, 2025.

Bloober Team zaś już od jakiegoś czasu grał na polskiej nucie, raz niemal współczesnej (Medium), kiedy indziej futurystycznej (Observer). Cronos: The New Dawn tańcuje z widmem PRL-u i swoje strachy opiera właśnie na tym, co dusiło Polskę za czasów komunizmu, na traumach, które rozwinęły się wtedy, a gnębią nasz kraj i obywateli do dziś. Do tego krakowiacy dorzucili jeszcze kilka upiorów jak najbardziej współczesnych. Co więcej, warstwa mechaniczna wspiera przynajmniej część tej konstrukcji, a ostatecznie powstał miks, dzięki któremu polski survival horror mocno wyróżnia się na tle konkurencji.

UWAGA!

Tekst może zawierać całkiem sporo spoilerów z gry Cronos: The New Dawn.

Hej, czy nie wiecie

Akcja Cronosa toczy się na dwóch płaszczyznach czasowych. Pierwsza to niedookreślona współczesność, podczas której wybudzona zostaje nasza protagonistka – kierująca się rozkazami tajemniczego Kolektywu, zakuta w skafander Podróżniczka. Kobieta ma za zadanie odnajdywać wyrwy prowadzące do przeszłości, łapać wskazane przez Kolektyw osoby i dokonywać ekstrakcji esencji (albo dusz?) tychże nieszczęśników.

Rzeczywistość, w której startujemy, to krajobraz rodem z postapo – wojna przegrana, jak śpiewał Leonard Cohen. Przemierzamy postpeerelowskie, wyludnione ruiny, a jedyne oznaki życia przejawiają Osieroceni – podobne do zombie istoty, ofiary dawnej epidemii, które teraz snują się z miejsca na miejsce i gdy tylko nas zobaczą, próbują zabić i przejąć – tak, jak wchłaniają inne pokonane stwory. Organiczna, upiorna tkanka powiązana z maszkarami porasta też spore połacie terenu. Poza tym znajdujemy jeszcze truchła poprzednich Podróżników, no i jak najbardziej żywe kotki, a z recenzji wiemy już – kotki są ważne!

Po przekroczeniu każdej wyrwy sytuacja wygląda podobnie – zazwyczaj lądujemy w New Dawn (fikcyjnym odpowiedniku Nowej Huty), gdy epidemia wymyka się spod kontroli. I dziwnym trafem zawsze w grudniu 1981 roku, sprawdźcie chociażby daty ekstrakcji celi Podróżniczki – wszystko rozgrywa się chwilę przed świętami, gdy ozdoby są już powieszone. Przypominam: 13 grudnia 1981 generał Wojciech Jaruzelski ogłosił stan wojenny.

Czas apokalipsy, fotografia autorstwa Chrisa Niedenthala zrobiona w drugim dniu stanu wojennego. - Horror, który w pełni zrozumieją tylko Polacy? Cronos: The New Dawn nie straszy potworami, a wspomnieniem godziny policyjnej i terroru bezpieki - dokument - 2025-09-30
Czas apokalipsy, fotografia autorstwa Chrisa Niedenthala zrobiona w drugim dniu stanu wojennego.

O tym, czy procedura ta była potrzebna i uchroniła nas przed wizytą rosyjskich wojsk, czy też nie, dyskutują prawdziwi historycy. Fakty pozostają jednak takie, że ciąg wydarzeń, który wtedy nastąpił, straumatyzował nas jako naród na dekady.

Wprowadzenie stanu wojennego oznaczało bowiem ograniczenie swobód obywatelskich – z którymi już i tak było bardzo różnie (przez cały PRL, na wzór rosyjski, nad prawomyślnością Polaka czuwała cenzura i bezpieka, najpierw Urząd Bezpieczeństwa, potem Służba Bezpieczeństwa – czyli policja polityczna). Obywatelom kazano podpisywać lojalki, że będą przestrzegać postanowień i praw obowiązujących podczas stanu wojennego. Jeśli tego nie zrobili, mogli zostać internowani. Tak jak wielokrotnie przytrafiło się to opozycjonistom, zwłaszcza osobom związanym z kierownictwem Solidarności (profesor Dudek, na którego materiale bazuję, podaje, że zgarnięto około 5000 ludzi). Generalnie działało to w myśl dwóch zasad: punkt pierwszy – mundurowy ma zawsze rację, punkt drugi – jeśli mundurowy nie ma racji, patrz: punkt pierwszy.

Cronos: The New Dawn, Bloober Team, 2025.

Odcięto linie telefoniczne, a przemieszczanie się między województwami (tych było wtedy 49) wymagało specjalnej przepustki. Obowiązywała godzina policyjna, po której trzeba było przebywać w domach, do miast wjechały czołgi, a po ulicach krążyły patrole milicji i wojska. Wszystko to miało jeden cel – przestraszyć Polaków, odizolować ich, rozbić, przypomnieć im, kto tu rządzi – czyli Polska Zjednoczona Partia Robotnicza. Z nadania Matuszki Rosiji. Stan wojenny był jednak apogeum problemów, bo życie w PRL-u nie było usłane różami na co dzień, tak przed grudniem 1981, jak i później.

Polscy komuniści płaszczyli się przed Rosją i odsyłali do ZSRR wiele dóbr oraz zasobów, które pomogłyby w zbudowaniu lepszego państwa. Obywateli Polski próbowano kontrolować z pomocą wspomnianej cenzury i bezpieki. UB i SB bazowały na terrorze psychicznym i fizycznym (donosicielstwo, przesłuchania, wizyty w katowniach, wpływ na status społeczny jednostki). Naszych rodziców, dziadków i pradziadków próbowano kontrolować na wielu płaszczyznach, stworzyć z nich jednolitą masę ludzką, wiwatującą na cześć PZPR oraz bratniego narodu rosyjskiego – do tego dążył system komunistyczny. Oczywiście zawsze istniał jakiś ruch oporu, ostatecznie zjednoczony pod sztandarami Niezależnego Samorządnego Związku Zawodowego „Solidarność”, ale to spotykało się z reakcją władz i represjami.

Don’t let them merge

W Cronosie zaś wybrzmiewa pogłos wszystkich tych zamordystycznych tendencji i części wydarzeń, zarówno dosłownie, jak i na poziomie metafor. Już sam fakt, że akcja gry dzieje się w socrealistyczno-fantastycznej odmianie Nowej Huty, mówi wiele – w końcu to miasto (a obecnie dzielnica Krakowa), które powstało w zasadzie z polecenia PZPR (start budowy datuje się na 1949 rok). To miejsce w grze stanowi architektoniczne echo systemu, który miał przytłoczyć obywatela i przekonać go, że jednostka nie ma znaczenia w obliczu monolitu komunizmu i mas pracujących (coś jak gotyckie kościoły w kontekście wiary – swoją drogą na jednego z bossów The New Dawn polujemy właśnie w takim miejscu).

Spójrzmy na dwie siły odgrywające największą rolę w fabule – z jednej strony mamy tajemniczy Kolektyw, któremu służy Podróżniczka, a z drugiej Osieroconych, połączone wspólną jaźnią humanoidalne stwory, które atakują protagonistkę, by wciągnąć ją i uczynić częścią organizmu porastającego miasto. To byli niegdyś ludzie, których dotknęła epidemia Zmiany. Spotkałem się nawet z podejrzeniami, które mają poparcie w sugestiach pochodzących z gry (niektóre nagrania naukowców, np. doktora Zyberta), że Kolektyw powstał jako ewolucja zjawisk zachodzących podczas Zmiany, ale wiele rzeczy gra utrzymuje w sferze niedopowiedzenia, a jak pokopiemy, znajdą się też argumenty przeciw.

Cronos: The New Dawn, Bloober Team, 2025.

Osieroconymi może kierować zbiorowa jaźń, która zalęgła się w kaplicy klasztoru z przedostatniego etapu gry (ale znów – nie jest to powiedziane wprost). I są to straszydła, które mają gnębić gracza na kilku poziomach. Najoczywistszą płaszczyznę okupuje body horror. Każdy wariant „sierotek” składa się ze znajomych części ciała i mniej więcej przypomina człowieka (poza może bossami), ale artyści wszystko poskładali tak, by przyglądanie się przeciwnikom zostawiało nas z poczuciem dyskomfortu – to bardzo cronenbergowskie i carpenterowskie wizerunki potworności.

Oprócz humanoidów mamy tu jeszcze tkankę porastającą spore połacie ścian i podłóg, składającą się ze stopionych i złączonych ciał oraz z błon o nieokreślonej konsystencji. W niektórych miejscach istnieją punkty gotowe wypuścić kolejne stwory, by nam dołożyły. Osieroceni zaś mogą się „merge’ować” – wchłaniają poległych poprzedników, by zyskiwać nowe właściwości i stawać się większym zagrożeniem. Jeśli jednej „sierotce” pozwolimy przyswoić kilku pobratymców, możemy zafundować sobie starcie z naprawdę trudnym przeciwnikiem. Takim, na którego czasem nie wystarczy amunicji albo który ma relatywnie mało słabych punktów, a bije mocno.

Cronos: The New Dawn, Bloober Team, 2025.

Podczas przedpremierowych wywiadów śmiałem się z „Blooberami”, że to właściwie taka metafora problemu odkładanego na później, ale gdy myślimy o tym w kontekście całości, wyłania się inny obraz.

Wszak bezrozumne stwory-drony roznoszące zarazę i wciągające w swoją masę to marzenie ideologów polskiego i rosyjskiego komunizmu. Intencjonalnie lub nie autorom gry wyszła karykaturalna metafora doskonałego homo sovieticus – człowieka sowieckiego. Bezwolnego, niezdolnego do sprzeciwu, słuchającego zbiorowości, realizującego podstawowe cele. A przecież jedną z obaw, jedną z przyczyn buntu (poza terrorem i biedą) Polaków były właśnie takie tendencje PZPR i stojących nad partią Rosjan.

Homo sovieticus to człowiek zniewolony, ubezwłasnowolniony, pozbawiony ducha inicjatywy, nieumiejący myśleć krytycznie. [...] Homo sovieticus to dziś człowiek, który wszystkiego oczekuje i domaga się od państwa, który nie chce i nie umie swego losu wziąć we własne ręce.

Pamięć i rodowód, Jerzy Turowicz, „Tygodnik Powszechny” 45/1993

O homo sovieticus sporo pisał ks. Józef Tischner (na jego podejściu oparto definicję PWN). W swoich pracach wyróżnił sporo cech dotyczących życia społecznego, które przepadają w języku horrorowej metafory Cronosa („koniunkturalizm”, „oportunizm” czy „roszczeniowość” wymagają ludzkiej świadomości i sieci społecznych oraz ekonomicznych powiązań), ale założenia generalne („podporządkowanie kolektywowi”, „agresja wobec słabszych oraz uniżoność wobec silniejszych” czy „brak samodzielnego myślenia”) jak najbardziej do Osieroconych pasują.

Temporalna bezpieka

Druga ze wspomnianych sił, czyli Kolektyw, jawi się w tym kontekście jako swego rodzaju skaczący po liniach czasowych Urząd Bezpieczeństwa, który stosuje brutalne i toporne, pseudonaukowe metody, by osiągnąć swój cel rękoma Podróżników. Jeśli podążać za sugestią, że Zmiana, Osieroceni i Kolektyw są powiązanymi, wynikającymi z siebie siłami, całość nabiera dodatkowego wymiaru.

Sam Kolektyw zaś to tajemnicza zbiorowość, dla której musimy zbierać do specjalnych filakteriów dusze/umysły konkretnych jednostek z przeszłości, a gdy wrócimy do swojego „tu i teraz” – wgrywamy je do centralnego komputera, by wzbogacić wiedzę i głosy naszego mocodawcy, prawdopodobnie jakiejś formy wspólnej świadomości.

Zauważcie, że znowu mówimy o bycie zbiorowym, który w dodatku siłą – rękoma Podróżników – wciela w swe wirtualne czy też metaforyczne szeregi kolejnych ludzi. Wbrew ich woli, brutalnie (nasza bohaterka ma specjalne szpony, które wbijają się w czaszkę aż do mózgu – w trakcie gry możemy znaleźć wspomnienia o odkrytych ciałach zaginionych osób ze śladami po takim „zabiegu”). I trochę tak wcielano szeregowych członków do Partii – siłą lub sugestią, że będzie się miało problemy bez legitymacji partyjnej (mało kto się temu opierał, choć zdarzały się i takie uparciuchy, podobno). To już może być moje skojarzenie, w dodatku nie do końca trafione, ale nie mogłem się mu oprzeć: to polowanie i przymusowa ekstrakcja przypominały mi trochę przetrzebianie polskiej inteligencji przez powojenne władze (Podróżniczka i jej poprzednicy polują głównie na naukowców – choć nie tylko) i zostawianie tego, co się może przydać, ale w pewnym okrojonym składzie i pod kontrolą.

Cronos: The New Dawn, Bloober Team, 2025.

Sami zakuci w skafandry służbiści to ciekawe istoty. Prawdopodobnie po części ludzie, a po części maszyny (kolejny punkt, w którym gra mówi: domyśl się!). Posługują się narzuconą przez kolektyw nomenklaturą, hasełkami, kierują się „powołaniem” i „ewokacją”. Są zindoktrynowanymi, żywymi narzędziami (pięknie unaocznia to prolog, gdy musimy odpowiadać na pytania w psychoteście). Nie można im odmówić zadaniowej inteligencji do wykonywania rozkazów w zdeterminowany sposób – w końcu większość Podróżników dotarła do jakiegoś celu, na przekór obecności Osieroconych i innych niebezpieczeństw.

Gra i fabuła pokazuje ich – w tym naszą protagonistkę – tak, że szybko zaczynamy kwestionować motywacje i metody działania. A sam proces ekstrakcji nie pozostawia wątpliwości – to nie okrucieństwo w ramach „celu uświęcającego środki” (nawet jeśli wierzą w to kolejni Podróżnicy). To objaw egoizmu systemu bazującego na grabieży i rozwijającego się tylko dzięki zawłaszczeniu cudzego dobra (w tym wypadku umysłu, wspomnień czy duszy). Jednocześnie jest to przedstawiane jako ewolucja człowieka – tak jak komunizm miał być najwyższą formą rozwoju społecznego.

Cronos: The New Dawn, Bloober Team, 2025.

W tym wszystkim Podróżnicy jawią się jako wykonawcy woli Kolektywu – wojsko, wywiad i policja w jednym. Trepy doskonałe, z numerem zamiast imienia (jak w jakiejś powieściowej, radykalnej dystopii – albo i gorzej...). Nawet ich skafandry wyglądają jak zbroja Izaaka z Dead Space po roku w Rosji – jak wykwit umysłu socrealistycznego Gigera. Albo jak militarny twór wyjęty wprost z lat 50., 60. czy 70. W dodatku większość (poza dwoma ważnymi dla fabuły przypadkami) raczej nie kwestionuje rozkazów „mocodawcy”. Po prostu takie mają „powołanie” – i realizują je bez względu na cenę, nie bacząc na życie swoje i cudze. W końcu idea, nieodgadniona i nieco rozmyta, jest najważniejsza.

Nie da się też ukryć, że w kontekście obcowania z ludźmi z lat 80., którzy mieli inną wrażliwość niż współczesny odbiorca – Podróżnicy służyli do siania terroru, ze swoim bezosobowym, ledwie ludzkim wizerunkiem, bronią i „rdzawymi” wykończeniami skafandra. A to była jedna z podstawowych funkcji bezpieki w PRL-u i innych państwach bloku wschodniego. Naturalnie, nasza protagonistka i jej podobni różnili się nieco modus operandi od typowego policjanta politycznego (który zajmował się raczej prowokacjami, szantażami, przesłuchaniami, często przemocowymi, zastraszaniem czy inwigilacją obywateli), ale to magia metafory – dosłowność nie jest tu wskazana.

Strachy współczesne

Zauważyliście, że przy opowiadaniu o środkach wyrazu Cronosa nieco pomijam kwestię samej epidemii Zmiany? Owszem, system zdrowia PRL-u przytykały kolejne wysypy wirusów (np. czarna ospa we Wrocławiu w 1963 czy kolejne fale grypy, jak i polio), a komunistyczne służby reagowały z właściwą sobie „zaradnością” i „subtelnością”, ale myślę, że i tutaj pożeniono klimaty stanu wojennego ze współczesną pandemią, którą pamiętamy aż za dobrze, choć nie chcemy. Podejrzewam, że ten splot powstał po to, by współczesny dyskomfort wspomnienia sprzed raptem paru lat służył za wytrych – upiorny, ale skuteczny – do naszej wyobraźni i pomost miedzy skojarzeniami kilku różnych generacji odbiorców.

Cronos: The New Dawn, Bloober Team, 2025.

W Cronosie możemy znaleźć ślady – notatki, nagrania, ale też narrację środowiskową – świadczące o tym, jak przebiegał wybuch epidemii i jak próbowano sobie z tym poradzić. Władze wysyłały nieskładne, propagandowe komunikaty, kazały zostać obywatelom w domach, izolować się od chorych (myślę, że te zwroty nie brzmią tak całkiem obco). Ludzie byli odcięci od bliskich, również panowała godzina policyjna, a lekarze pozostawali bezradni (szczepionki raczej nie udało się opracować, można było liczyć tylko na toksynę niszczącą przeobrażoną tkankę i organizmy, jak dowiadujemy się w jednym z późniejszych etapów). Plaga Zmiany spowodowała też, że opieka zdrowotna w regionie przestała być wydolna i potrzebujący mogli zwyczajnie umrzeć poza szpitalem, bo brakowało personelu, by udzielać pomocy.

Brzmi znajomo? Przecież podobnie przebiegała epidemia COVID-u w 2020. Pojedynczy chorzy, trochę śmieszków, że to zwykła grypa, a gdy już choroba uderzyła, było za późno. Skończyło się na izolacji sporej części społeczeństwa, konieczności gnicia w domach. Na niewydolnych szpitalach i generalnie problemach w całym NFZ-etem. Na nieporadnej komunikacji z obywatelami, która wprowadzała więcej dezorientacji niż spokoju. I nawet jeśli żyliśmy już w innym porządku, to i tak niektórzy starsi mieszkańcy miewali skojarzenia ze stanem wojennym (że już nie wspomnę o reakcjach miłośników teorii spiskowych).

Cronos: The New Dawn, Bloober Team, 2025.

Jasne, nie skończyliśmy jako posklejani cielistą tkanką zżerający się nawzajem zombie, ale śladów ówczesnej paniki (i zmęczenia) nikt z nas nie wyegzorcyzmuje. Dziś się z tego śmiejemy, wspominamy z pewną dozą znużenia, ale wtedy, w pierwszych miesiącach, niepokój ogarnął dużą część społeczeństwa. Pół świata zaatakował niewidzialny wróg, podobny do grypy, ale jednak wredny i z dziwnymi objawami oraz ciężkimi powikłaniami. I nasuwające skojarzenia wspomnienie po tej sytuacji już z nami zostało.

...Tak jak i wspomnienie korzystania z prowizorycznych, ale koniecznych środków zaradczych – w końcu na ślepo walczyliśmy wszyscy z czymś, co nie do końca rozumieliśmy; tak jak w przypadku Zmiany. Ilekroć czytałem cronosowe notatki o przebiegu pandemii, reakcjach rządu, wątpliwościach obywateli – wracały do mnie wspomnienia z marca i kwietnia 2020, myślałem: widzę, co tu zrobiliście, drodzy „Blooberzy”.

Część horroru i stojącego za nim dramatu Bloober Team zbudował też, zwłaszcza w ostatniej fazie, na wykorzystywaniu emocjonalnym jednostki – a to trauma cywilizacyjna, która towarzyszy ludziom niemal od zawsze, tyle że w ostatnich dekadach zaczęliśmy takie rzeczy nazywać po imieniu. Na takiej dynamice oparto relację dwóch kluczowych postaci, które poznajemy – Weronika, badaczka, buduje niezdrową więź z obiektem swoich badań, Przepatrywaczem, kluczowym sługą Kolektywu, który ląduje w 1981 przed wybuchem epidemii.

Może jeszcze zamknąć lasy na wszelki wypadek?Cronos: The New Dawn, Bloober Team, 2025.

Przepatrywacz, dzięki kontaktowi z naukowczynią, zaczyna doceniać człowieczeństwo, ale też przejawiać niezdrową fascynację kobietą. Im bliżej finału, tym więcej dowiadujemy się o jego manipulacjach Weroniką, przekłamaniach i próbach kontroli, które doprowadzają do finałowego zwrotu akcji i wielkiego odkrycia. Treść tego punktu w fabule przemilczę, ale takie podejmowanie decyzji na siłę i za plecami przez dominującą osobę (partnera, przyjaciela, zwierzchnika) w imię mitycznego „chcenia dobrze”, a tak naprawdę z powodu własnych zachcianek – to coś, co zazwyczaj kończy się (lub powinno) terapią osoby, za którą owe decyzje podejmowano.

Pewnie, jak pisałem w recenzji, nie wszystko w Cronosie wyszło idealnie, ale też gra porusza – i straszy. Nie jump scare’ami i niekoniecznie w taki sposób, by przyprawić nas o koszmary (jako etatowy cykor jestem doskonałym papierkiem lakmusowym na to, co może sprawić odbiorcy dyskomfort, a co nie), ale pozostawia po sobie niepokój – i to niepokój łączący kilka pokoleń. Polacy rozpoznają źródła grozy raczej szybko – sporą ich część opisano dość dokładnie w podręcznikach i artykułach historycznych. Odbiorcy skądinąd otrzymują zaś inny pakiet wrażeń – bardziej nieodgadniony, egzotyczny, prowokujący pytania. Pozostawienie takiego osadu na emocjach oznacza zaś jedno. Że ktoś wie, jak stworzyć opowieść, która zostaje z nami na długo. A jeśli przy okazji ktoś z zewnątrz spróbuje potem lepiej zrozumieć Polskę – to tylko punkt dla nas.

1

Hubert Sosnowski

Autor: Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl