„Wierzymy, że Cronos będzie grą, która użyje polskiego settingu jak żadna wcześniej” - rozmawiamy z Bloober Team o ich nowej grze
Bloober Team jest na fali po sukcesie Silent Hill 2 Remake, a teraz nadciąga ich autorskie dzieło, Cronos: The New Dawn. Z tej okazji porozmawialiśmy z twórcami o tym, jak ta gra będzie straszyć, jaki da nam wycisk i co w tym wszystkim robi Nowa Huta.
Tajemniczy i nieco dziwny Cronos: The New Dawn od krakowskiego Bloober Team powoli odsłania swoje oblicze. Jeśli budził u Was skojarzenia z Dark, Dead Space czy filmem 12 małp, to… dobrze trafiliście. O inspiracjach, tym, jak Cronos będzie straszył i jakimi mechanikami pompował adrenalinę w nasze żyły, rozmawiam z dwoma współreżyserami gry – Jackiem Ziębą i Wojciechem Piejko.
Hubert Sosnowski: Jesteście specami od horroru. I choć Cronos wydaje się grą nieco bardziej nastawioną na akcję, to zastanawiam się - czym nas, graczy, chcecie przestraszyć?
Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!
Wojciech Piejko: Ostatnio zaprezentowaliśmy taki typowy gameplay trailer, bo zależało nam, by pokazać światu, że to będzie survuval horror z ciekawymi mechanikami, a my kładziemy większy nacisk na strzelanie niż na walkę wręcz. Jednak Cronos wciąż jest też psychologicznym horrorem. Nie możemy za dużo zdradzić, ale to wszystko wiąże się z postaciami, które musimy wyekstraktować z przeszłości. W pewnym momencie, jak to sobie w zespole powtarzamy, chodzimy nawiedzonym kostiumem [bo stale towarzyszą nam osobowości wyekstraktowanych ludzi – dop.red.].
Jacek Zięba: Kluczem do horroru jest tajemnica. Większość horroru odbywa się w głowie odbiorcy, więc im mniej zdradzimy, tym lepiej dla przyszłych grających, którzy będą chcieli się bać.
H.S.: Czyli mniej tu będzie jumpscare’ów, a więcej straszenia na przykład psychologią, atmosferą i Nową Hutą?
W.P.: Zgadza się, ta gra jest trochę odwróconym serialem Dark, który był dla nas dużą inspiracją. Zaczynał się on dość intymną opowieścią o losach pewnej grupy ludzi, ale stopniowo dowiadywaliśmy się, że cały świat jest zniszczony. My zaczynamy z przeciwnej strony: [mówimy graczowi – dop. red.] „ratuj ludzi, bo świat jest zniszczony”, ale potem zanurzamy się głębiej i głębiej w aspekty psychologiczne.
H.S.: Jak dziwny będzie Cronos? Czy to będzie horror bliższy seriom Dead Space i Resident Evil, czy jednak zmierzacie w stronę krainy szaleństwa, gdzie wita Kojima, Control, metanarracja i podobne zjawiska?
J.Z.: Nie nazwałbym tego metanarracją, ale wszystko w naszej grze ma swoją symbolikę, nic nie występuje tu przypadkiem. Control czy gry Kojimy były dla nas pewną inspiracją – tworząc naszą produkcję, byliśmy pod wpływem Death Stranding, jesteśmy fanami Hideo Kojimy, ale nie chodziło nam o to, by się z nim porównywać. Ale tak, gra będzie dziwna. Ma kilka warstw, symbolikę, a pewnym momencie skręci w nieoczekiwaną stronę.
W.P.: W trailerach staramy się pokazywać różne aspekty rozgrywki, ale przy tym nie zdradzać, co one znaczą. Jako gracz wjeżdżasz w ten świat, niewiele wiedząc, a odkrywanie wszystkiego jest dużą częścią przyjemności czerpanej z rozgrywki.
J.Z.: Cronos na pewno będzie specyficzny. To raczej nie typowy horror SF, do którego podchodzisz z nastawieniem: „odpalam, wiem, gdzie jestem i co się dzieje, gram".
H.S.: Oglądając pierwsze materiały, miałem skojarzenie z filmem 12 małp, bo tam atakował nas podobny poziom brudu i brutalizmu.
W.P.: To była jedna z naszych inspiracji.
J.Z.: Tak, to brutalizm lat ’80, który mieszamy z retro-futuryzmem, a właściwie z „kasetowym futuryzmem”, znanym z Obcego czy pierwszych Gwiezdnych wojen, gdzie technologia jest bardziej analogowa, co tworzy bardzo fajne połączenie z brutalistyczną architekturą i dało nam też wiele inspiracji do tworzenia naszego unikatowego bohatera.
W.P.: Dodajmy do tego Nową Hutę, która napędzała naszą wyobraźnię i otrzymamy alternatywną wersję historii, w której świat skończył się w latach ’80 w Polsce, bo właśnie wtedy nastała zaraza.
H.S.: Skoro jesteśmy przy temacie Polski – jaka jest Wasza relacja z polskim klimatem? Jako Bloober – lubicie czy czujecie się w obowiązku okraszać nim grę?
J.Z.: Nie jest to obowiązek; nie planowaliśmy, że Cronos będzie osadzony w Polsce – po prostu w pewnym momencie padło, żebyśmy użyli Nowej Huty, a lata ’80 świetnie zgrywają się z tematami i symboliką gry. Wyszło nam to fajnie w Observerze czy w The Medium; za każdym razem uczymy się, jak robić to lepiej, żeby budować unikatowe settingi dla graczy.
W.P.: Kiedy planowaliśmy miejsce akcji Cronosa, myśleliśmy najpierw choćby o Los Angeles, ale potem postanowiliśmy, że jednak zaprezentujemy nasze podwórko. Łatwiej nam wyobrazić sobie, jak w takim settingu działałaby Polska, niż robić tonę researchu, by pokazać kamienice z L.A. W Observerze pojawiła się kamienica wzorowana na tej, w której mieszkał jeden z naszych level designerów – to konkretne podwórko naprawdę istnieje w Krakowie. To samo zrobiliśmy w przypadku The Medium i zawsze spotykaliśmy się z pozytywnym odbiorem. Na przykład na Tokyo Game Show podchodzili do nas zagraniczni dziennikarze i mówili, że dla nich nasze settingi są bardzo dziwne, lecz przez to właśnie są super. Dlatego stwierdziliśmy, że zrobimy to jeszcze raz, tym razem w gatunku survival horror.
J.Z.: Nikt też nie narzucił nam, że Cronos musi rozgrywać się w Polsce, to wyszło w trakcie preprodukcji. Chcieliśmy mieć blokowiska, więc Polska wydawała się najlepszym wyborem, potem padło na Nową Hutę, która wydaje nam się unikatowa i ciekawa. Dzięki temu wierzymy, że The New Dawn będzie grą, która użyje polskiego settingu jak żadna wcześniej.
H.S.: W związku z unikatowością – czy Polskę w grach lepiej oswajać, pokazywać jako podobną do tego, co jest gdzie indziej, czy lepiej wydobywać jej egzotykę, unikatowość, dziwność?
J.Z.: Polska dalej jest trochę egzotyczna i dziwna; jasne, to już nie są lata ’90, dokonaliśmy przeogromnego skoku technologicznego i faktycznie wiele większych miast już przypomina te europejskie. Jednak ludzie to znają, więc chcemy pokazać, dlaczego nasza przestrzeń jest inna, specyficzna, choćby przez historię odmienną od tego, co spotkało większość krajów naokoło.
W.P.: Wiadomo, my zawsze wyciągamy tę mroczniejszą Polskę, bo robimy horrory. Nie oszukujmy się, nie pokazujemy za dużo pięknych obrazów,
H.S.: A który moment w historii najnowszej Polski byłby przestrzenią do pokazania naprawdę srogiego, ciężkiego horroru?
J.Z.: Generalnie PRL i jego pokłosie. Medium działo się w latach ‘90, ale cały czas odnosiło się do lat ’80 i wcześniejszych, starało się pokazać, jak bardzo te czasy były dziwne, inne, specyficzne – zwłaszcza opowiadając historię Thomasa, czyli drugiego protagonisty. Tak samo w Cronosie sięgamy do lat ’80, okolic stanu wojennego, który był trudnym momentem.
W.P.: To się właśnie wiąże z panującą w grze zarazą, bo część elementów podkręciliśmy, by pasowały do naszej historii.
J.Z.: Dlatego myślę, że okres od lat powojennych aż do rozpadu ZSRR daje duże pole do popisu, choć lata ’90 również były dzikie. Wiele naprawdę mocnych historii da się opowiedzieć o współczesności. Takie Ślepnąc od świateł z HBO na bazie książki Jakuba Żulczyka nie jest łatwe w odbiorze. Wcale nie odnosi się do przeszłości, pokazuje że teraz też jest ciężko, tylko można tego nie widzieć, bo każdy tkwi zamknięty w swojej bańce.
W.P.: Czasy powojenne też są ciekawe. Pochodzę ze Szczecina i znam dużo opowieści babci o tym, jak miasto zostało oddane Polsce po wojnie, więc wszyscy się tam wprowadzali. Najbardziej niebezpiecznie było w centrum, bo tam mieszkania przejmowali najwięksi i najsilniejsi; wydarzyło się tam wiele mrocznych historii.
H.S.: To w takim razie czego Wy się boicie, jako twórcy i odbiorcy? Jakie strachy na Was działają?
J.Z.: Trudne się wylosowało.
H.S.: Za takie mi płacą.
J.Z.: Dla mnie trudne w odbiorze są wszystkie dramaty okołorodzinne. Pamiętam, że ogronme wrażenie wywarł na mnie seans Zwierząt Nocy z Jake’iem Gyllenhaalem - dawno nie byłem tak wstrząśnięty, a to przecież nie był horror, tylko thriller z bardzo ciężkim początkiem. W kinie byłem przerażony, oglądając próbę uprowadzenia tej rodziny: akcja działa się w środku nocy, nikt nie wie, co ma zrobić. Nawet teraz mam ciarki. To rezonowało ze mną bardzo długo.
W.P.: Do mnie też bardziej trafiają dramaty psychologiczne i historie oparte o prawdziwe zbrodnie. Nie boję się wilkołaków czy zombiaków. Wiem, że te opowieści też niosą często paralelę czegoś głębszego, ale ta fikcyjna otoczka sprawia, że nawet jeśli wystraszysz się paru scen, to możesz to jakoś wszystko przyjąć. Im coś jest bliższe rzeczywistości i prawdopodobne, tym bardziej staje się dla mnie przerażające.
J.Z.: Wyłania się z tego smutna refleksja, że od wszystkich fantasy istot gorszym potworem jest po prostu człowiek.
H.S.: I tym będziecie nas straszyć w Cronosie? Człowiekiem na fantastycznym tle?
J.Z.: Nie zależało nam na tak ekstremalnym poziomie grozy, bo on jest mało przyjemny. Chcemy zabrać graczy w podróż, dać im zagadkę, by zastanawiali się, co się dzieje, kiedy i dlaczego, kim jest Podróżnik, jaki jest jego cel? Co robimy ekstraktowanym ludziom, co się stało z tym światem? Raczej idziemy w klimat i utrzymujemy ciężar na poziomie: „dobra, czasem jest za mrocznie, ale mogę sobie zrobić przerwę, a gra mnie nie odepchnie”. To nie jest nasz cel.
H.S.: Czyli nie boicie się tego, że gra stojąca gameplayem utraci trochę klimatu, który łatwiej utrzymywać w produkcji bardziej narracyjnej?
J.Z.: Coś za coś. Jako Bloober chcieliśmy pokazać, że potrafimy stworzyć grę stawiającą na gameplay – oraz że możemy ewoluować jako studio.
W.P.: My, tworząc survival horror, trochę spełniamy swoje marzenie, bo obaj jesteśmy megafanami [tego gatunku – dop.red.]. Kiedy dostaliśmy taki projekt, byliśmy przeszczęśliwi, że możemy stworzyć grę w pełni TPP. Tak jak powiedział Jacek, dorośliśmy razem z firmą do tego momentu.
H.S.: To która gra była dla Bloober Team przełomem? Na której nauczyliście się najwięcej, która Was najbardziej przygotowała do Cronosa?
J.Z.: Każda, od Layers of Fear do teraz. Z tymi tytułami rosła firma, nasze umiejętności, nasze know-how i wszystko to można po części znaleźć w Cronosie. Jest tam trochę Layersów, Observera, Silent Hilla, nawet Medium. Blair Witch jest czymś pomiędzy tymi grami…
W.P.: … ale tak naprawdę wszystko, co robiliśmy, wnosiło coś do puli. Layersy to nasz pierwszy horror, więc to można uznać za kamień milowy, który zmienił całego Bloobera. Potem w Observerze dodaliśmy do tego systemy dialogowe i znanego aktora, Rutgera Hauera; praca z nim to było wspaniałe doświadczenie. W Blair Witch doszedł pies, czyli nasze pierwsze większe AI. Potem w Medium dodaliśmy widok TPP, choć z narzuconą kamerą; to wtedy nauczyliśmy się bardziej filmowo robić cutsceny. Następnie przyszło Konami i projekt Silent Hill; gdy reszta ekipy nad nim pracowała, my kończyliśmy Medium. Chcieliśmy pociągnąć temat survivalowego horroru, tylko w innym, mniej „przyziemnym” wydaniu niż robi to SH2. Niemniej, odbiliśmy od udawania naszej rzeczywistości, by robić rasowe SF.
J.Z.: Cronos jest kulminacją ostatnich 10 lat i wejściem na nową drogę. Silent Hill otworzył nam drzwi do bycia w nowym momencie jako firma, a The New Dawn stanowi kolejny krok.
H.S.: Gameplayowo Silent Hill 2 kryło w sobie sporo niewidocznej na pierwszy rzut oka otwartości. Czy Cronos też będzie miał bardziej otwarty gameplay, możliwość zabawy mechanikami?
W.P.: Jeśli mowa o ludziach, których ekstraktujesz, to czasami dostajesz wybór. Wyobraź sobie, że zostałeś wysłany po mnie, ale spotkałeś też Jacka. Może Jacek jest fajniejszym gościem i to właśnie jego wybierzesz, wbrew celowi misji? Ludzkie esencje, dusze, które masz ze sobą, mają wpływ na to, co dzieje się w świecie gry. Mamy też różne zakończenia, więc warto przejść Cronosa dwa razy.
J.Z.: Duch Silent Hilla 2 towarzyszy nam już od czasu Layers of Fear, więc we wszystkich naszych gry znajdziesz drugie dno oraz symbolikę, w Cronosie również – ale jeszcze bardziej inspiruje się Dark Soulsami, gdzie lore jest genialny, tylko trzeba się do niego dokopać. Chcemy zrobić coś podobnego, więc jeśli ktoś przejdzie tę grę za pierwszym razem i będzie uważał, że wszystko wie i rozumie – super, z chęcią porozmawiam z tą osobą.
H.S.: [Śmiech] Dobra, czyli czekamy na wideoeseje od Maxa Derrata i innych interpretatorów gier.
J.Z.: My czekamy razem z działem narracyjnym studia na to, jakie będą reakcje, co ludzie wymyślą, z jaką ideą i pojęciem zostaną, gdy przejdą grę pierwszy czy drugi raz. Co znajdą? Czego nie znajdą? To przecież opowieść o podróżach w czasie, więc rozumie się ją inaczej, gdy przechodzi się ją od nowa. Jakie wybory podejmą gracze? Jakich narzędzi użyją? To jest kupa zabawy, a nie gra na raz.
H.S.: Podróże w czasie bywają tematem straszliwie wyeksploatowanym, myślę choćby o Tenet czy Dark. Mam obawę, że wszystko już było.
J.Z.: Dark pokazało, że można zrobić historię o podróżach w czasie, która działa na takim poziomie, że topi ci się mózg, ale zarazem ma sens, tylko podążanie za nią wymaga dużo wysiłku od widza. Tenet bardziej polega na emocjach i na początku wprost Ci mówi, że nie masz tego zrozumieć, tylko to poczuć. Powiedziałbym, że da się tu zrobić jeszcze całkiem dużo i nie, o to się nie boimy. Podróże w czasie mają znaczenie, ale nie są też głównym tematem Cronosa.
H.S.: Wspominaliście też o Dark Souls. Cronos będzie opowiadał podobnie szczątkową historię na pierwszym planie, czy też da graczowi trochę więcej?
W.P.: Zdecydowanie więcej. Do Cronosa nagraliśmy dużo cutscen z konkretnymi postaciami. Fabuła da graczom więcej informacji, ale jak wspomniał Jacek – jeśli chcesz wiedzieć o tym, kogo wyekstraktowałeś, dlaczego, jakie są powiązania między tymi ludźmi, to trzeba kopać głębiej.
J.Z.: Wszystkie gry FromSoftware mają tę cechę – i za to je kochamy. To, jak działają pod względem narracyjnym jest dla nas szalenie interesujące i część tego chcieliśmy spróbować zastosować w Cronosie. Dalej będzie to gra narracyjnie bardziej przystępna, ale równocześnie tajemnicza.
W.P.: I trudniejsza od naszych poprzednich tytułów. Wpływy Dark Souls przejawiają się też u nas w gameplayu, projektowaliśmy ten świat z czekającymi na gracza pułapkami rodem z Soulsów. Jeśli więc nie jesteś uważny, to możesz oberwać.
H.S.: Pułapki to jedno, a konstrukcja poziomów, bossowie?
J.Z.: Raczej nie; nam chodzi o ogólną filozofię designu, o to, że gra Cię uczy – a jeśli popełnisz błąd, to będzie Twoja wina. Gra może być trudna, ale pozostaje fair. Dotyczy to też filozofii gameplayu. Jeżeli biegniesz bez opamiętania przez korytarz i dostajesz manto, to czyja to będzie wina? Korytarza czy Twoja? No właśnie.
H.S.: Skoro tak, to możecie nam przybliżyć trochę mechanikę merge’u?
W.P.: Merge polega na tym, że jeśli zabijesz potwora, to on pada na ziemię i wyrzuca z siebie macki. Dzięki temu widać, że organizm w nim ciągle żyje i może zostać zaabsorbowany przez innego potwora. Jeżeli jakieś inne monstrum to zauważy, to też wyrzuci z siebie macki, więc jesteś w stanie w trakcie rozgrywki zauważyć, że dojdzie do merge’u – a jeśli tak się stanie, to potwór ewoluuje. Oczywiście, dostaje więcej HP, ale też zmienia mu się AI. Z każdym wciągniętym zabitym potworem ten „zlepek” staje się potężniejszy, co widać po samym modelu, ale też odblokowuje inne ataki, zmienia mu się zestaw ruchów, może np. nagle zacząć biegać.
Co jest ważne i stanowi o stopniu trudności – potwory potrafią wchłaniać swoje atrybuty. Załóżmy, że jest opancerzony. Ten, który potrafi pluć kwasem, „przygarnie” poprzedniego i dostanie jeszcze pancerz i staje się wtedy dużo większym problemem. Trzeba go trafiać w odsłonięte części. Wprowadza to dodatkowe napięcie w walce. Na playtestach zauważyliśmy, że gracze bardziej boją się merge’u niż tego, że potwory ich zaatakują – to jest super.
J.Z.: Bardziej przez to ryzykują.
W.P.: A jeśli pozwolisz na wielokrotny merge jednego potwora, tworzysz sobie takiego minibossa. Przez to nie raz ludzie giną albo wczytują save’a, ale to jest fajne, generuje inne napięcie w walce.
J.Z.: Jest to coś, co według nas zmienia podejście do walki w survival horrorach: każdy pokonany przeciwnik staje się paliwem dla innych wrogów i Twoim problemem. Musisz przez to myśleć w inny sposób.
W.P.: Dokładnie, możesz te zwłoki spalić zamontowanym przy ręce miotaczem, tylko nie liczyłbym na dużo amunicji do tej broni. Zmusza Cię to do podjęcia decyzji: [zużywasz amunicję albo – dop.red] zostawiasz zwłoki na drodze, którą będziesz wracał, w zasadzie sam na siebie zastawiając pułapkę.
J.Z.: Stawiamy też mocno na emergentny gameplay i różne kombinacje merge’u. Odbiorcy będą mogli wymieniać się odmiennymi doświadczeniami ze starć z tego samego miejsca. Mimo że Cronosa znamy już bardzo dobrze, to te starcia cały czas potrafią nas zaskoczyć. Często bywało tak, że jeśli się zagapiliśmy, to potwory się za bardzo merge’owały i musieliśmy na szybko reagować. To jest po prostu odświeżające.
W.P.: Dookoła tej mechaniki było projektowane wszystko, zwłaszcza broń. Na przykład z pistoletu możesz strzelać pojedynczymi pociskami, ale jeśli przytrzymasz spust, to giwera się ładuje, a naładowany pocisk potrafi przebijać się przez wrogów. Jeśli dobrze się ustawisz, możesz ściągnąć dwóch przeciwników na raz. To samo z shotgunem, naładowany strzał będzie miał większy rozrzut. Oczywiście to kwestia ważenia ryzyka i nagrody, bo przygotowując się do strzału, jesteś narażony na ataki. Widzimy jednak nie raz, że ludzie kombinują, by choćby zebrać jak najwięcej potworów w jedno miejsce i zmieść za jednym zamachem.
H.S.: Zastanawiało mnie, czy z pokonania zmerge’owanego potwora gracze będą czerpali jakieś dodatkowe profity?
J.Z.: On jest raczej karą. Nie chcemy, żeby gracze dopuszczali do maksymalnego poziomu merge’u dla zabawy. Jeśli chcesz stanąć przed większym wyzwaniem, to jasne, nie ma sprawy, ale Cronosowi nie towarzyszy hasło „łączmy się”, tylko: „nie pozwólmy się merge’ować”. Bój się tego! I ten strach działa przede wszystkim, gdy wiesz, że czeka Cię manto.
H.S.: W sumie to niezła metafora tego, co się dzieje, gdy odkładasz problemy na później…
W.P.: [Śmiech].
J.Z.: Słyszałem to już kilka razy. [Śmiech]
H.S.: A propo potencjalnych problemów. Jak zadbacie o to, by mechanika podpalania zwłok działała różnorodnie przez całą grę? Pytam, bo mam z tyłu głowy Alana Wake’a, którego uwielbiam, ale od niego trochę graczy się odbiło przez latarkę, która początkowo była niezłym bajerem, ale potem spowalniała rozgrywkę i usypiała schematycznością.
W.P.: Nasi projektanci walki dbali o to od samego początku. Miotacz ognia nie działa tak, jak w większości gier, tylko cały proces zachodzi przy jednym „tapnięciu” przycisku. Walisz wtedy o ziemię, tworząc krąg ognia, który wszystko wokół podpala. Nie musisz się z tym męczyć, raczej kombinować – może jak dobrze się wypozycjonujesz, to uda Ci się spalić więcej zwłok? Jest to zatem kolejna decyzja do podjęcia. Poza tym nasz miotacz jest takim trochę unikiem, bo kiedy np. wrogowie Cię otoczą, możesz go użyć, podpalić ich na chwilę i uciec albo ich wykończyć. Zaprojektowaliśmy różne perki, niektóre sprawiają, że zadajesz większe obrażenia płonącym potworom. Daje Ci to też większą szansę do oddania strzału, który przebija wrogów. To wszystko tworzy wiele kombinacji i nie jest jednowymiarowe.
J.Z.: Latarka z Alana faktycznie się w pewnym momencie zużywa i nudzi. Też lubimy tę grę, ale to prawda, że ta mechanika pożera sama siebie, przynajmniej od połowy gry – ale u nas nie użyjesz miotacza ognia tyle razy. W Cronosie jest o wiele trudniej o zasoby i częściej musisz podejmować decyzję – użyć tego do walki, czy może do sprzątania?
W.P.: Ja na przykład uwielbiam minę ogniową, która detonuje się, gdy wykrywa ruch potworów. Jak zdążę ją potem obronić, tzn. powykańczać wrogów, to zabieram ją z powrotem do plecaka i idę z nią dalej.
J.Z.: Te wszystkie taktyki są po to, by dać graczom pewną swobodę. Ktoś może na przykład stwierdzić, że nie będzie poświęcał zasobów na miotacz i skupi się na innej broni.
W.P.: Co ciekawe, w bazie Podróżnika z kolei istnieje dyspenser, który może dać jeden ładunek [amunicji do miotacza – dop.red.], jeśli posiadasz pusty magazynek. Poza tym jeszcze istnieją miejsca, które będziesz mógł odblokować dzięki miotaczowi.
J.Z.: Trochę podpatrzyliśmy też z The Last of Us i innych gier, a wszystkie inspiracje przerobiliśmy tak, by wspierały naszego merge’a, bo to jest centralny punkt rozgrywki.
H.S.: Dołożyłbym jeszcze skojarzenie z growym i filmowym The Thing. Ale kiedy Was słucham, to widzę, ile miłości wrzuciliście w ten lore i mechaniki. Zastanawiam się, czy świat Cronosa to konstrukcja na jedną grę, jak Medium czy Observer, czy też zamierzacie na niej budować coś więcej?
J.Z.: Medium i Observera też dałoby się pociągnąć dalej. Może w przypadku Medium byłoby to trudniejsze. Jeśli jednak chodzi o Cronosa, to jest tam mnóstwo lore’u świat, który może okazać się większy niż ta pierwsza część. Czy się rozwinie? To już zależy od mnóstwa czynników.






