Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 28 lipca 2025, 15:00

Gniew PRL-u i duch Dead Space’a. Cronos od Bloober Team wygląda na najambitniejszy polski horror

Cronos już od pierwszych zajawek zapowiadał się intrygująco. Co innego jednak wierzyć na słowo trailerom i wywiadom, co innego – zagrać i zobaczyć. Po pokazie stwierdzam, że polski horror ma kilka drobnych wad – i mnóstwo potencjału.

Polski gamedev, mimo srogich turbulencji biznesowych, kadrowych i emocjonalnych (kolejne afery nieuczciwych pracodawców) ma pewną renomę – sukcesy Wiedźmina, Cyberpunka, Painkillera, Frostpunka czy Dying Lighta nie wzięły się z kosmosu. Przy tym wszystkim duże studia operują raczej na smaczkach i nawiązaniach do polskich klimatów, niż idą w nie na sto procent. Inaczej ma się sprawa z Bloober Team, które z pokazywania rodzimych realiów uczyniło swój znak rozpoznawczy. Po przerwie na amerykańskie z wyglądu i japońskie z pochodzenia Silent Hill 2 Remake, krakowskie studio z rozmachem wraca na swoje podwórko.

Podczas specjalnego eventu połączonego ze zwiedzaniem Nowej Huty mogliśmy ograć demo Cronosa. Miłośnicy gameplayu spod znaku Resident Evil i – a jakże – Dead Space powinni być zadowoleni, choć ze względu na poziom trudności to raczej nie będzie gra dla każdego. Mimo tego – i mimo kilku niedużych wad – Cronos już teraz robi wrażenie. Przytłaczające i pozytywne jednocześnie. Takie, jakie porządny horror powinien robić.

Gniew PRL-u

Dotychczas horrory Bloobera trzymały łeb blisko ziemi (Medium czy nawet Silent Hill 2 Remake), czasem tylko wchodziły w mariaż z SF i cyberpunkiem (Observer), a w przypadku Cronosa krakowianie już się nie cackają. To mariaż rdzawego retro-futuryzmu, brudnego, depresyjnego SF spod znaku Terminatora, 12 małp i body horroru. Wszystko to w oprawie postapokaliptycznego socrealizmu rodem z Nowej Huty. I trzeba przyznać jedno: widmo PRL-u złagodzone gatunkowym horrorem nie jest tak straszne, jak wspomnienia naszych rodziców i dziadków, ale wciąż przytłacza.

Cronos: The New Dawn, Bloober Team, 2025.

Wskakujemy w kombinezon Travellerki (Podróżniczki), kolejnej z wielu jednostek przysposobionych przez tajemniczą organizację Kombinat, by znalazła wyrwy w czasie, przez które może dostać się do Polski lat 80’ i wyekstrahować esencję wybitnych jednostek, które – najprawdopodobniej – mogą mieć jakiś wpływ na przyszłość. Wszystko dlatego, że ta maluje się w brunatno-apokaliptycznych barwach, bowiem świat dotknął fenomen zwany Zmianą, związany z epidemią (ach, te echa wprost z naszego świata), która przepoczwarzyła sporą część ludzkości w agresywne, bezrozumne stwory wchłaniające się nawzajem, by rosnąć w siłę.

Jak się nad tym zastanowić – to my, poprzez wyciąganie esencji z ludzi, którzy zginęli podczas kataklizmu, robimy trochę to samo. To w sumie ciekawe powiązanie tematyczne i, choć podczas pokazu graliśmy tylko około dwóch godzin, to fabuła już na wstępie zostawia nas z ciekawymi pytaniami. Czy jako zepchnięta na granicę wyginięcia (chyba) ludzkość aż tak bardzo różnimy się od nowego biologicznego tworu?

Cronos: The New Dawn, Bloober Team, 2025.

Zastanawiam się też, czy nad całą historią nie będzie krążył dylemat spod znaku: poświęcamy przeszłość i teraźniejszość, by ratować przyszłość? Przez to – i przez sugestywny, upiorny design naszego kombinezonu oraz „zaprogramowane” zachowanie naszej postaci zacząłem mieć wątpliwości co do pozytywnej i zbawczo-ratunkowej (względem świata, nie „ekstrahowanych” ludzi) roli Podróżniczki i Kombinatu. Wszelkie komunikaty związane z naszą organizacją brzmią jak programowanie reżimowej grupki, która chce narzucić swój porządek i – a jakże – ma mocne powiązania z naszymi starymi komuchami. Ergo: że Travellerka jest demonem PRL-u, jak wszystko, co Polska zostawiła za sobą pod koniec lat 80’.

Odkrywanie koszmaru

Nie ma szans, by na podstawie tak małego wycinka gry (twórcy estymują, że jedno przejście zje dwadzieścia, jak nie więcej, godzin) podejmować próby odpowiedzi na te pytania. Zwłaszcza że konstrukcja opowieści ma nieco, podkreślam, nieco, przypominać tę z Dark Souls. Oznacza to, że Bloober Team chce połączyć enigmatyczność FromSoftware z filmową wyrazistością i dużo bardziej oczywistym celem. Najpewniej główny rdzeń fabuły pojmiemy dzięki zwyczajnej grze, ale ogarnięcie wszystkiego i osadzenie w pełnym kontekście będzie wymagało dodatkowego śledztwa. Dla mnie brzmi jak złoty środek w kwestiach narracji.

Generalnie fabułę poznajemy przez całkiem widowiskowe i kinowe – ale utrzymające przytłaczający nastrój – przerywniki, ale nie tylko. Sporo historii opowiada samo otoczenie, bardzo dobrze zagospodarowane. Odbiorcy zza granicy, podejrzewam, mogą odebrać to jako echa jakiegoś egzotycznego totalitaryzmu, który gniótł obce społeczeństwo. Dla nas to echa dawnej Polski, tego mrocznego, ale niepozbawionego wpływu etapu w jej dziejach. Sporo dowiadujemy się ze znalezionych nagrań poprzednich Travellerów i innych osób, które przeżyły katastrofę, po mapach walają się też rozmaite notatki – klasyka, ale podana zgrabnie i, przynajmniej podczas tego wycinka, w bardzo strawnych porcjach, które coś po sobie zostawiają, a jednocześnie sprawiają, że chcemy znaleźć więcej i lepiej zrozumieć ten przekrzywiony, zardzewiały świat.

Cronos: The New Dawn, Bloober Team, 2025.

Co więcej, choć lokacje będziemy raczej przechodzić w tej samej lub podobnej kolejności – to jednak nasze fabularne wybory mają doprowadzić do różnych zakończeń. Podobno spore znaczenie będzie miało to, kogo zdecydujemy się wyekstrahować, ale chyba nie tylko takie kwestie będą miały znaczenie. Podczas intra nasza Travellerka odpowiada na pytania z enigmatycznego psychotestu sprawdzającego jej zdolności kognitywne. Gdy zagaiłem twórców, czy to też będzie miało znaczenie, powiedzieli, że każda historia ma satysfakcjonujące konsekwencje, jak strzelba Czechowa. Ciekawe, jak taki „drobiazg” przełoży się zatem na fabułę Cronosa. Na pewno w trakcie będziemy mogli nieco odgrywać rolę Podróżniczki i decydować, czy podchodzi do zadania i egzystencji bardziej jak służbista, czy też jednak wykrzesa z siebie odrobinę człowieczeństwa.

Gra na czas

Jestem też ciekaw, ile z tej jawnej i niejawnej nieliniowości wynikać będzie z gameplayu. Bo ten sam w sobie póki co wciąga i zachęca do dalszej gry, choć miłośnicy łatwych rozwiązań mogą się odbić od chropowatości tego survival horroru. Cronos łączy bowiem stare z nowym w bardzo intrygujący mix. Z jednej strony to jak najbardziej nowoczesna gra uwzględniająca rozwiązania typu quality-of-life, z drugiej – spuszcza nam łomot w oldschoolowy sposób, nie bierze jeńców, a sposób poruszania Podróżniczki wymaga wyczucia i przyzwyczajenia.

Na dobre i na złe – czujemy ciężar każdej akcji wykonywanej w potężnym, pancernym kombinezonie. Sterowanie, zarówno na klawiaturze, jak i na padzie (sprawdziłem oba, dla dobra nauki), wymaga odrobiny uwagi, ale jest w gruncie rzeczy logiczne i responsywne. Po prostu twórcy ewidentnie dbali o podkreślanie, że nie gramy ninją tylko osobą zakutą w niezbyt poręczny pancerz. Poruszanie sprawia wrażenie powolnego (choć w gruncie rzeczy takie nie jest, a w każdym razie nie na tyle, byśmy się nudzili), ruchy postaci wyglądają, jakby powietrze stawiało jej opór – ma to swój urok, choć podczas pokazu słyszałem też narzekania na tę ociężałość. Mnie ona odpowiadała i budowała klimat obcowania z trudnym w odbiorze światem.

Cronos: The New Dawn, Bloober Team, 2025.

Przede wszystkim jednak – Cronos ma dosyć wysoki poziom trudności. Nie piekielnie trudny, ale właśnie: dosyć trudny. Starcie z dwoma przeciwnikami da się jeszcze jakoś ogarnąć, ale już z trzema to swego rodzaju pozornie niespieszny, ale podbijający adrenalinę taniec śmierci, w którym po jednym-dwóch fałszywych krokach to my padamy na parkiet. Wszystko oparto o mechanikę połączenia („merge’u”), wokół której musimy grać.

Pojedynczego „zombiaka” czy zarażonego łatwo odstrzelić – czy nawet obić ręcznie – choć kosztuje to trochę zasobów. Natomiast jeśli wpadniemy na takiego przeciwnika, który zdąży pochłonąć truchło sąsiada (albo, co gorsza, kilku) – to nagle stajemy w obliczu dużo większego zagrożenia. „Merge” może zaowocować różnymi wzmocnieniami wroga (większa odporność na nasze strzały, mocniejsze uderzenia), ale dla nas nigdy nie oznacza niczego dobrego. Zwłaszcza jeśli dopakowanemu potworowi towarzyszy jeden czy dwóch „podstawowych”.

Git Gut: Nowa Huta Edition

Gra nie wybacza błędów, ale już teraz widzę, że jest do ogrania na kilku poziomach. Po pierwsze, nasza Podróżniczka będzie się stawała coraz potężniejsza wraz z postępami w grze i odpowiednim rozwojem postaci. Możemy dopakować właściwości kombinezonu takie jak jego pojemność (na początku nasz plecak jest śmiesznie mały i przy nierozsądnym zarządzaniu zostawiamy tyle przydatnego złomu, że to aż boli) czy odporność na obrażenia – i musimy decydować mądrze, bo wzmocnienie odblokowujemy dzięki specjalnym, relatywnie rzadko i pewnie w ograniczonym zakresie występującym rdzeniom, trochę jak w nowożytnych Doomach.

Oprócz tego rozwijamy też broń – pistolet, którym się bawiliśmy w demie miał naprawdę solidny feeling – gdzie w grę wchodzą takie parametry jak np. szybkość przeładowania czy większa stabilność celownika. Przy broni majstrujemy za walutę, którą zdobywamy w trakcie gry oraz ze sprzedaży cennych przedmiotów (w moim przypadku był to np. aparat fotograficzny). To połączenie craftingu i rozwoju postaci faktycznie przywodzi na myśl strzelanki id Software i w zupełności wystarczy, by dawać satysfakcję oraz ewidentnie pozwala na tworzenie własnego „buildu” – a przynajmniej na początku wymusza na nas podejmowanie decyzji o skupieniu się na tym, czego najbardziej potrzebujemy do przeżycia.

Cronos: The New Dawn, Bloober Team, 2025.

Twórcy zapewniają, że zmierza to w stronę podobnej sytuacji, co w Dark Souls. Odpowiednio rozwinięta postać i strategiczne podejście do walki ma nam zapewnić ogromną przewagę i przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Oczywiście, Cronos to nie soulslike, tylko rozwinięcie idei survival horroru.

Przede wszystkim dostajemy sporo narzędzi do radzenia sobie z problemami i te zabawki mają sporo ukrytych mechanicznych możliwości, z których warto korzystać. Wiele z nich opiera się jednak na balansowaniu między ryzykiem a nagrodą. Demo skupiło się na walce spluwą, wręcz oraz na korzystaniu z miotacza ognia. To są pozornie proste zabawki, ale korzystanie z nich okazuje się całkiem zniuansowane. Przykładowo nasz pistolet może oddawać zwykłe, szybkie strzały, ale dużo bardziej efektywne będzie potrzymanie chwilę spustu i doładowanie amunicji – dzięki temu jednym pociskiem wyrządzamy większe szkody i na ułamek sekundy możemy ogłuszyć cel. Oczywiście, stwarza to taktyczny dylemat – bo poświęcamy cenne chwile, podczas których wróg skraca dystans (a niektóre stwory potrafią nas oplątać i musimy się wtedy wyrwać z objęć). My zaś ryzykujemy podwójnie, bo dopóki nie zainwestujemy w stabilizację celowania, dosyć łatwo jest spudłować.

I żeby mi się tu żaden nie próbował „zmerge’ować”!

Wszystkie materiały dotyczące gry powtarzają, żeby nie pozwolić stworom na „zmerge’owanie”. I rzeczywiście, mamy ku temu narzędzia. Po pierwsze – możemy przerwać proces zwykłym uderzeniem z piąchy, co zazwyczaj działa, ale nie zawsze zdążymy dobiec, no i narażamy się na bycie w zasięgu ataku. Drugą opcję, miotacz ognia, zyskujemy po niecałej godzinie gry i zapewnia sporo zabawy oraz zdecydowanie zwiększa nasze możliwości ofensywne i defensywne.

Działa nie jak typowa „armata”, a jak ładunek płomiennej fali uderzeniowej, która rozchodzi się wokół nas. Podstawowe zastosowanie to palenie zwłok, jak to w czasach zarazy, by potwory się nie łączyły. W bliskim dystansie świetnie działa jednak jako forma „stuna” (jedyny problem to to, że na raz, domyślnie przynajmniej, możemy nieść tylko jeden ładunek), która paraliżuje wszystkich przeciwników wokół. Wtedy przez chwilę możemy robić z pokrakami, co chcemy, a jak uwiniemy się przed wygaśnięciem płomyczków, to jeszcze dranie spłoną i nie musimy się przejmować, że następne cronenbergowsko-carpenterowskie „coś” spasie się na pozostałościach pobratymców.

Cronos: The New Dawn, Bloober Team, 2025.

Oczywiście przy tym wszystkim trzeba dbać o amunicję (zazwyczaj pobieraną ze specjalnych, na szczęście odnawialnych, dozowników) i dochodzi kolejny czynnik strategiczno-decyzyjny, czyli zastanawianie się, w którym momencie odpalimy naszego „nuke’a”. A pod wpływem emocji możemy wszystko źle wyliczyć. Niemniej, zwiększa to niezwykle dynamikę starć i ich złożoność, myślę, że będzie jedną z głównych atrakcji.

Na pewno działa dużo lepiej niż np. latarka z Alana Wake’a – która po czasie czyniła zabawę monotonną - i z tego, co widziałem po drzewkach rozwoju, jest mechaniką progresującą (o ile w nią zainwestujemy), podobnie jak inne gadżety, z których korzystamy.

Sporą rolę w starciach odgrywa też samo otoczenie – dystans, ukształtowanie terenu i przeszkód ma ogromne znaczenie i jeśli się dobrze wypozycjonujemy, zwiększamy swoją szansę na przetrwanie bez wczytywania autosave’a (na szczęście te rozmieszczono dosyć sprawiedliwie i nie musimy powtarzać wielkich partii mapy). Przy punktach, w których mamy stoczyć co bardziej intensywne starcia, często stoją obiekty, które możemy wykorzystać, jak chociażby butle z wybuchowym gazem – jeśli dobrze wymierzymy, co wymaga trochę precyzji, możemy pozbyć się wielu problemów jednocześnie, ale jeśli stoimy za blisko, albo źle obliczymy dystans wrogów – to marnujemy zdrowie i amunicję. A odnawianie tych początkowo nie jest łatwo.

Gra wymaga od nas albo dzikiego refleksu i precyzji, albo uczenia się „aren” związanych z danym pojedynkiem i wykorzystywania wszystkich dozwolonych i niedozwolonych chwytów. A najlepiej wszystkiego na raz i to szybko. Generalnie czerpałem sporą frajdę z rozgryzania konkretnych starć – są trochę jak zręcznościowe łamigłówki z kilkoma możliwymi rozwiązaniami, zależnymi od tego, jakie zabawki przytargaliśmy ze sobą. Na początku nie mamy wiele, ale im dalej w las, tym Cronos ma stawać się bardziej złożony. Szkoda, że nie dysponujemy unikiem (przynajmniej na tym etapie), ale w sumie w tak krowiastym „wdzianku” to nie wypadałoby zgrabnie – choć na pewno zwiększyłoby nasze możliwości manewru. Pytanie, czy walka zbyt szybko nie stałaby się łatwa.

Pęknięcia na socrealistycznym monumencie

Jedyne co mnie zastanawia i być może trochę niepokoi, to fakt pewnej schematyczności starć. Istnieje bowiem ryzyko, że każda ważniejsza walka będzie zaczynać się tak samo, to znaczy od wywołania odpowiedniej oskryptowanej sytuacji. Wrogowie spawnują się do większych walk ze specjalnych „organicznych” punktów, gdy podejdziemy do jakiegoś obszaru albo podniesiemy konkretny przedmiot. Jeśli nie spełnimy warunków, możemy po danym obszarze krążyć choćby i cztery godziny (choć w towarzystwie bardzo niepokojących odgłosów).

Z jednej strony pozwala to na przykład po pierwszym nieudanym starciu dokładniej wybadać obszar, lepiej się przygotować, zastawić pułapki, z drugiej – zastanawiam się, czy nie odbiera części poczucia grozy i nieprzewidywalności starciom. Z trzeciej, Blooberowi zależało na strategicznym podejściu do walk i nie wiem, czy da się to lepiej rozwiązać. Możliwe też, że ta początkowa schematyczność straci znaczenie, gdy będziemy mogli bawić się większą ilością gadżetów, takich jak buty grawitacyjne widoczne w materiałach wideo, ale niedostępne w demie. Zobaczymy, jak to będzie wyglądało na dłuższą metę, no i nie da się ukryć, ma to posmak retro. Na dobre i na złe.

Cronos: The New Dawn, Bloober Team, 2025.

Drugi problem, który trochę uwierał, to rzadko, ale jednak występujące, słabo zamaskowane niewidzialne ściany. Najbardziej rzuciło mi się w oczy, że nie mogłem wejść po całkiem funkcjonalnych i nienadkruszonych schodach, bo drogę ograniczała mi przewrócona, niezbyt wysoka szafeczka. To jeden z tych momentów, kiedy dysonans ludonarracyjny psuje trochę zabawę. Bo rozumiem, że sterujemy ociężałym klocem w skafandrze, ale jednak nogę na pół metra od ziemi oderwać możemy.

Kiepsko to wypada w połączeniu z faktem, że przez większość sięgających do pasa przeszkód nie możemy przeskoczyć, jeśli twórcy tego akurat nie przewidzieli. Rozumiem, że survival horrory nie są od strafe-jumpowania po mapie w tempie królika po dopalaczach, a projekt nie zakładał aż takiej swobody ruchu, ale jednak to ograniczenie momentami czuć. I jego zniesienie albo chociaż zmniejszenie wprowadziłoby trochę głębi do walki i eksploracji.

Dobra jak z Pewexu

Pomijając jednak to ograniczenie – świat The New Dawn przemierzało się fantastycznie. Nie powiem: przyjemnie, bo nie o to chodzi w survival horrorze. Eksplorowanie w poszukiwaniu poszlak, zasobów, schronienia i czegokolwiek, co może się przydać sprawiało jednak odpwoiednią satysfakcję i trzymało w napięciu. Bo jeśli odrzucimy kwestię paru zbyt ostentacyjnych niewidzialnych ścian, to pozostaje nam bardzo porządny level design, który wciąga nas w kolejne lokacje, intryguje, pcha do przodu i zachęca do zwiedzania – oraz nagradza za dociekliwość (i ostrożność).

Całość doprawiono zalążkami zagadek środowiskowych, które z czasem mają się rozrosnąć do rasowych łamigłówek. Te, z którymi miałem do czynienia, były dosyć proste, ale to dlatego, że to ich prologowe wydanie. Polegają na znalezieniu kluczy, szyfrów czy wykorzystywaniu specjalnego urządzenia, które, korzystając z „dziur w czasoprzestrzeni”, przywraca obiekty do w miarę używalnego stanu i odblokowuje tym samym przejścia. Już na etapie dema widziałem, jak złożoność wyzwania progresuje, trzeba np. znajdować odpowiednie punkty, do których musimy strzelić, a potem jeszcze dochodzi konieczność wykonywania tych strzałów w odpowiedniej kolejności.

Cronos: The New Dawn, Bloober Team, 2025.

Teraz po prostu widzę ich potencjał, ale jeśli projektanci odpowiednio ze sobą te mechanizmy powiązali – to będą stanowić całkiem intrygujące i satysfakcjonujące wyzwanie, które urozmaici rozgrywkę, a jednocześnie nie będzie wybijać z rytmu i równym tempem będziemy przemierzać Hutę.

A jest po czym wędrować. Spękana czasem i kataklizmami Nowa Huta – złożona z faktycznych miejscówek oraz tych, które planowano, ale nie doszły do skutku – robi piorunujące wrażenie. Artyści z Bloobera wycisnęli co się dało z wizji mariażu późnego, zabetonowanego i okratowanego socrealizmu z postapo. Wyszło mrocznie, wyszło przytłaczająco i aż chce się wiedzieć więcej o tym świecie, nawet jeśli wszystkie lampki w głowie świecą się na czerwono i każą uciekać w bezpieczne miejsce – bo te lokacje, w połączeniu z upiornym, organicznym i body-horrorowym sound designem działają na wyobraźnię. Nie straszą, to nie ten typ grozy, chyba że akurat mamy przerąbane w starciu, ale powoli oblepiają, oplatają nas i naszą nieszczęśniczkę w skafandrze. Zwłaszcza, jeśli gramy na słuchawkach. Także pod względem artystycznym – to pierwsza liga survival horroru. Lokacje płynnie przechodzą od zniszczonej codzienności do horroru z nutą abstrackji (nutą, która pewnie będzie wybrzmiewać jeszcze silniej w późniejszych etapach gry).

Plan raczej wykonany!

Obawy po pokazie mam raczej niewielkie. Problemów, o których pisałem twórcy z Bloober Team raczej nie naprawią, ale Cronos: The New Dawn nawet z takim bagażem zapowiada się na bardzo porządny technicznie survival horror w wyjątkowej, intrygującej oprawie. Zobaczyłem zalążki ciekawych mechanik oraz konceptów, a także kapitalną warstwę artystyczną i dotknąłem obiecującej historii. Jeśli te wszystkie aspekty spełnią pokładane w nich nadzieje i zostaną należycie rozwinięte w toku rozgrywki, to być może doczekamy się hitu lub przynajmniej mocnej, solidnej pozycji. Dla obcokrajowców – fascynująco egzotycznej, dla nas – boleśnie swojskiej.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej