Afera wokół twarzy w Silent Hill 2 pokazuje, że nie chcemy zrozumieć się nawzajem

Afera twarzowa towarzysząca grze Silent Hill 2 Remake to kolejny przykład, że nie umiemy rozmawiać o grach i innych dziełach kultury czy o fantazjach w ogóle. A już na pewno nie chcemy zrozumieć się nawzajem.

Hubert Sosnowski

Każdy ma prawo do fantazjowania. I do realizacji tych fantazji, o ile nie kończą się czyimiś zwłokami w bagażniku albo czymś podobnie srogim w rzeczywistości (w GTA – szalejcie do woli). Gry to idealne miejsce, by stać się bohaterem dowolnej historii. Jako uczestnicy mamy swoje oczekiwania wizualne oraz mechaniczne, jak to będzie wyglądać i przebiegać. Takie nasze prawo. A prawo twórców – przedstawić własną wizję artystyczną. Gra Silent Hill 2 Remake spotkała się z ciepłym przyjęciem, ale zmiany w projekcie postaci wkurzyły niektórych jeszcze przed premierą. Były histeryczne filmiki commentary z krzykliwymi tytułami, były kąśliwe, wulgarne komentarze.

Oczywiście powstały dwa obozy. Dyskusja zeszła w niektórych ciemnych zakątkach internetu na wyzwiska pod adresem zarówno obrońców koncepcji Bloobera, jak i tych, którzy rzucali się o „nieprawilność”. To wszystko pokazuje jedno – obie strony o tych fantazjach rozmawiać nie umieją i tworzą kolejną zbędną strefę wojny. A najzabawniejsze, że nowy wygląd niektórych postaci to zabieg, który idealnie pasuje do gatunku reprezentowanego przez Silent Hill 2 Remake.

Silent Hill 2, Konami, 2024.

TEKST PREMIUM

Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!

Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl

Nowe twarze Silent Hill 2

Na pewnym poziomie nawet rozumiem raban wokół... cóż, każdego elementu związanego z Silent Hill 2. Ta gra to dla sporego segmentu gamingu świętość. Punkt odniesienia i pretekst do stworzenia kolejnego trzygodzinnego eseju o tym, jaka jest wspaniała. Ten kult zobowiązuje. Fani rozebrali horror na części i ukochali każdą śrubkę. Wszystko ma znaczenie, wszystko jest elementem symboliki, przekazu podprogowego. Oryginalny strój Marii – choć podpatrzony u popularnej niegdyś popowej piosenkarki – również.

Rozumiem też obawy fanów. Oto obce studio, z odmiennego w sumie kręgu kulturowego niż Team Silent (choć tak naprawdę pod wpływem podobnych źródeł), bierze się za rozpracowane co do piksela dzieło. I okazuje się, że zmian jest sporo, zwłaszcza w warstwie gameplayowej – przemeblowano eksplorację, zawieszona nad ramieniem kamera mogła rozwalić nastrój, a unowocześniona walka i uniki mogły odebrać horrorowe poczucie zagrożenia. Nic takiego się jednak nie stało.

Silent Hill 2, Konami, 2024.

Wprawdzie nie wszystkim Silent Hill 2 Remake siadł – nasz recenzent był surowy – ale Bloober stworzył grę wierną duchowi oryginału. Kwadratową i niekomfortową wtedy, kiedy ma takowa być (dialogi), dopieszczoną gameplayowo, żeby łatwiej było dotrzeć do współczesnego gracza. Moje wrażenie sprzed premiery towarzyszyło mi przez całą rozgrywkę. Dobrze się bawię (choć nie wiem, czy to odpowiednie słowo, gdy rozmawiamy o psychologicznym horrorze) i chłonę klimat jak niegdyś, nawet jeśli podaje mi się to nieco innymi metodami.

Rozróbę wokół nowego wyglądu Marii i Angeli rozumiem o tyle, że to wymiana elementu w nienaruszalnej dotąd świętości. Cała reszta argumentów jest wyssana z palca, może z potrzeby tego, by się do czegoś przyczepić (a w przypadku kanałów commentary – zarobić). Obie te postacie wyglądają jak normalne kobiety – takie, które spotkacie w sklepie, na ulicy, na Tinderze, w grupie studenckiej czy w biurze, gdzie pracujecie. Niczego im nie brakuje, a próby przekonania wszystkich, że to straszne paskudy (popatrzcie sobie na miniaturki niektórych filmików na ten temat) są... albo żerowaniem na czyimś gniewie, albo mniemaniem ugruntowanym najwyraźniej brakiem kontaktu z żywym człowiekiem.

Łapię, że do kogoś ta uroda nie trafia, serio, ale projektowanie swojego gustu i potrzeb w agresywny sposób poprzez agresywne komentarze, łajanie twórców i dzieła to prosta droga do odcięcia się od rzeczywistości na amen.

Silent Hill 2, Konami, 2024.

Natura horroru

UWAGA, BĘDĄ SPOILERY!

Prawda jest taka, że to, jak pokazano Marię, Angelę czy Jamesa, idealnie pasuje do konwencji grozy. Okej, do radosnego slashera o pięknych i pustych studenciakach może mniej. Ale w rasowy psychologiczny horror te osoby wpisują się doskonale. Z mojej perspektywy – nawet lepiej niż oryginały.

Właśnie dlatego, że ich uroda sugeruje większą kruchość, słabość psychiczną. Te podkrążone oczy u Jamesa, ta nerwowość i nieśmiałość dziewczyny z sąsiedztwa u Angeli. Ta ptasia drapieżność Marii (bo – szczerze mówiąc – Maria w nowym wydaniu wciąż wypada odpowiednio „slutty”, by wpisywać się w oryginalny przekaz i podteksty opowieści). To wszystko składa się na bardzo spójną oprawę artystyczną. Pasuje bowiem do przekazu o zdemolowanych przez życie ludziach.

Silent Hill 2, Konami, 2024.

Uwaga, trochę spoilerów. Burza wokół nowej Marii wynikła między innymi z tego, że ta nie ubiera się już tak śmiało jak w oryginalnym Silent Hill 2. To prawda, że podkreślanie jej seksualnej drapieżności stanowi środek wyrazu – w końcu to wyciągnięty przez „moc” miasteczka fragment podświadomości Jamesa, projekcja potrzeb niezaspokojonych ze względu na chorobę prawdziwej żony, Mary (tak jak związaną z tym frustrację wyrażają pielęgniarki oraz manekiny i to, co robił z nimi Piramidogłowy).

Tylko że nowa, blooberowa, Maria to wciąż wamp, który połowę czytających to facetów i pań (tę, która ma takie preferencje) okręciłby sobie wokół palca na pierwszej imprezie, na której by się spotkali. Uwodzi, manipuluje Jamesem nie mniej efektywnie niż te dwadzieścia parę lat temu. Nawet dołożone przez Bloobera interakcje robią w tym temacie robotę. Co więcej, mam wrażenie, że nowa kieca kreuje w przypadku Marii obraz kobiety bardziej świadomej swojego seksapilu, podkreśla taką „dojrzałą” uwodzicielskość. To trochę inny typ, ale wciąż trafiający w podstawową symbolikę – obrazuje frustrację i niedobór intymności w życiu Jamesa.

Z Angelą jest jeszcze ciekawiej. To ofiara przemocy w rodzinie, tej najbardziej koszmarnej. Model z oryginału robił robotę na tyle, na ile pozwalał silnik dostosowany do PS2. Ale Angela z remake’u, paradoksalnie, jeszcze lepiej służy opowieści. Także dzięki wyglądowi, rysom twarzy i mimice – sprawia bowiem wrażenie jeszcze bardziej kruchej, rozsypanej, podatnej na krzywdę. Wyraźniej widzimy też, że jest przygnieciona tym, co ją spotkało. Uwypukla to motyw tykającej bomby, która w każdej chwili może wybuchnąć, a resztki osobowości zapadną się w siebie.

Silent Hill 2, Konami, 2024.

Horrory – te, które mają nas dojechać czy zmusić do refleksji – docierają do nas lepiej właśnie wtedy, kiedy mocniej utożsamiamy się z postaciami. A z takimi, które nie są wyjęte z Instagrama, przychodzi to jakoś łatwiej. Są takie jak my, kiedy wstajemy rano z łóżka albo się czegoś boimy. To nawet nie kwestia realizmu, to kwestia pewnej spójności artystycznej.

Spójrzmy zresztą na grozę w kinie – jeden z najbardziej kultowych horrorów wszech czasów, czyli Lśnienie Kubricka, osadza się bardzo silnie w naszej wyobraźni. Między innymi dlatego, że odjechanym, surrealistycznym obrazom przeciwstawiono zwykłych, szarych ludzi. Scena z drzwiami i siekierą nie wyglądałaby tak dobrze i przekonująco, gdyby Wendy Torrance grała Pamela Anderson, a nie Shelley Duval.

Silent Hill 2, Konami, 2024.

I nie zrozumcie mnie źle, uważam, że na każdy typ gamingowo-wizerunkowej fantazji jest w tym medium miejsce. Uważam, że to znakomicie, iż obok Silent Hill 2 mamy Stellar Blade z heroiną jak ze Słonecznego patrolu czy anime. Bo dlaczego nie? Sam lubię granie koksami, jak Naked Snake w MGS3 czy barbarzyńca z dowolnego Diablo – bo marne szanse, że stanę się kimś takim, choćbym jutro wrócił na kick-boxing i do końca życia naginał na siłownię. O chlastaniu wrogów przez wypindrzone bojowniczki w BDSM-owych ciuchach, jak Bayonetta, Furia z Darksiders czy Blood Rayne nie wspomnę.

Każdy zasługuje na coś, co choć przez chwilę cieszy oko i ducha. Równie dobrze może też podobać się chociażby Jessie z Control, kobieta przecież piękna, mimo że widać po niej chroniczne zmęczenie i zmaganie się ze stresem, bo podkrążone jak u szopa pracza oczy nie wzięły się z powietrza. Ale ona pasuje idealnie do tego dziwnego biurowo-surrealistycznego thrillera o anomaliach zakrzywiających rzeczywistość.

I zmierzam właśnie do tego – na każdy typ urody, fantazji jest miejsce, jednak w grę wchodzi też pewna spójność z konwencją. I warto o tym pamiętać, zanim ruszy się na kolejną krucjatę.

Zróbmy to sami

Takie krucjaty to zresztą wartość dodana dla kampanii marketingowej, nawet jeśli PR-owcy i część twórców to potem odchorowują. Po czasie raban staje się tylko jakimś rozdziałem w narracji. Historia zna takie przypadki, zarówno jeśli chodzi o sztukę, przemysł, jak i inne dziedziny życia.

Takie St. Anger Metalliki było odsądzane od czci i wiary za brak solówek i surowe brzmienie, zwłaszcza perkusji Wiadomo, Metallica skończyła się na Kill ‘Em All! Dziś odbiór tego nagrania mocno się ocieplił i postrzega się je po prostu jako kolejny eksperyment w dyskografii zespołu, który potem i tak wrócił do thrash/heavy metalu i co parę lat wypuszcza całkiem przyzwoite, choć już nie przełomowe płyty. Szum niezadowolonych to tylko element kapitału medialnego, który został wtedy zgromadzony, a potem zwrócił się wraz z „wielkim powrotem” w Death Magnetic. A wiecie, co zrobili ci, którym naprawdę się nie podobało i potrzebowali odmiany? Wzięli sprawy w swoje ręce. Zapaleńcy nagrali St. Anger na nowo i brzmi to naprawdę świetnie, posłuchajcie zresztą. Szanuję.

Tak samo szanuję ludzi, którym design postaci się nie spodobał, ale zamiast tylko jęczeć na Reddicie, zawzięli się i coś zrobili. Stworzyli mody, które dostosowują twarze postaci, a nawet wdzianko Marii do ich potrzeb, wyobrażeń i wspomnień. Czy mi to potrzebne do szczęścia? Otóż nie. Ni cholery. Absolutnie kupuję pomysły Bloobera. Ale tym osobom, które poświęciły swój czas przygotowaniu owych modów, pewnie tak.

Przykład pracy moderów.https://www.nexusmods.com/silenthill2/mods/98

Zrobienie moda i podzielenie się nim to coś konstruktywnego. To realizowanie swojej potrzeby, tak jak pisanie fanfika. To popieram, to jest fajne. Jeśli powstały na złość i żeby coś udowodnić, zostawia to trochę kwaśny posmak, ale to i tak lepsze niż ciągłe dowalanie twórcom i tym, którym gra się podoba taka, jaka jest. Istnieje też zresztą druga strona medalu, o której warto porozmawiać.

Wstyd

Trochę męczy mnie ciskanie gromów i wrzucanie do jednego wora z krzykaczami wszystkich, którzy chcą pograć nieskazitelnie pięknymi postaciami i kupują takie Stellar Blade albo poprzez modyfikacje dostosowują do swojego gustu istniejące produkcje. Zrównywanie i upraszczanie tego to też przemoc, tylko trochę inna niż opieprzanie twórców za „niedostatecznie ładne” twarze czy sylwetki postaci. Oczywiście to nie bierze się z powietrza. To często wyraz lat kumulowania złości za bycie obiektem stereotypowego traktowania urody. Frustracja ta wynika też z niedorastania do wydumanych standardów wyznaczanych przez modę czy popkulturę. Tylko że to nie osoby dotknięte na co dzień stereotypizacją najczęściej atakują, a wyrachowani ludzie żądni dramy.

Po raz kolejny dopada nas ten problem, że nie umiemy rozmawiać o kulturze. O potrzebach i ich realizowaniu. Do rozmowy włączamy uprzedzenia, projekcje tego, kim rozmówca jest – często, niestety, poparte paskudnymi doświadczeniami z przeszłości – a w konsekwencji słowną agresję. I to wszystko zachodzi w przypadku dyskusji o czymś tak błahym jak gry wideo (nieważne, czy mają podteksty polityczne i społeczne, czy też nie – to nadal jest wirtualne akwarium, powtórzę, fantazja, WYMYŚLONE LUDZIKI). Ktoś piętnuje, że postacie są zbyt hot. Przepraszam, seksistowsko wymyślone. A przecież istnieją bardzo różne gusta – i bardzo różne estetyki, które próbują w te gusta trafić. Z drugiej strony zdarzają się głosy, że bohaterowie prezentują się zbyt realistycznie, bo nie istnieją przecież fantazje bliższe codzienności, a ktoś, kto nie wygląda jak Sydney Sweeney czy Henry Cavill, nie ma prawa do przygód i dokonywania wielkich rzeczy (taka postawa też irytuje, bo przekreśla masę doskonałych dzieł o pokonywaniu przerastających człowieka przeciwności).

Przykład pracy moderów.https://www.nexusmods.com/silenthill2/mods/88

Pora na dowód anegdotyczny, ale dość reprezentatywny. Parę dni temu dyskutowałem z przyjaciółką o Tomb Raiderze i o tym, jak zmieniała się Lara Croft. I moja rozmówczyni stwierdziła, że zdecydowanie woli grać oldskulową Larą z czasów pierwszego cyklu czy „środkowej trylogii” (m.in. Tomb Raider: Legend), bo to jest jej fantazja o sassy zdobywczyni, która okręca sobie świat wokół palca i szarżuje na dinozaura z desert eagle’ami. Taka przesadzona pod każdym względem panna Croft pasuje do konwencji, która nawiązuje do Bondów i Indiany Jonesa. Jak koleżanka podkreśliła – gdyby chciała popatrzeć na prawdziwych ludzi, toby wyszła z domu.

Na niemal każdy typ fantazji jest miejsce, niemal każdy typ fantazji ma jakiś sens. A nawet jak nie ma sensu – bywa doskonałą rozrywką. A to w zasadzie... też nadaje istnieniu rzeczy pustych i bezsensownych – sens. Tak jak durnostojka z Zakopanego kurząca się na półce może kogoś ucieszyć. Pewnie warto jeszcze podyskutować, co z fantazjami wyjątkowo okrutnymi i plugawymi, ale to temat na kiedy indziej.

Jeśli jednak oczekujemy od rozrywki konsekwencji i spójności gatunkowej czy stylistycznej – to Silent Hill 2 Remake w wersji oficjalnej, z tymi właśnie twarzami postaci, jest dokładnie tym, czym ma być. Rasowym horrorem o poranionych ludziach.

Silent Hill 2

Silent Hill 2

PC PlayStation

Data wydania: 8 października 2024

Informacje o Grze
7.7

GRYOnline

8.1

Gracze

9.5

Steam

8.7

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

0

Hubert Sosnowski

Autor: Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl