Boom AI, drastyczne podwyżki cen i tania obietnica chmury, czyli jak gracze mają oddać władzę w zamian za wygodę

Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?

Adam Celarek

8

Komputerowi entuzjaści oraz gracze nie mają w ostatnim czasie łatwo. Potężny boom związany z rozwojem branży AI postawił na głowie światowy rynek pamięci o czym najboleśniej przekonać mogły się osoby, które w ostatnich tygodniach próbowały zakupić kości RAMu do swoich pecetów. Kryzys w jednym z najbardziej kluczowych segmentów współczesnej branży elektroniki użytkowej naturalnie pociągnął za sobą podwyżki w spokrewnionych ogniwach. W górę poszybowały dyski SSD oraz karty graficzne, zaś wśród branżowych ekspertów nie brakuje opinii, że obecna sytuacja może utrzymać się przez kolejne, długie miesiące.

Wobec nieciekawej sytuacji rynkowej i wielomiesięcznych kryzysów przechodzących z jednego w drugi (kryptowaluty, Covid, znowu kryto), coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na modelach subskrypcyjnych oraz graniu w chmurze. Czy koncept growego streamingu okaże się zbawienny, czy może jest zwiastunem pewnego niepokojącego trendu, który z czasem zmieni krajobraz elektronicznej rozrywki?

Powolna i metodyczna ekspansja

Niedawno w kierunku abonamentu za programy profesjonalne zwróciło się Apple.

Modele subskrypcyjne czy sam koncept streamingu nie jest rzecz jasna niczym nowym. Wielu z nas od lat korzysta z serwisów VOD takich jak Netflix czy platform oferujących dostęp do nieprzebranych ilości muzyki (Spotify, Apple Music, Tidal). Ich rosnąca przez lata popularność na stałe zmieniła praktyki konsumentów, spychając na margines rynek wydań fizycznych. Zbliżony proces prześledzić możemy również w środowiskach profesjonalnych. Czasy jednorazowych zakupów zaawansowanego oprogramowania odchodzą do lamusa, sprawnie zastępowane przez wizję „programu jako usługi”. Klient nie staje się właścicielem zakupionego produktu, a jedynie „dzierżawi” dostęp do stale rozwijanej platformy.

W przypadku stosunkowo młodego medium jakim są gry wideo sprawa jest nieco bardziej płynna. Większość klasycznych produkcji wciąż oferowana jest w ramach jednorazowego zakupu*. Zmianie uległ przede wszystkim model dystrybucji. Przez lata byliśmy świadkami powolnego dogorywania fizycznych nośników z grami. Na komputerach z dostępem do dziesiątek platform sprzedaży „cyfra” od lat jest już standardem, czyniąc z konsol właściwie ostatni bastion, w którym klasyczne pudełka wciąż utrzymują się na powierzchni. Model abonamentowy (choć obecny wcześniej w formie usług takich jak stareńkie OnLive) na dobre zadomowił się w świadomości graczy na przełomie ostatnich dekad dzięki usługom pokroju GamePassa, PlayStation Now, Amazon Luna czy Google Stadia.

*W kontekście dystrybucji cyfrowej warto pamiętać także o dyskursie związanym z różnicą pomiędzy właściwym produktem, a licencją. Kupno gry na większości współczesnych platform zwykle równa się jedynie wykupieniu licencji. Choć różnica ta prawdopodobnie nie okaże się istotna podczas normalnego użytkowania, to z perspektywy rozważań nad posiadaniem gier ma duże znaczenie.

Nietypowym przypadkiem usługi grania w chmurze jest GeForce NOW. Oferuje ona możliwość odpalenia na wynajętym od firmy serwerze gier posiadanych na Waszych kontach na platformach cyfrowej dystrybucji.

W teorii, model abonamentowy oparty na chmurze ma sporo zalet. Względnie niewielki miesięczny koszt subskrypcji robi wrażenie, biorąc pod uwagę imponującą bibliotekę treści. Dla użytkowników grających dużo, w różnorodne produkcje, przelicznik złotówek na „grogodziny” łatwo może okazać się naprawdę kuszący. Zwłaszcza jeżeli uwzględnimy brak konieczności inwestowania w konsolę lub mocnego peceta.

Związany z większością usług moduł gry w chmurze upraszczał sam proces zabawy, odrzucając konieczność inwestowania pieniędzy i przestrzeni w dedykowane „pudła do grania”. Terminalem umożliwiającym zabawę mogło się stać teraz niemal jakiekolwiek urządzenie z dostępem do stabilnego internetu - smartfon, tablet, słaby laptop czy nawet smart telewizor.

Na świecie nie ma jednak rzeczy idealnych, a kolejne lata obnażać zaczęły problemy i zagrożenia modelu opartego na „wynajmowaniu” gier.

3

Adam Celarek

Autor: Adam Celarek

Grami interesuje się od najmłodszych lat. Absolwent filmoznawstwa i wiedzy o nowych mediach na Uniwersytecie Jagiellońskim, gdzie obronił pracę z zakresu ludologii. Pracę w GRY-Online.pl rozpoczął na początku 2023 roku. W redakcji pełni rolę autora poradników. Entuzjasta RPG-ów, nietuzinkowych gier indie oraz kompetytywnych tytułów e-sportowych (głównie bijatyk oraz gier MOBA). Poza grami interesuje się także papierowymi grami fabularnymi oraz karciankami kolekcjonerskimi. Miłośnik oldskulowej technologii i stylu retro.

Planujesz upgrade swojego sprzętu do gier w najbliższym czasie?

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl