Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 25 lipca 2025, 13:38

„Nigdy nie stajemy się właścicielem kupionej gry komputerowej” - o Stop Killing Games rozmawiamy z prawnikiem

Czy postulaty akcji Stop Killing Games faktycznie mają szansę przynieść realną zmianę - i co dziś tak naprawdę nabywamy, płacąc za grę wideo? O to i nie tylko zapytaliśmy specjalistę, który prywatnie jest również graczem.

Akcja Stop Killing Games nie przestaje budzić emocji, podobnie jak samo zagadnienie tego, do czego tak naprawdę nabywamy prawa, kupując grę wideo, oraz kto i kiedy może nam te prawa ograniczyć czy odebrać. By wyjaśnić kilka pojawiających się w tym kontekście wątpliwości, postanowiliśmy zapytać specjalistę – odpowiedzi udzielił nam r.pr. Kacper Lewandowski z Kancelarii Radców Prawnych MK w Krakowie, prywatnie również będący graczem.

Czy zakup gry na fizycznym nośniku daje nam inne prawa niż w wersji cyfrowej – i co tak naprawdę kupujemy? Czy postulaty akcji Stop Killing Games faktycznie mają szansę przynieść realną zmianę? Czy gracze tworzący „klony” gier, które przestały działać, są narażeni na odpowiedzialność prawną?

Zapraszamy!

Kacper Lewandowski – Radca prawny

Ukończył studia z wynikiem bardzo dobrym na kierunku „Prawo” w Instytucie Prawa Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie. W 2024 r. złożył z wyróżnieniem egzamin radcowski. Wykonuje zawód w ramach Kancelarii Radców Prawnych MK w Krakowie. Prywatnie miłośnik przenośnego grania, nierozłącznie związany z konsolami Nintendo – nieprzerwanie od czasów Game Boya Advance po Switcha 2. Pasjonat historii Japonii, szczególnie od okresu Meiji oraz gier z gatunku jRPG.

Szymon Rusnarczyk: Czy i kiedy z perspektywy polskiego prawa wydawca gry może faktycznie odebrać dostęp do gry, gdy już ją kupimy?

Kacper Lewandowski: To zagadnienie jest trudniejsze, niż mogłoby się z początku wydawać. Kupując grę, w istocie zawieramy umowę licencji na korzystanie z programu komputerowego. Niezależnie od tego, czy grę kupujemy fizycznie, czy w drodze dystrybucji cyfrowej nigdy nie stajemy się właścicielem tej gry komputerowej. W przypadku nośnika fizycznego – płyty, cartridge’a – jesteśmy właścicielem przedmiotu, ale dane na tym nośniku i zawartość, do której ten przedmiot daje dostęp nie należy do nas. W istocie więc kupujemy dostęp do udostępnionego programu, na warunkach określonych przez wydawcę lub dewelopera w umowie licencyjnej, którą każdorazowo akceptujemy przy pierwszym uruchomieniu gry.

Analizując przykładową umowę licencyjną gry DRAGON AGE: Origins i DRAGON AGE: Origins Awakening, Electronic Arts Inc. udziela użytkownikowi licencji osobistej, ograniczonej, niewyłącznej do zainstalowania i używania gry, wyłącznie na użytek zgodny z umową licencyjną. Umowa zawierana jest w dniu instalacji lub innego użycia programu i wygasa:

  1. w chwili zniszczenia kopii programu;
  2. przekazania kopii programu komuś innemu;
  3. w przypadku wypowiedzenia licencji przez EA.

Dodatkowo przewidziano natychmiastowe rozwiązanie umowy licencyjnej na wypadek podjęcia przez użytkownika jakiejkolwiek próby obejścia zabezpieczeń programu.

W tym zakresie, ponieważ nie ma przepisów szczególnych takie rozwiązania w umowach licencyjnych są w Polsce na dziś (16 lipca 2025 r.) legalne. Czas trwania licencji określa w Polsce art. 66 ust. 1 ustawy o prawach autorskich i prawach pokrewnych, który określa, że licencja upoważnia do korzystania z utworu w okresie pięciu lat „chyba że w umowie postanowiono inaczej”.

Biorąc za przykład powołaną licencję gier DRAGON AGE: Origins i DRAGON AGE: Origins Awakening termin wypowiedzenia nie został określony, więc w Polsce wypowiedzenie takiej umowy licencyjnej powinno nastąpić na rok naprzód, na koniec roku kalendarzowego.

S.R.: Czy to jest zależne od jakichś dodatkowych warunków?

K.L.: Tu już krócej odpowiadając – zasadniczo wszystko zależy od treści umowy licencyjnej. Jeśli w umowie licencyjnej zostałoby zawarte postanowienie, że rozwiązanie umowy licencji możliwe jest przy dochowaniu np. dwutygodniowego okresu wypowiedzenia, to gracz powinien otrzymać formalne wypowiedzenie i po dwóch tygodniach dostęp do gry może zostać odebrany wobec faktu, iż licencja wygaśnie.

S.R.: Czy inne prawo dotyczy nośników fizycznych, a inne cyfrowych?

K.L.: Wbrew pozorom różnica nie jest duża. Jeśli kupujemy wirtualny klucz licencyjny na platformie takiej jak Steam czy GOG i odpalimy grę, to zawieramy umowę licencyjną o konkretnej treści. Między grą fizyczna a grą z dystrybucji cyfrowej różnicę stanowi wyłącznie forma klucza dostępu do gry. Kupując grę fizycznie, stajemy się właścicielami wyłącznie nośnika, ale nie zawartości w rozumienia programu komputerowego. W przypadku natomiast platform dystrybucji cyfrowej świadczą one usługi poprzez udostępnienie użytkownikowi końcowemu dostępu do gry. W przypadku Steama zgodnie z Umową Użytkownika Steam własność, prawa własności intelektualnej oraz inne tytuły prawne co do Treści i Usług przysługują Valve. Także w tym wypadku gracz nie jest nawet właścicielem kopii swojego klucza do gry komputerowej.

Na marginesie warto wspomnieć, że często umowy licencyjne, w tym gier DRAGON AGE: Origins i DRAGON AGE: Origins Awakening, zawierają postanowienie o obowiązku zniszczenia swojego egzemplarza gry, na wypadek wypowiedzenia umowy.

S.R.: Czy pomysły i propozycje wysunięte przez akcję Stop Killing Games faktycznie zmienią przepisy tak, by wydawcy gier nie mogli odebrać dostępu do gry graczom?

K.L.: Problematyka gier komputerowych zdecydowanie wymaga dostosowania przepisów prawa do specyfiki tej branży. Brak regulacji i operowanie na kilku przepisach ogólnych doprowadza nas do sytuacji, w której wydawcy gier narzucają jednostronnie niekorzystne warunki licencyjne, na które gracze muszą przystać, jeśli chcą zagrać w dany tytuł. Podjęcie działań na szczeblu unijnym zdecydowanie zwiększy potencjalne szanse na uwzględnienie zmian w prawie przez wydawców. Mowa bowiem o rynku kilkuset milionów graczy, a więc ilości, z której potencjalną utratą wydawcy gier będą się musieli liczyć. Mamy więc szansę na realną zmianę. Wszystko będzie zależało od zamiany pomysłów w obowiązujące przepisy prawa.

Od zabrania graczom dostępu do The Crew wszystko się zaczęło.The Crew, Ubisoft, 2024.

S.R.: Jak wygląda odpowiedzialność prawna twórców gier? Czy jeśli ktoś dokona przestępstwa z użyciem gry, np czynu pedofilskiego na czacie gry, to czy odpowiedzialni za to są twórcy? Czy inna sytuacja jest, gdy w grze dokonany został np. grooming, a reszta działa się poza grą? Pytam o to w kontekście niedawnego stanowiska Video Games Europe, cytuję: „Prywatne serwery nie zawsze są realną alternatywą dla graczy, ponieważ zabezpieczenia, które wdrażamy w celu ochrony danych użytkowników, usuwania nielegalnych treści i przeciwdziałania niebezpiecznym materiałom społecznościowym, nie byłyby tam obecne — co narażałoby posiadaczy praw na odpowiedzialność". Czy rzeczywiście tak jest?

K.L.: Odpowiedzialność karna jest bardzo konkretnie ujmowana w polskim prawie. Będąc precyzyjnym, dopuszczenie się czynu pedofilskiego jako takiego nie jest możliwe w typie podstawowym określonym w art. 200 §1 k.k., bowiem przepis ten przewiduje jednak fizyczny aspekt tego czynu. Oczywiście możliwe jest za pośrednictwem internetu np. prezentowanie pornografii małoletniemu lub prezentacja osobie małoletniej wykonywania czynności seksualnej – a więc innych typów z art. 200 k.k..  Przestępstwo groomingu w polskim prawie stypizowane jest natomiast w art. 200a Kodeksu karnego jako Kto w celu popełnienia zgwałcenia małoletniego poniżej 15 roku życia lub seksualnego wykorzystania małoletniego, jak również produkowania lub utrwalania treści pornograficznych, za pośrednictwem systemu teleinformatycznego lub sieci telekomunikacyjnej nawiązuje kontakt z małoletnim poniżej lat 15, zmierzając, za pomocą wprowadzenia go w błąd, wyzyskania błędu lub niezdolności do należytego pojmowania sytuacji albo przy użyciu groźby bezprawnej, do spotkania z nim. Karaną osobą jest więc osoba dopuszczająca się czynu, w dodatku zmierzająca do spotkania się z małoletnim.

Z perspektywy prawa karnego trudno jest mówić o jakiejkolwiek odpowiedzialności czy to wydawcy gry, czy administratora forum zewnętrznego. Jedynym przypadkiem, w którym możliwe byłoby pociągnięcie do odpowiedzialności np. administratora forum, byłaby sytuacja, w której działałby on w ramach tzw. pomocnictwa. W takim wypadku taki administrator musiałby w zamiarze, aby inna osoba dokonała czynu zabronionego, swoim zachowaniem ułatwia jego popełnienie, w szczególności dostarczając narzędzie, środek przewozu, udzielając rady lub informacji; oznaczałoby to, że musiałoby np. istnieć forum, które z założenia służy ułatwianiu kontaktów osobom zainteresowanym groomingiem z małoletnimi poniżej 15 roku życia – są to więc jednak sytuacje skrajne i z dużą dozą pewności można stwierdzić, że nie dotyczą one wydawców gier. Idealnym przykładem z przestrzeni internetowej był portal Roksa, którego działalność została zakończona, a właściciel i administrator strony pociągnięty został do odpowiedzialności karnej za sutenerstwo. Z perspektywy karnej nie może być więc, z drobnymi acz ekstremalnymi wyjątkami, mowy o odpowiedzialności za opisane działania.

Sytuacja z perspektywy cywilnej inaczej prezentuje się w Polsce, a inaczej np. w Stanach Zjednoczonych. W Polsce obowiązuje zasada kompensacyjnego charakteru odszkodowania. Oznacza to, że zasądzona przez Sąd kwota ma wyrównać stan sprzed zdarzenia wywołującego szkodę. W Stanach Zjednoczonych istnieje instytucja odszkodowania represyjnego (punitive damages), a więc odszkodowania, które ma na celu ukaranie pozwanego. Oznacza to np., że w sytuacji, w której wydawcy gier udałoby się przypisać odpowiedzialność za sytuację, w której osoba małoletnia została skrzywdzona przez kogoś, kto na chacie gry namówił ją na spotkanie – w Polsce możliwe byłoby zasądzenie odszkodowania w wysokości rzeczywiście poniesionej szkody, która zostałaby oszacowana na podstawie np. kosztów leczenia, kosztów terapii itp. oraz oszacowanej przez biegłego krzywdy emocjonalnej. W Stanach Zjednoczonych natomiast Sąd mógłby zasądzić odszkodowanie w wyżej wymienionych granicach, a następnie powiększyć tę kwotę, biorąc pod uwagę np. korzyści, jakie wydawca gier osiągnął z np. przymykania oka przez moderację na pewne zachowania, zasądzając ostatecznie kilkukrotność dochodzonej przez powoda kwoty. Natomiast możliwość przypisania odpowiedzialności odszkodowawczej za takie zdarzenie byłoby trudne, szczególnie w zakresie udowodnienia ciągu przyczynowo-skutkowego między jakimkolwiek zachowaniem lub zaniechaniem wydawcy gry, np. w zakresie liczności moderacji, a zdarzeniem wywołującym szkodę.

S.R.: Ostatnie pytanie – czy tworzenie gier „naśladujących” oryginalne gry jest nielegalne? Gdy Battlefield Heroes zostało uśmiercone i zamknięte, gracze dokonali inzynierii wstecznej, aby stworzyć własnymi zasobami klona tej gry, łudząco podobnego do oryginału – gra nazywa się Rising Hub. Podobnie powstał projekt Nightriderz, czyli klon NFS Online, albo FreeSO – klon The Sims Online.

K.L.: W tym zakresie trzeba podkreślić, że z prawnego punktu widzenia program komputerowy, jakim jest gra komputerowa, jest utworem. W związku z powyższym dotyczą go ogólne zasady określone w prawie autorskim. I tak ochrona prawnoautorska nie obejmuje samych pomysłów i idei, a więc nie da się zastrzec pomysłu na grę np. z gatunku city builder, nawet jeśli jest się pierwszym podmiotem, który wpadł na pomysł zrobienia gry w takiej formule.

Problem pojawia się przy konkretnych przykładach, bowiem każdorazowo należy przeanalizować, czy stworzony utwór (gra) jest przejawem pracy twórczej człowieka (a więc nie jest wygenerowany przez AI) oraz czy posiada indywidualny charakter. Pojęcie indywidualnego charakteru jest pojęciem bardzo nieostrym i zazwyczaj ocena tego charakteru następuje dopiero w momencie wystąpienia sporu między oryginalnym twórcą, a twórcą utworu podobnego.

W przypadku Battlefield Heroes – jeśli gracze dokonali reverse engineeringu, w wyniku którego powstał klon gry, to gra Rising Hub z dużym prawdopodobieństwem, na wypadek zaistnienia sporu zostałaby uznana jako mająca charakter wyłącznie odtwórczy, bez przymiotu indywidualnego charakteru. Jeśli jednak gracze przy tworzeniu gry na podstawie Battlefield Heroes dokonaliby istotnych zmian względem oryginału, na tyle znacznych, że Rising Hub stałoby się wyraźnie odrębne od pierwowzoru, nie można wykluczyć, że na wypadek wystąpienia sporu okazałoby się, że gra ta może mieć charakter indywidualny, a w konsekwencji mogłoby się okazać, że stała się ona odrębnym utworem, któremu przysługuje jego indywidualna ochrona.

W przypadku klonów gier analizowane będą takie elementy jak assety, z których korzysta gra, której zarzucany jest plagiat, a także gameplay, rozwiązania mechaniczne. Symptomatyczne są klony gier z serii Pokemon, które wykorzystują assety oryginalnych gier, nie zmieniają struktury ani przebiegu rozgrywki, a różnią się wyłącznie dostępnymi stworkami – w takim wypadku nie może ulegać wątpliwości, że twórcy tego typu gier nie wnoszą w nie nic z indywidualnym charakterem.

Tworzenie gier naśladujących oryginalne gry może być dla twórców bardzo ryzykowne, mimo że nie istnieją wyraźne granice między inspiracją, utworem zależnym, a utworem samoistnym. Ponieważ nie ma jasno określonych kryteriów w szczególności „indywidualnego charakteru”, to zawsze istnieje ryzyko, że na wypadek zaistnienia sporu Sąd stwierdzi brak tegoż, a w konsekwencji twórcy zostaną obciążeni odpowiedzialnością za splagiatowanie cudzego utworu.

Konsultacja merytoryczna: r. pr. Andrzej Krysta, Kancelaria Radców Prawnych MK w Krakowie.

  1. To ostatnie dni na poparcie Stop Killing Games. Deweloper wielkich gier RPG okazuje wsparcie dla akcji. "Każdy gracz zasługuje na trwały dostęp do tego, za co zapłacił
  2. Oficjalna strona inicjatywy obywatelskiej „Stop niszczeniu gier wideo”
  3. Oficjalna strona akcji „Stop Killing Games”

Szymon Rusnarczyk

Szymon Rusnarczyk

Zaczynał w GRYOnline.pl w 2021 r. od montowania filmów, a następnie samodzielnego nagrywania na kanał tvfilmy, gdzie znany jest także jako Rusnar. Obecnie oprócz dodatkowych materiałów dla tvfilmy zajmuje się głównie tworzeniem na tvgry. Z zawodu project manager, wykształcony też w dziedzinie cyberbezpieczeństwa. Pracował w przeróżnych miejscach, ale głównie jako community/reputation manager. Nie rozpoczynajcie z nim dyskusji o tym, która Yakuza czy odsłona Szybkich i Wściekłych jest najlepsza, bo będzie dywagował o tym godzinami. Spędza masę czasu na modowaniu gier, szczególnie Skyrima, ale relaksuje się też w produkcjach Bioware czy GTA. Małomiasteczkowy gość z Dąbrowy Górniczej, fan Top Geara i Pitbulla (tego muzycznego), nagrywa na swoim prywatnym kanale rozmowy z "w sumie ciekawymi ludźmi" i zdecydowanie za dużo gada o samochodach.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Czy wsparłeś/wsparłaś podpisem akcję Stop Killing Games?

Tak.
89,5%
Nie.
10,5%
Zobacz inne ankiety
Subtelne inspiracje i bezczelne plagiaty - czyli co łączy Palworld, Ponga i Limbo of the Lost
Subtelne inspiracje i bezczelne plagiaty - czyli co łączy Palworld, Ponga i Limbo of the Lost

Palworld to kopia Pokemonów! Tak wiele osób nazwało nowy hit na Steamie, nawet jeśli „inspiracja” byłaby lepszym określeniem. Przed Wami najciekawsze przykłady plagiatów w świecie gier.

Inspiracja czy plagiat? 9 razy, kiedy twórcy gier mieli problemy z prawem autorskim
Inspiracja czy plagiat? 9 razy, kiedy twórcy gier mieli problemy z prawem autorskim

Czy to możliwe, żeby dwóch różnych twórców niezależnie wymyśliło potwora w postaci silnika lotniczego z nogami? W tych dziewięciu przypadkach pojawiły się wątpliwości fanów i poważne oskarżenia o plagiat.