Od właściciela do dzierżawcy. Boom AI, drastyczne podwyżki cen i tania obietnica chmury, czyli jak gracze mają oddać władzę w zamian za wygodę
- Powolna i metodyczna ekspansja
- Od właściciela do dzierżawcy
- Nie stać Cię na RAM? Wynajmij go od nas!
- Co robić i jak żyć?
Od właściciela do dzierżawcy
Najgroźniejszym, w moim odczuciu, efektem związanym z popularyzacją modelów abonamentowych jest stopniowe odbieranie sprawczości końcowemu użytkownikowi, które w efekcie prowadzi do zaburzenia balansu sił na linii dystrybutor - klient.
Przeniesienie rozgrywki do dzierżawionej chmury oddziela końcowego odbiorcę od kilku istotnych aspektów. Rotująca lista dostępna jedynie przy terminowych płatnościach stanowi jednoznaczne odrzucenie koncepcji posiadania „własnej” biblioteki gier. Oddelegowanie mocy obliczeniowej na serwery usługodawcy wprowadza podobną dynamikę do samego fizycznego procesu grania, odsuwając końcowego użytkownika od całego układu. W modelu tym gracz oddzielony zostaje od całego procesu w niemal każdym aspekcie, poza samą czynnością grania. A to niesie ze sobą szereg konsekwencji.
Pierwszą z nich jest całkowite uzależnienie od usługodawcy. Kilka lat temu głośnym echem odbiła się sprawa zamknięcia przez Google usługi grania w chmurze Stadia. Choć w tym przypadku sprawa zakończyła się dla klientów relatywnie bezboleśnie (liczyć mogli na finansową rekompensatę), to łatwo mi wyobrazić sobie niemiłe zaskoczenie dla kogoś, kto zdecydował oprzeć swój growy ekosystem o zamykaną platformę.
Dużo świeższym zagadnieniem jest znaczna podwyżka cen subskrypcji GamePass. W pierwszych latach istnienia abonament od Microsoftu dał się poznać jako kusząca propozycja dla oszczędnych graczy. Szeroka biblioteka, duże hity na premierę oraz agresywna polityka cenowa wspierana przez strategie pokroju „gamepassa za 4 zł” zachęcały do przetestowania nowej usługi. Z czasem jednak okres pierwszego zauroczenia się skończył, a usługodawca zaczął stopniowo zwiększać ceny. Kulminacją była potężna podwyżka z końca zeszłego roku, windująca cenę pakietu Ultimate do ponad 110 zł. Strategię tą kojarzyć można zresztą z koncepcją innych usług streamingowych - użytkownik przyciągniętymi atrakcyjną ofertą przyzwyczaja się do platformy, przez co łatwiej znosi kolejne podwyżki. Zerwanie umowy jest zresztą tym dotkliwsze, że klient zostaje w zasadzie z niczym.
To nie wszystko
Innym zagrożeniem związanym z konceptem gier w chmurze są jej technologiczne ograniczenia. Streaming wymaga szybkiego i stabilnego łącza, które pomimo rozwoju infrastruktury, nie zawsze jest gwarantowane. Prowadziłoby to do wytworzenia się zjawiska cyfrowego wykluczenia, zwłaszcza wśród użytkowników na obszarach słabiej zurbanizowanych.
Miłośnicy historii medium z pewnością zwrócą również uwagę na problem prezerwacji. Archiwizacja i dokumentowanie rozwijających się gier online już teraz jest zajęciem wyjątkowo trudnym. Przeniesienie całej infrastruktury do sieci jedynie spotęgowałoby problem, co w prostej linii prowadzić może do utraty cennego, historycznego dorobku całego medium gier.
Tego typu zaburzenie sił i silne uzależnienie odbiorcy od usługodawcy często bywa łączone z pojęciem technofeudalizmu. Według niego, koncentracja cyfrowego kapitału w rękach technologicznych gigantów prowadzić będzie do wytworzenia systemu zbliżonego do średniowiecznego układu społecznego. Z pozbawionym zasobów użytkownikiem jedynie „dzierżawiącym” moc obliczeniową i dane. I choć społeczność graczy przez lata całkiem nieźle opierała się podobnym mechanizmom, to zawirowania rynku mogą okazać się katalizatorem przemian.

