Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Cronos: The New Dawn Recenzja gry

Recenzja gry 3 września 2025, 16:13

Recenzja Cronos: The New Dawn. To horror PRL-u, którego nie zapomnisz

Cronos może zaskarbić sobie serca zagranicznych graczy egzotyką, a Polaków – upiorną swojskością. Do ogółu zaś trafi jako bardzo dobry survival horror z paroma problemami, które wynagradza obecność kotków. Bardzo istotnych dla gry kotków.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS5, NS2

Grozy życia w betonowym reżimie kontrolowanym przez Rosję nie przebiją żadne „wymyślone ludziki”. Niemniej Cronos i tak przydusza gracza betonowo-horrorową atmosferą PRL-u, przepuszczoną przez inwencję Bloober Teamu i napędzaną klasycznymi straszakami SF oraz sznytem postapo. W Cronos: The New Dawn gra się trochę, jakby ktoś wpuścił Terminatora, 12 małp i netflixowy serial Dark do krainy skrytej za żelazną kurtyną.

Za imponującą fasadą pracuje natomiast gameplay łączący kilka upierdliwości, wiele rozwiązań porządnych i parę błyskotliwych. Ostatecznie wychodzi z tego bardzo strawny miks a la Resident Evil i Dead Space w „egzotycznym” sosie. Wprawdzie znajdziemy tu nieco elementów do poprawy, ale widać, że po Silent Hill 2 Bloober Team złapał wiatr w żagle i należycie go wykorzystuje. Poza tym – który horror wcześniej uczynił kotki tak ważnym elementem gameplayu?

Wiecie, jak ciężko zrobić w tej grze screenshot, który nie byłby ciemny i szary? Ciężko.Cronos: The New Dawn, Bloober Team 2025

Szykujcie się na wędrówkę przez czas i przestrzeń, która zabierze Wam od kilkunastu do... blisko czterdziestu godzin. Koledzy z redakcji przy spokojnym przechodzeniu gry byli bliżej tego pierwszego wyniku, ja zaś znalazłem się bliżej tego drugiego. Wszystko przez to, że każdą miejscówkę dokładnie obiegałem, „lizałem” ściany, sprawdzałem, czy niczego na pewno nie pominąłem (ostatecznie porzuciłem jedną większą zagadkę poboczną, może wrócę do niej przy New Game+). I pewnie, mało kto będzie grał w ten tytuł aż tyle czasu, ale już samo to świadczy o jednym – Cronos cholernie wciąga i sprawia, że chce się poznawać to uniwersum. A jest tu co eksplorować.

Dziwny jest ten świat

Świat uległ Przemianie, specyficznej pladze. Ostateczny rezultat jest taki, że ludzkość przepoczwarzyła się w paskudne, zniekształcone kreatury, które w dodatku potrafią się łączyć w jeszcze większe i jeszcze bardziej powykręcane pokraki. Epicentrum kataklizmu znajduje się w Nowej Hucie. Tymczasem my wskakujemy w skafander tajemniczej Podróżniczki, kierującej się zasadami wyznaczonymi przez tajemniczy Kolektyw. Naszym zadaniem jest zlokalizowanie wyrw w czasie, odnalezienie konkretnych osób i wyekstrahowanie ich esencji do specjalnego filakterium, by następnie dostarczyć je do wspomnianej zbiorowości.

Pod pomnikiem można znaleźć studentów AGH'u.Cronos: The New Dawn, Bloober Team 2025

Oczywiście, gdy w grę wchodzi tajemnicza choroba, podróże w czasie, przepoczwarzona ludzkość i enigmatyczna z natury główna bohaterka bez twarzy – sprawy szybko się komplikują. Ostatecznie Cronos opowiada bardzo, bardzo dobrą i złożoną historię z kilkoma porządnymi zwrotami akcji – i bardzo ludzkimi-nieludzkimi dramatami. Zbierając strzępki informacji, czułem się, jakbym odtwarzał naprawdę niezły film katastroficzny ukryty za horrorem SF. Choć najważniejsze wątki zostają wyjaśnione, całość zostawia nas z paroma istotnymi pytaniami i komentarzami – nie tylko na temat lore’u, ale też – przede wszystkim – ludzkiej natury, reżimów i... trudnych, często jednostronnych relacji. Przez kilka pozornie niepowiązanych historii przewija się bardzo dobrze wybrzmiewający motyw niezdrowych fascynacji innymi ludźmi i zjawiskami. Nie chcę zdradzać więcej, ale polecam dokładnie eksplorować i poznawać wszystko, co się da.

Cronos a polski dubbing

Niestety, Cronos The New Dawn nie posiada polskiego dubbingu. Tworzy to niepotrzebny i niemiły rozdźwięk. Z jednej strony gra dzieje się w Polsce, w Krakowie, w Nowej Hucie, w interakcje wchodzimy z Polakami, a napisy i graffiti na ścianach są w języku polskim, a jednak słyszymy język angielski. Rozumiemy, że przyczyną są pieniądze, ale naszym skromnym zdaniem pieniądze nie powinny być tu kategorią decydującą. To nie jest wielki erpeg, to nie jest nawet Thaumaturge – to jednak survival horror, gdzie kwestii dialogowych nie jest znowu aż tak wiele. Zwłaszcza, że Bloober Team to nie jest Fool’s Theory, a po sukcesie SH2 Remake, z pewnością było ich stać na zatrudnienie polskich aktorów. Zwyczajnie oczekujemy od nich więcej.

Na narrację The New Dawn składają się dwie warstwy – pierwsza to głębokie tło fabularno-historyczne do odkrycia i poskładania z fragmentarycznych informacji ukrytych w notatkach, filakteriach (zaraz do nich przejdziemy), nagraniach, echach-wspomnieniach czy w samym designie i kształcie lokacji. Tutaj widać inspirację Dark Souls i japońskimi survival horrorami, gdzie naturę fantastycznych fenomenów napędzających światotwórstwo musimy pojąć sami – ale dowody i poszlaki dostajemy. Całość spaja ludzki dramat i odyseja Podróżniczki – jej interakcje z NPC i pewne mniejsze lub większe wybory. Do tego mamy przynajmniej dwa zakończenia, które mocno się od siebie różnią – zastanawiam się, czy nie ma ich więcej, bo twórcy wspominali w wywiadach o kilku wariantach, a i na liście osiągnięć Steama znalazłem parę ukrytych „achievków”.

Po co wam wolność?

Jak widać Kraków niezmiennie ma problem ze smogiem.Cronos: The New Dawn, Bloober Team 2025

Widać, że Podróżniczka to swego rodzaj twór systemu, zamordystycznego reżimu, zindoktrynowana i z wtłoczoną do głowy matrycą zachowań (które możemy nieco modyfikować poprzez nasze wybory w dialogach). Przez to wszystko nie sposób się w trakcie rozgrywki nie zastanawiać, kim my w ogóle gramy i czy aby na pewno stoimy po odpowiedniej stronie. A może w tym świecie i zastanej sytuacji nie ma stron odpowiednich? Tak czy inaczej – świat, bohater, główna fabuła i poboczne historie, zwłaszcza te związane z filakteriami, łączą się (merge’ują?) w spójną całość o wieloznacznym przekazie. Oczywiście zostajemy po wszystkim z wieloma wątpliwościami, ale na poziomie emocjonalnym raczej nie będziecie zawiedzeni.

A do tego dodajmy jeszcze wątki rodem z rasowego, rdzawego SF, które pozostawiają po sobie posmak wspomnianych trzech reprezentantów klasyki (Dark, Terminator, 12 małp). Tylko że tutaj to chyba my gramy Terminatorem. To znaczy, że Podróżniczka – mimo ludzkiego głosu i odruchów – wydaje się nie mniej niepokojąca niż pandemiczne bloby-zabójcy, z którymi walczymy. Ba, choć gra bywa dość trudna, czasem właśnie nasza opancerzona protagonistka okazuje się największym madafaką w pokoju. Nie rzuca one-linerami, nie pręży się jak Doom Guy, ale promieniuje od niej aura obcości, bojowych kompetencji i zagrożenia.

Cronos: The New Dawn, Bloober Team 2025

Dlatego groza w Cronosie nie jest oczywista. Nie polega na tym, że boimy się każdego pojedynczego plastusia, który staje nam na drodze – choć i na takowe stwory musimy uważać. Jump scare’y potrafią sprawić, że podskoczymy, ale The New Dawn to jednak horror akcji, ze sporą dozą rozpierduchy i dość sprawczą gameplayowo postacią przygotowaną na trudne warunki. To nie Isaac z Dead Space – błyskotliwy inżynier ze smykałką do giwer, ale ostatecznie cywil.

Strach w grze Bloober Teamu wypływa z egzystencjalnych lęków, z fatalizmu, z przygniatającej atmosfery późnego PRL-u doprawionego body horrorem i mroczną wariacją podróży w czasie oraz nutką szaleństwa wybrzmiewającą w ostatnich fazach historii. Bywa przytłaczająco, bywa niepokojąco, a momentami nawet obleśnie. Bywa również gotycko – a wszystko to spaja widmo betonowo-rdzawego socrealizmu.

Czarne słońca

Z pewnością - jak ja - będziecie czytali polskie napisy w windzie.Cronos: The New Dawn, Bloober Team 2025

I to widmo wygląda fantastycznie, monumentalnie wręcz (o to pachołkom Rosji chodziło, a designerzy ładnie tę architekturę wykorzystali w swoim horrorze), bo Cronos prezentuje się po prostu spektakularnie. Twórcy zrobili należyty użytek z Unreal Engine’u 5. Przez większość czasu gra działała stabilnie (tylko w pierwszym biomie znikały mi niektóre tekstury, a inny typ buga omówię w sekcji z rozgrywką), oraz zaskakująco płynnie na wysokich ustawieniach na mojej karcie GeForce 1660 GTX Super (pewne spadki zdarzały się, gdy wkraczałem do Kombinatu, ale tam „Blooberzy” poszaleli z efektami).

Optymalizacja w Cronos: The New Dawn zdaniem redakcji

Maciej Pawlikowski:

Pozwolę się tu wtrącić – fakt, że Cronos: The New Dawn działa na słabszych konfiguracjach zasługuje na duże uznanie, bo wielu z polskich graczy gra właśnie na podobnych sprzętach. Ale jest też druga strona medalu – na RTX 3090 zdołałem utrzymać dobry klatkarz tylko przy wyłączonym ray tracingu. Włączenie śledzenia promieni nawet na karcie z 24GB ograniczało zabawę do około 19 klatek na sekundę. Szkoda, bo akurat RT w grze, która tak silnie operuje cieniem i światłem to technologia istotna. Być może z patcha na patch się to zmieni, ale warto jednak pamiętać, że jeżeli chcecie odpalić Cronosa „na maxa”, potrzebujecie sprzętu za milion milionów.

Mikołaj Łaszkiewicz:

Jeśli zastanawiacie się, jak wypada optymalizacja Cronos: The New Dawn, to cóż... nie jest najlepiej. Na całkiem mocnym komputerze wyposażonym w Ryzena 7 9800 X3D oraz RTX-a 5070 Ti osiągnąłem średnio zawrotne 57 klatek na sekundę. Mówimy tutaj o grze w rozdzielczości 3440 na 1440, najwyższych ustawieniach graficznych, włączonym śledzeniu promieni i DLSS w trybie jakości. Nie jest to powalający rezultat, bo choć gra wygląda naprawdę ładnie, to raczej nie usprawiedliwia aż tak dużego obciążenia GPU. W najbardziej wymagających lokacjach licznik pokazywał spadki do nawet 40 fps! Na domiar złego zmiana DLSS w tryb zbalansowany pomogła "dobić" jedynie do 47 fps i dopiero tryb wydajności gwarantował w miarę stabilne 60 fps w najcięższych momentach. Zdecydowanie najgorzej jest podczas przerywników filmowych oraz w scenach z dużą liczbą źródeł światła.

Po wyłączeniu śledzenia promieni średnia liczba fpsów wzrasta do około 85, więc tutaj należy upatrywać największego "pożeracza" klatek. Generalnie w każdej rozdzielczości powyżej 1080p Cronos: The New Dawn wymaga naprawdę potężnego sprzętu, żeby cieszyć się rozgrywką na najwyższych detalach. Sytuację ratuje nieco generowanie klatek, bo wtedy nigdy nie zobaczycie mniej niż 70 fpsów, ale jednak input lag może być już wyczuwalny przy tak niskiej bazowej liczbie klatek na sekundę.

Steam Deck zaskakuje!

Cronos: The New Dawn na Steam Decku pozytywnie zaskakuje. Możemy liczyć tu na około 40 fps na najniższych ustawieniach graficznych z upscalingiem TSR w pozycji "niskie" i rozdzielczości 1280 na 800 pikseli. W mniej wymagających momentach Deckowi udaje się osiągnąć nawet 50 fps. Odbywa się to rzecz jasna kosztem jakości oprawy graficznej, ale z pewnością da się tak grać.

Modele ociekają detalami, animacje są płynne, a w lokacjach czy strojach postaci nie brakuje klimatycznych szczegółów i smaczków. Powleczono to wszystko odpowiednio brudną i sugestywną paletą barw, a kto się urodził w latach 80. czy 90. ubiegłego wieku, rozpozna budownictwo, w którym dorastaliśmy. Te kraty, drzwi, pawilony, meblościanki, obskurne klatki schodowe. Nasze wspomnienia o tamtej Polsce przeniesiono do gry i nieco złagodzono fantastyką (że tak przerobię „żarcik” z zapowiedzi). Bloober oddał te architektoniczne, monumentalne demony PRL-u tak, że nie raz i nie dwa wywołają w Was efekt „wow!” – zwłaszcza sama huta, zasypana pustynnym piaskiem, zrujnowana i opuszczona.

Do tego atmosferę podbija znakomity sound design. Dźwięki wydawane przez maszkary czerpią z najlepszej szkoły bestialskich warkotów, syków i jęków, odgłosy broni potęgują poczucie siły, a wszelkie żelazno-mechaniczne zgrzyty przypominają, w jakiej rzeczywistości wylądowaliśmy. Do tego dochodzi kapitalna elektroniczna muzyka, która czasem staje się bohaterem scen na równi z NPC.

W tle za spektakularnymi, upiornymi wręcz widoczkami pracuje bardzo, bardzo porządny projekt poziomów. To dobrze dopracowana klasyczna myśl designerska. Robimy po poziomach „pętelkę”, po drodze mierzymy się z fajnie rozplanowanymi zagadkami blokującymi drogę i wdajemy w potyczki, odblokowujemy przejścia, wracamy do węzłowych punktów, po czym idziemy dalej – czyli pokonujemy dwa lub trzy rozwidlenia sprawiające wrażenie złożonych odgałęzień, a do tego polujemy na bardzo sycące sekrety, znajdźki i wyzwania poboczne. Generalnie wędrówka po świecie Cronosa sprawia satysfakcję i frajdę, a przy tym jest pełna napięcia ze względu na udanie wykreowany nastrój i gameplay (zazwyczaj, zdarzają się bowiem drobne potknięcia).

Cronos: The New Dawn, Bloober Team 2025

A skoro przy znajdźkach jesteśmy, trzeba wspomnieć o najważniejszej atrakcji Cronosagłaskaniu kotków, które jest tu nie tylko obowiązkiem i możliwością, ale też w zasadzie istotną mechaniką. Praktycznie w każdym biomie czeka jakaś zablokowana, nieobligatoryjna miejscówka, w której możemy ocalić jakiegoś sierściucha (pojawi się potem w naszej siedzibie). Pogłaskane czworonogi zostawiają po sobie istotny sprzęt – rdzenie niezbędne do wzmacniania kombinezonu (trochę jak w Doomie, generalnie wychodzi z tego prosty i zrozumiały system rozwoju postaci), czasem zasoby lub klucz otwierający przejście do opcjonalnej, ale wartej odwiedzenia lokacji. Co więcej, gdy wracamy do siedziby, znajdujemy wszystkie zwierzaki w specjalnym pokoju, gdzie możemy je głaskać i jednocześnie słuchać całkiem zabawnych, uczłowieczających monologów Podróżniczki (może to tu spędziłem za dużo czasu, aż do wyczerpania linii dialogowych, ale nic mi nie udowodnicie!).

Gra się też bardzo zgrabnie rozwija pod względem mechanik eksploracji – co jakiś czas zyskujemy lub dostajemy jakiś nowy gadżet wspomagający rozwiązywanie zagadek środowiskowych i zaliczanie wyzwań. Będzie to między innymi wiązka promienia naprawiającego wyrwy w rzeczywistości („uprząta” zagradzające drogę ruiny unoszące się w powietrzu, jeśli znajdziemy odpowiedni punkt i weń trafimy), wyrzutnia pocisków pozwalających łączyć generatory prądu, miotacz ognia (uniwersalne narzędzie – oszołamia w walce, pozbywające się ciał, którymi wzmacniają się wrogowie, i odblokowujące niektóre ścieżki) i wreszcie grawitacyjne buty. Z tymi ostatnimi jest niezła zabawa, a gdy idą w ruch – poziomy okazują się niezwykle złożone. Przy ich pomocy skaczemy bowiem po odległych, lewitujących w powietrzu platformach, a ponadto chodzimy po niektórych wyznaczonych do tego ścianach.

Twórcy ładnie pospinali wyzwania środowiskowe z wykorzystaniem poszczególnych gadżetów, czasem jednego, czasem kilku, a przy tym złożoność architektoniczna stale rośnie, toteż eksplorując, nie sposób się nudzić. Raz, że to dobrze rozplanowane pomieszczenia i wyzwania, a dwa – towarzyszy nam napięcie generowane przez atmosferę gry.

Nim wstanie dzień

Dobra, fabuła, widoczki i eksploracja to jedno, ale rdzeń i jedną z głównych atrakcji Cronosa stanowi walka. Walka trudna, dynamiczna, sycąca i nagradzająca, choć nie idealna. Spluwy mają porządny wygar, dobrze wyglądają, brzmią i zapewniają zróżnicowanie gameplayowe – wyraziście odróżniają się od siebie i zawsze oferują alternatywny tryb strzału po naładowaniu. Do dyspozycji mamy podstawowy pistolet, który przydaje się praktycznie przez całą grę, dostajemy też jego alternatywną wersję strzelającą serią, a do tego dochodzi najlepszy przyjaciel każdego weterana Dooma – potężny shotgun, korzystanie z którego to sama radość (oby tylko starczyło amunicji).

Tego rodzaju szkaradztwa mieszkają w Blooberowej Nowej Hucie.Cronos: The New Dawn, Bloober Team 2025

Ponadto występują dwa warianty karabinków maszynowych, jeden młóci w zawrotnym tempie, drugi strzela samonaprowadzającymi się (w małym zakresie, ale jednak) seriami. Ten ostatni to świetne narzędzie do dwóch finałowych walk z bossami. Oprócz tego mamy jeszcze „kuszę”, która tak naprawdę jest potężną armatą typu „raz a dobrze”, wymaga jedynie chwili, by strzał się „naładował”. Możliwe, że gdzieś w grze ukryta jest jeszcze jakaś armata (jedną dużą zagadkę, jak wspomniałem, pominąłem), ale taki właśnie zestaw zgromadziłem na koniec. I dobrze można się bawić każdym „składem” (miejsc podręcznych mamy cztery), ale polecam trzymać w gotowości giwery, z których każda różni się rodzajem amunicji (tych jest... również cztery – do pistoletów, strzelb, karabinów oraz „bełty” do „kuszy”).

Gunplay bardzo dobrze się sprawdza na podstawowym, zmysłowym poziomie, ale angażuje też prosty system wzmocnień: zwiększamy stabilność celowania, szybkość ładowania i przeładowywania oraz rozmiar magazynka – a wszystko to za specjalną walutę (za którą możemy kupować doraźnie również sprzęt i leki).

Warstwę buildowania postaci i walki wzbogaca mechanika filakterium, do którego możemy zapakować maksymalnie trzy esencje – zarówno te związane z głównymi NPC, jak i takie, które znajdujemy po drodze przy poprzednich, poległych podróżnikach. Nie tylko wzbogacają nasze rozumienie historii i świata gry (niektóre poboczne opowiastki są genialne, jak chociażby ta o rzeźbiarzu lub ta o dzieciaku), ale też spajają nasz pomysł na postać i przynoszą dodatkowy rozdrap decyzyjny: zabieramy ze sobą esencje tych osób, których wspomnienia chcemy poznać, czy te, które maksymalizują nasze zdolności bojowe – no i w jakiej kolejności? Raz wyrzuconej esencji nie da się też, niestety, przywrócić. Zastanawiam się, czy dobór ma jakiś wpływ na zakończenie, trzeba będzie to ustalić przy następnym przejściu.

Obława

Nie, ten budynek jest silnie dotknięty Polską.Cronos: The New Dawn, Bloober Team 2025

Starć jest sporo, ale przeplatają się z nimi budujące napięcie momenty wędrówki w ciszy. Zdarzają się stojące samotnie potwory do swobodnego odstrzału, jednak większość walk sprowadza nas na semiarenowe obszary. Zaprojektowano je w bardzo zróżnicowany sposób i nie znalazłem takiej potyczki, którą uznałbym za słabą. Intensywność spawnowania monstrów zirytowała mnie tylko raz, gdy musiałem odpierać kolejne fale „pająkowatych”, łażących po ścianach pokrak.

Moje jedyne poważne zastrzeżenie dotyczy tego, że na danej arenie „spawny” następują zawsze w tej samej kolejności, a często też w związku z tymi samymi czynnikami (podniesienie jakiegoś przedmiotu czy wejście na konkretną połać ziemi). Z jednej strony wspiera to aspekt strategiczny i sprawia, że walki funkcjonują trochę jak dynamiczne łamigłówki o stałych warunkach startowych, więc możemy sobie zaplanować dobre otwarcie, jeśli dostaliśmy w skórę. Z drugiej – nie wiem, czy przy którymś przejściu nie grozi graczom monotonia. Z mojej perspektywy zabija to trochę atmosferę grozy i nieprzewidywalności, przynajmniej na początku. Bo wrogowie i tak potrafią dać w kość, otoczyć nas, zaatakować znienacka.

Jasne, to bezrozumna, mięsna masa różnej maści poczwar, które jednak nieźle koordynują ataki i potrafią wydrenować nas z rezerw. Co ciekawe, jeśli chodzi o amunicję i leki, momentami zdarza się trochę za łatwo pozyskać nowe porcje, ale ja nie narzekałem – choć na pewno nie wszystkim taka gęstość rozrzucenia zasobów będzie odpowiadać. Niemniej walki bywają na tyle trudne, że równoważy to poziom starć. Ekonomię uzupełnia system craftingu – jest prosty, intuicyjny i oparty na dwóch surowcach, z których wytwarzamy granaty-miny, amunicję do broni palnej i miotacza oraz leki. Nic innowacyjnego, ale dobrze się zgrywa z resztą systemów, może trochę za bardzo odciąża, jednak to akurat mi nie przeszkadzało. Wspomnę również, że ekwipunek jest niewielki (ale możemy go powiększać), stąd szczególnie na początku gry możemy mieć dylematy pokroju: czy lepiej zabrać ze sobą paliwo do miotacza, czy leki.

Same potwory to w sumie ciekawa sprawa. Przez większą część gry walczymy z humanoidalnymi lub niegdyś humanoidalnymi nieszczęśnikami dotkniętymi Zmianą. Nie licząc wyjątkowo zniekształconych typów przeciwników (np. te pająkowate cholerstwa) i bossów, zdegenerowani ludzie w podstawowych wariantach wizualnie siebie odrobinę przypominają. Niemniej dość łatwo ich odróżnić, graficy i animatorzy zadbali o sporo detali i niuansów – na przykład potwory tracą ubrania, gdy podejmują próbę „merge’u” (czyli właściwie wchłonięcia).

Mechanika merge’u to, zgodnie z zapowiedziami, zgrabne urozmaicenie rozgrywki. Rzeczywiście wpływa na to, z jaką strategią w głowie podchodzimy do walk i o co trzeba dbać, by przetrwać starcie. Połączeniu zaradzić możemy na kilka sposobów – szybkie zabicie przeciwnika w trakcie tego procesu, uderzenie z piąchy (raczej nie zadziała na większych gabarytowo wrogów), potraktowanie miotaczem ognia lub wzmocnionym strzałem z shotguna. Gdy nie zareagujemy w porę – walki stają się ciekawsze, ale i zdecydowanie trudniejsze – wrogowie zyskują np. pancerz, który odbija pociski (nie licząc odsłoniętych miejsc), albo np. nowy rodzaj ataku odziedziczony po „poświęconym” mobku. Generalnie, mimo podobnego, bodyhorrorowego designu, nie czułem znużenia starciami, bo za spójnymi wizualiami stało zróżnicowanie mechaniczne.

Zegarmistrz światła purpurowy

Cronos: The New Dawn, Bloober Team 2025

PLUSY:
  1. intrygujący, „egzotyczny” i uzbrojony w mnóstwo szczegółów świat PRL-u nękany przez kataklizmy i plagę;
  2. spajająca zakręcone tło i lore, bardzo dobra, osobista fabuła z fajnymi zwrotami akcji i ciekawym, wieloznacznym przekazem;
  3. interesująca, dojrzewająca główna bohaterka;
  4. dobrze wykorzystana mechanika merge’u – potwory zyskują nowe właściwości, jeśli pozwolimy im wchłonąć poległe wcześniej pokraki;
  5. porządny, responsywny i dobrze zrealizowany model strzelania;
  6. wysoki, ale dość sprawiedliwy poziom trudności (z pewnymi wyjątkami...);
  7. standardowy, nieco doomowy, ale angażujący system rozwoju Podróżniczki;
  8. bardzo dobra, nastrojowa grafika ze świetnymi projektami biomów, klimatyczna muzyka i voice acting;
  9. przyzwoity level design i zagadki środowiskowe – gra zachęca do eksploracji;
  10. głaskanie kotków jest tu istotną mechaniką – 10/10!
MINUSY:
  1. trochę błędów technicznych – napotykałem znikające tekstury, a kilka bugów przypadło na ostatnią walkę;
  2. starcie z ostatnim bossem do lekkiego przerobienia (trudność trudnością, ale ataki „zza ekranu” to już jednak przeginka);
  3. za łatwy dla wyjadaczy aspekt survivalowy – o zgromadzenie zasobów nie jest tu zbyt trudno;
  4. niepotrzebnie męczący system autosave’ów;
  5. każda walka z tylko jednym wariantem spawnowania się wrogów – z jednej strony sprzyja to strategicznemu planowaniu, z drugiej daje efekt pewnej schematyczności i może razić;
  6. źle poukrywane niewidzialne ściany, które ździebko wybijają z wczuty;
  7. nie wiedzieć dlaczego, wszyscy mieszkańcy Nowej Huty mówią do nas piękną angielszczyzną.

Zastrzeżenia mam tak naprawdę do ostatniej potyczki z bossem – jest o jedną fazę za długa. Co ciekawe, o tę pierwszą, najłatwiejszą. Niepotrzebnie obciąża gracza „kondycyjnie”, a cała walka i tak trochę trwa. Z jednej strony możemy się nauczyć podstawowych zachowań przeciwnika i zdążyć się wdrożyć, z drugiej – za wiele się na początku nie dzieje. Gdyby od razu zaczęto od drugiej fazy, gdzie tempo jest podobne, ale stwór częściej do nas doskakuje i uderza w zwarciu, a przy tym ma mocniejszy (acz relatywnie łatwy do uniknięcia) atak dystansowy w zanadrzu – też zdążylibyśmy się nauczyć jego wzorów postępowania.

Rozumiem, że o to twórcom chodziło – w każdej poprzedniej walce w grze krzywa nauki została bardzo dobrze zagospodarowana i „Blooberzy” przegięli tylko tu, pod sam koniec. Niestety, nie tylko z tym, bo momentami, mimo sygnałów dźwiękowych, boss teleportuje się gdzieś za nas, atakuje zza kadru i niekiedy nie ma czasu na reakcję. To zaś, choć wpisuje się w horrorową poetykę, zostawia z poczuciem gameplayowej niesprawiedliwości. Gdy widzimy nadciągający atak, owszem, może nas dosięgnąć, ale mamy czas na reakcję i uniknięcie ciosu. Jeśli tego nie wyczuliśmy, to raczej nasza wina (choć w sumie na początku dość trudno ustalić dystans, na jaki trzeba odbiec). Przy tym wszystkim ogólny projekt walki jest bardzo dobry, wymaga przytomności, refleksu, planowania i zarządzania zasobami oraz umiejętnego korzystania z mechanik środowiskowych („odgruzowywanie” potencjalnych osłon, używanie grawitacyjnych butów). Zatem satysfakcja ze zwycięstwa jest – i to spora.

Niestety, na tę sekwencję przypadła też u mnie największa porcja bugów. Raz „odgruzowanie” wyrzuciło mnie poza planszę. Co któreś podejście podczas trzeciej fazy wróg po prostu znikał i już nie wracał – ten nieaktywny „trigger” fali zdarzył mi się też kilka razy wcześniej.

Nie zachwyca również system zapisu, to znaczy – po części nie zachwyca. Zasave’ować manualnie możemy w bezpiecznych przyczółkach podróżników, ale Cronos robi też autosave’y – i te drugie potrafią wkurzyć. Bywa tak, że po porażce rzuca nas spory kawał terenu od trudnej walki i trzeba przebiec znowu tę samą przestrzeń, odhaczyć pomniejszą potyczkę, wszystkie eksploracyjno-przygodowe czynności i dopiero znów brać się za kluczowe starcie. Moim zdaniem wymaga to poprawek i bardziej przyjaznego rozłożenia akcentów. Survival horror survival horrorem, ale podstawowe quality of life powinno być po stronie gracza!

Jak więc widzicie – Cronosowi brakuje paru punkcików do ideału, kilka rzeczy trzeba by poprawić (a już na pewno pozbyć się bugów graficznych związanych z punktami zapalnymi walki). Niemniej to wciąż najlepsza gra psychoedukacyjna, jaka powstała. Uczy i bawi. Prezentuje sporo smaczków z polskiej kultury, a jednocześnie pokazuje, że nie wolno odkładać na później problemów, bo się „zmerge’ują”, a potem nas dopadną i zjedzą. No i najważniejsze – GŁASKANIE KOTKÓW JEST POŻYTECZNE, MIŁE I ZDROWE.

A odkładając żarty na bok – z tymi wszystkimi rysami to wciąż kawał bardzo dobrego kodu z przebłyskami geniuszu. Zapewnia radochę z eksplorowania i obcowania z mechanikami, nawet jeśli czasem nierówną, oferuje intrygującą, nieoczywistą historię, a atmosferą zmiata z planszy. Jestem pewien, że po premierze, jak mi czas pozwoli, wrócę do Cronosa. I wiem, że znów będę się w tym rdzawo-oblepiającym świecie dobrze bawił, liczę też, że wtedy dokopię się do wszystkich, ale to wszystkich możliwych niuansików opowieści. Opowieści, którą naprawdę warto poznać.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

Recenzja Gears of War Reloaded. W moich wspomnieniach tak właśnie wyglądał oryginał w 2006 roku
Recenzja Gears of War Reloaded. W moich wspomnieniach tak właśnie wyglądał oryginał w 2006 roku

Recenzja gry

Gears of War powraca, ale po raz pierwszy trafia na konsole PlayStation 5. Dla graczy będzie to niczym podróż do roku 2006, bo to właśnie zapewnia Gears of War Reloaded.

Recenzja Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. Tak ważna gra zasługiwała na więcej niż oszczędny remake
Recenzja Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. Tak ważna gra zasługiwała na więcej niż oszczędny remake

Recenzja gry

Ekipa z Konami, robiąc remake MGS 3: Snake Eatera, obiecywała podejść z szacunkiem do materiału źródłowego, a ja nie mogę się zdecydować, czy chwalić ich za to, czy jednak krytykować, że tak ważna gra nie została lepiej dostosowana do współczesności.

Recenzja Mafia: The Old Country.  Więcej takich opowieści, mniej otwartych światów
Recenzja Mafia: The Old Country. Więcej takich opowieści, mniej otwartych światów

Recenzja gry

W Mafii: Dawnych stronach nie ma żadnych misji i aktywności pobocznych, całą grę można ukończyć w jeden weekend, a udostępniony graczom wycinek Sycylii jest niewielki. A to dopiero początek zalet.