"Cronos to nasz list miłosny do survival horrorów" - rozmawiamy z Bloober Team o The New Dawn
Podczas pokazu Cronos: The New Dawn w krakowskiej Nowej Hucie mogłem nie tylko zagrać w ten inspirowany socrealizmem survival horror, ale też przepytać twórców. Porozmawialiśmy o trudnościach tworzenia w polskim klimacie i o tym, co gra przynosi świeżego.
Cronos: The New Dawn ze swoim unikatowym miksem retro SF, socrealizmu i survival horroru z wpływami Terminatora oraz 12 małp zapowiada się na naprawdę obiecującą ucztę dla miłośników gatunku – i to naprawdę nieodległą. Ma kilka rzeczy do poprawy, o czym pisałem we wrażeniach z dema, ale jeśli reszta gry trzyma poziom pokazowego wycinka – jest na co czekać. Podczas wydarzenia oprowadzono nas po okolicy i podziemiach, ale przede wszystkim – mogłem porozmawiać z Jackiem Ziębą (współreżyserem Cronosa), Wojciechem Piejko (współreżyserem) i Grzegorzem Like (głównym scenarzystą).
Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!
Porozmawialiśmy sobie o trudnościach gry, o tym, dlaczego tak rzadko tworzy się produkcje osadzone w Polsce, ale też o rozmaitych aspektach mechanicznych i fabularnych rozgrywki. Jeśli chcieliście się na przykład dowiedzieć, ile czasu będziecie potrzebować na przejście Cronosa albo czym się charakteryzuje walka – to trafiliście w dobre miejsce!
H.S.: Poziom trudności w Cronosie jest dosyć wysoki. Ja tam lubię dostawać baty od gry, ale zastanawiam się, czy będzie można go zmienić, jak ktoś będzie chciał np. poznać tylko fabułę?
Jacek Zięba: Po przejściu gry będzie można włączyć trudniejszy tryb. Ogólnie Cronos ma być grą wyzywającą. Wierzymy w to, nie ślepo oczywiście, że w pokonywaniu trudności tkwi duża część zabawy. I w tym poczuciu satysfakcji udało nam się osiągnąć to trochę oldschoolowe podejście, które mieszamy też z nowymi pomysłami w różnych innych rozwiązaniach. Ta gra faktycznie może być troszeczkę inna i trzeba się do niej przyzwyczaić, ale potem powinno pójść jak z płatka – podobnie jak w większości „soulsów”, które nie są tak skomplikowane i trudne, jak się początkowo wydaje. Ale odpalasz „soulsy” często z nastawieniem, że jest trudno, uczysz się, a później biegasz nagi z mieczem i zabijasz wszystkich bossów.
Grzegorz Like: Wydaje mi się, że gdy tylko ludzie słyszą, że gra jest trudna czy rzuca wyzwanie, to od razu mają przed oczami produkty FromSoftware. Te gry w pewnym momencie zrewolucjonizowały poziom trudności w ogóle i było to bardzo odświeżające, ale wydaje mi się, że Cronos rzuca to wyzwanie w zupełnie innej formie. Jeśli jesteś odpowiednio przygotowany, dobrze wykorzystujesz otoczenie i wiesz już, gdzie wrogowie są i jak się zachowują, to będzie ci znacznie łatwiej, bo większość tej bitwy toczy się przed samą walką.
Wojciech Piejko: Krzywa trudności w Cronosie wygląda mniej więcej tak: wpada się w nowy świat. Jest to survival horror, więc jest dość ciężko. Jest dużo nowych mechanik, w tym scalanie się wrogów, które sprawia, że rozgrywka jest bardziej taktyczna. Twój skill jeśli chodzi o typowe celowanie nie jest aż tak ważny. Bardziej przydaje się przemyślenie tego, co zrobić, kiedy użyć odpowiedniego narzędzia, kiedy kogoś podpalić. Jak to załapiesz, to według mnie gra staje się potem prostsza. Oczywiście jak popełnisz błąd i pozwolisz potworom się „merge'ować”, to jest trudniej, ale to działa po prostu trochę jak w „soulsach”. „Git gud” i potem ciśniesz dalej. Jak się nauczysz systemów i tego odmiennego podejścia do survival horroru, to będzie bardzo fajnie.
J.Z.: Nie chcieliśmy zrobić samograja. Jest to survival horror, więc aspekt związany z przetrwaniem naprawdę dla nas jest istotny i chcieliśmy pójść ścieżką twórców starszych gier i po prostu dać graczom wyzwanie – i to takie bardziej na rozkminienie systemu niż jakiegoś superwykręconego poziomu trudności. A dla hardkorowych graczy, którzy, jak sądzimy, sobie raczej poradzą z bazowym poziomem trudności, jest jeszcze wyższy.
W.P.: Z drugiej strony wczoraj ktoś zauważył, że uprzedzaliśmy na początku pokazu, że jest trudno, a on zginął tylko raz. Nie ma co się bać, trzeba planować!
H.S.: Skoro jesteśmy przy trudności, to co z waszymi trudnościami? Czy była jakaś mechanika, którą długo rozpracowywaliście zarówno na poziomie designu, jak i programistycznej implementacji? Czy było coś, co was zamęczyło, ale jest to w grze i macie z tego satysfakcję?
J.Z.: Nie wiem, czy nas zamęczyło, ale mieliśmy trochę zabawy z „merge’em”. Tworzyliśmy coś zupełnie nowego od zera, bez punktów odniesienia. Zrobienie z tego naprawdę doszlifowanej gameplayowej mechaniki, która będzie dźwigała całą tę grę, stanowiło wyzwanie.
Zostało jeszcze 74% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie