"Cronos to nasz list miłosny do survival horrorów" - rozmawiamy z Bloober Team o The New Dawn
Podczas pokazu Cronos: The New Dawn w krakowskiej Nowej Hucie mogłem nie tylko zagrać w ten inspirowany socrealizmem survival horror, ale też przepytać twórców. Porozmawialiśmy o trudnościach tworzenia w polskim klimacie i o tym, co gra przynosi świeżego.
Cronos: The New Dawn ze swoim unikatowym miksem retro SF, socrealizmu i survival horroru z wpływami Terminatora oraz 12 małp zapowiada się na naprawdę obiecującą ucztę dla miłośników gatunku – i to naprawdę nieodległą. Ma kilka rzeczy do poprawy, o czym pisałem we wrażeniach z dema, ale jeśli reszta gry trzyma poziom pokazowego wycinka – jest na co czekać. Podczas wydarzenia oprowadzono nas po okolicy i podziemiach, ale przede wszystkim – mogłem porozmawiać z Jackiem Ziębą (współreżyserem Cronosa), Wojciechem Piejko (współreżyserem) i Grzegorzem Like (głównym scenarzystą).
Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!
Porozmawialiśmy sobie o trudnościach gry, o tym, dlaczego tak rzadko tworzy się produkcje osadzone w Polsce, ale też o rozmaitych aspektach mechanicznych i fabularnych rozgrywki. Jeśli chcieliście się na przykład dowiedzieć, ile czasu będziecie potrzebować na przejście Cronosa albo czym się charakteryzuje walka – to trafiliście w dobre miejsce!
H.S.: Poziom trudności w Cronosie jest dosyć wysoki. Ja tam lubię dostawać baty od gry, ale zastanawiam się, czy będzie można go zmienić, jak ktoś będzie chciał np. poznać tylko fabułę?
Jacek Zięba: Po przejściu gry będzie można włączyć trudniejszy tryb. Ogólnie Cronos ma być grą wyzywającą. Wierzymy w to, nie ślepo oczywiście, że w pokonywaniu trudności tkwi duża część zabawy. I w tym poczuciu satysfakcji udało nam się osiągnąć to trochę oldschoolowe podejście, które mieszamy też z nowymi pomysłami w różnych innych rozwiązaniach. Ta gra faktycznie może być troszeczkę inna i trzeba się do niej przyzwyczaić, ale potem powinno pójść jak z płatka – podobnie jak w większości „soulsów”, które nie są tak skomplikowane i trudne, jak się początkowo wydaje. Ale odpalasz „soulsy” często z nastawieniem, że jest trudno, uczysz się, a później biegasz nagi z mieczem i zabijasz wszystkich bossów.
Grzegorz Like: Wydaje mi się, że gdy tylko ludzie słyszą, że gra jest trudna czy rzuca wyzwanie, to od razu mają przed oczami produkty FromSoftware. Te gry w pewnym momencie zrewolucjonizowały poziom trudności w ogóle i było to bardzo odświeżające, ale wydaje mi się, że Cronos rzuca to wyzwanie w zupełnie innej formie. Jeśli jesteś odpowiednio przygotowany, dobrze wykorzystujesz otoczenie i wiesz już, gdzie wrogowie są i jak się zachowują, to będzie ci znacznie łatwiej, bo większość tej bitwy toczy się przed samą walką.
Wojciech Piejko: Krzywa trudności w Cronosie wygląda mniej więcej tak: wpada się w nowy świat. Jest to survival horror, więc jest dość ciężko. Jest dużo nowych mechanik, w tym scalanie się wrogów, które sprawia, że rozgrywka jest bardziej taktyczna. Twój skill jeśli chodzi o typowe celowanie nie jest aż tak ważny. Bardziej przydaje się przemyślenie tego, co zrobić, kiedy użyć odpowiedniego narzędzia, kiedy kogoś podpalić. Jak to załapiesz, to według mnie gra staje się potem prostsza. Oczywiście jak popełnisz błąd i pozwolisz potworom się „merge'ować”, to jest trudniej, ale to działa po prostu trochę jak w „soulsach”. „Git gud” i potem ciśniesz dalej. Jak się nauczysz systemów i tego odmiennego podejścia do survival horroru, to będzie bardzo fajnie.
J.Z.: Nie chcieliśmy zrobić samograja. Jest to survival horror, więc aspekt związany z przetrwaniem naprawdę dla nas jest istotny i chcieliśmy pójść ścieżką twórców starszych gier i po prostu dać graczom wyzwanie – i to takie bardziej na rozkminienie systemu niż jakiegoś superwykręconego poziomu trudności. A dla hardkorowych graczy, którzy, jak sądzimy, sobie raczej poradzą z bazowym poziomem trudności, jest jeszcze wyższy.
W.P.: Z drugiej strony wczoraj ktoś zauważył, że uprzedzaliśmy na początku pokazu, że jest trudno, a on zginął tylko raz. Nie ma co się bać, trzeba planować!
H.S.: Skoro jesteśmy przy trudności, to co z waszymi trudnościami? Czy była jakaś mechanika, którą długo rozpracowywaliście zarówno na poziomie designu, jak i programistycznej implementacji? Czy było coś, co was zamęczyło, ale jest to w grze i macie z tego satysfakcję?
J.Z.: Nie wiem, czy nas zamęczyło, ale mieliśmy trochę zabawy z „merge’em”. Tworzyliśmy coś zupełnie nowego od zera, bez punktów odniesienia. Zrobienie z tego naprawdę doszlifowanej gameplayowej mechaniki, która będzie dźwigała całą tę grę, stanowiło wyzwanie.
W.P.: Długo nad nią pracowaliśmy. Na początku potwory zjadały się fizycznie, dosłownie niczym ghule wciągały swoje ciała. Przyszedł jednak nasz dział combat designu i powiedział, że przez to stały się statyczne i trzeba coś z nimi zrobić. Dodaliśmy macki, które znowu były wyzwaniem technologicznym. Ta mechanika przeszła najwięcej iteracji. Na przykład w prototypach wrogowie mogli się „merge’ować” w nieskończoność, więc w pewnym momencie rośli nam tak, że nie mogli przejść przez drzwi. Był taki przełomowy moment, kiedy robiliśmy testy już z ludźmi z zewnątrz i zauważyliśmy, że ci gracze bardziej się boją tego, że potwory się połączą, niż że od tego stwora można oberwać. I to był moment, kiedy stwierdziliśmy, że to działa i że teraz już wszystko będzie dobrze.
H.S.: Zauważyłem, że „merge’owanie” da się ograć, bo jak się wyczuje dobry moment na odpalenie miotacza i zabije potworki, kiedy płoną, to nie trzeba ich potem osobno podpalać.
W.P.: Właśnie o to mi chodziło - jak już rozkminisz te mechaniki i znajdziesz te wszystkie rzeczy, to gra okazuje się nie być wcale aż tak trudna. Wrogów można właśnie podpalić, ustawić się z bronią tak, żeby ściągnąć paru naraz. Ja korzystam często z takiej taktyki, żeby zwabić dwa w jedno miejsce, żeby potem jednym miotaczem właśnie spalić wiele ciał.
G.L.: Lubię, jak potwór przyjdzie do mnie żywy i próbuje zaatakować, wtedy palę ciało nieopodal, które chciał zeżreć, i jednocześnie ogłuszam agresora, a potem kończę wszystko, sprzedając kulę w łeb.
W.P.: Taki mały spojlerek: na późniejszym etapie dostajesz taki dodatek do broni i jak celujesz we wroga, widzisz światełko. Jeśli jest czerwone, to potwór ma mało życia – ludzie, którzy to wyłapują, próbują wszystko ładnie zgrać i na przykład wykończyć kilkoro przeciwników na raz. W Cronosie pojawia się dużo strategii.
G.L.: Traveller w ogóle dostaje później dużo narzędzi, tylko nie mogliśmy ich zawrzeć w dostępnych na pokazie etapach gry.
H.S.: Fajnie, bo po części odpowiedzieliście na moje pytanie, czy i jak te mechaniki progresują.
G.L.: Potem mamy nowe mechaniki bojowe, ale też zmienia się to, jak rozwiązujesz zagadki, dochodzi nowy typ „puzzli”. Wszystko się składa w całość.
W.P.: Oprócz miotacza ognia na późniejszych etapach możesz wystrzeliwać minę ogniową, więc jesteś w stanie na przykład kogoś podpalić z daleka albo zaminować zwłoki. Gdy potwór podejdzie, to ona go wykrywa i wybucha. A jak nie, to zgarniamy ją z powrotem do plecaka i super, bo oszczędziliśmy rzeczy. Jest jazda! [śmiech]
H.S.: Powiedzcie mi, jak duża będzie ta gra w porównaniu do wycinka, który tutaj ograliśmy?
J.Z.: Tak naprawdę widzieliście bardzo mało i na późniejszych etapach dużo się zmieni fabularnie i mechanicznie, dojdzie sporo nowych lokacji.
G.L.: My Cronosa planowaliśmy na około 16 godzin, a wyszło prawdopodobnie 21.
J.Z.: Im więcej się rozglądasz, im więcej zbierasz zasobów, tym pewniej się możesz poczuć.
H.S.: Czyli teoretycznie można w grze dobić do 30 godzin?
G.L. i W.P. razem: Spokojnie.
J.Z.: Możliwe, jeśli ktoś by lizał wszystkie ściany, ale nie wiem, czy wyjdzie aż 30. Z drugiej strony gra jest skonstruowana w ten sposób, że zachęca do wielokrotnego przejścia. Masz new game plus, więc możesz się lepiej bawić swoimi zabawkami, próbować innych rozwiązań. Masz poziom hard, masz fabułę, która napisana jest w ten sposób, że za pierwszym razem zrozumiesz emocje i większość wydarzeń, ale kiedy grasz drugi raz, to – jak w Silent Hillu – masz szerszy kontekst, zaczynasz rozumieć wszystko i możesz doznać takiego objawienia, że „Jezu, gra mi powiedziała w sumie na początku dużo, teraz to rozumiem!”
G.L.: To naprawdę jest tak napisane, bo podjęliśmy pewne ryzyko. Grasz pierwszy raz i wydaje ci się, że rozumiesz wydarzenia, ale potem przechodzisz Cronosa drugi raz i rozumiesz je kompletnie inaczej.
J.Z.: Nie chcieliśmy, żeby ktoś w tej grze utknął i doświadczenie się gdzieś rozmyło.
W.P.: Superważne będą w tym wszystkim ekstrakcje. Od tego, kogo weźmiesz podczas kolejnego przejścia, będzie zależało, czyje historie poznasz. Jest bardzo dużo rzeczy do odkrycia.
H.S.: Skojarzyło mi się to z Bastionem. Tam jeden zabieg podczas ponownego przejścia rekontekstualizował podejście do czasu i fabuły, a tutaj z tego, co mówicie, będzie dużo takich elementów.
J.Z.: Dokładnie, od tego będzie zależało, jakie zakończenie zobaczysz.
G.L.: Jestem ci w stanie zagwarantować jedną rzecz. Pewnie stworzyłeś sobie już koncepcję, czym jest Cronos, ale jak przejdziesz grę do końca, to Cronos będzie trochę inny. Skończy się na tym, że znajomym powiesz: „Zagrajcie w grę, nic nie będę mówił”.
W.P.: Gra bardzo się zmienia z każdą ekstrakcją, kiedy dusze, które masz w sobie zaczynają cię nawiedzać, pokazywać ci pewne rzeczy. To znacznie wpływa na odbiór gry. W dzisiejszym pokazie bardziej skupiliśmy się na gameplayu, ale fabuła odgrywa ogromną rolę.
G.L.: Stworzyliśmy taką bohaterkę, która na początku jest taka zimna, wojskowa...
H.S.: …socrealistyczna!
G.L.: Bardzo. Ale, wiesz, z czasem ona się rozwija i jak sobie porównujemy ją w wersji z początkowych cutscenek z tym, jak się zachowuje pod koniec gry – to jest zupełnie inna bajka. To było to wyzwanie, które się opłaciło.
H.S.: W temacie Podróżniczki mam takie wrażenie, że wbrew pozorom to my gramy straszydłem. Nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że jej misja jest bardzo ambiwalentna moralnie, a na początku kojarzyła mi się wręcz z Terminatorem.
G.L.: Masz świetny instynkt.
W.P.: Tak, jest trochę jak w Terminatorze. Zaczyna jako bardzo zimna osoba, ale jej charakter będzie się zmieniał, kiedy zacznie wchodzić w interakcje z ludźmi, skakać w przeszłość.
J.Z.: Ogólnie zadajemy dość dużo pytań z jej pomocą. Trzeba po prostu zobaczyć, jak ona się rozwinie, a co za tym idzie – jak zmieni się twoje postrzeganie postaci.
G.L.: Stawialiśmy też na wybory, które dają graczowi możliwość ekspresji. Jeśli on się zgadza z bezlitosnym podejściem, to to dostanie. Jeśli jednak ma więcej wątpliwości co do podjętej ścieżki, to też dostanie szansę na wyrażenie tego.
H.S.: To brzmi jakbyście się sporo nauczyli na Silent Hill 2 Remake, który też miał dużo takich gameplayowo-fabularnych wyborów: niepozornych, ale mających ogromne znaczenie.
G.L.: Na etapie Silent Hilla 2 mieliśmy środki, żeby implementować wiele rzeczy, o których już dawno marzyliśmy.
H.S.: A propos rozwoju technologicznego: zastanawiam się, jak trudno w przypadku Cronosa było Wam pracować na Unreal Engine?
W.P.: My w Unrealu siedzimy już od lat, od Observera tak naprawdę.
J.Z.: To 8 lat doświadczenia.
W.P.: Uczymy się cały czas. Unreal Engine 5, którego używamy w Cronosie, daje trochę nowych narzędzi, jak na przykład World Partition, które pozwala tworzyć większe, mniej korytarzowe levele. Świat się sam doczytuje, kiedy po nim chodzisz. To pomaga stworzyć większe lokacje, jak na przykład Plac Centralny w The New Dawn.
J.Z.: Mamy też dobrych specjalistów. Już przy Layers of Fear byliśmy znani z tego, że potrafimy wyciągnąć z silnika naprawdę dużo. Wszyscy byli w szoku, że zrobiliśmy to na Unity. Pytali z niedowierzaniem: „wow to da się zrobić na Unity grę, która tak wygląda?”
J.Z.: Dokładnie, Unity było znane z czegoś innego.
H.S.: Na przykład puchnących save'ów.
J.Z.: Tak, ale poczuliśmy po Layersach, że chcemy spróbować pracy na Unrealu, że to jest jednak silnik, który da nam więcej. Limit Unity osiągnęliśmy.
H.S.: A powiedzcie mi, co Was podkusiło, żeby zrobić taką nieco retro grę? Z jednej strony Cronos ma nowoczesne i unikatowe mechaniki, z drugiej to stoi bliżej Dead Space czy System Shocka w epoce zdominowanej przez pochodne Dark Souls.
J.Z.: Cronos to nasz list miłosny do survival horrorów. Kochamy survival horrory, oddychamy nimi. Kiedy dostaliśmy szansę zrobienia go, to pomiksowaliśmy przeróżne rozwiązania, które nas osobiście jarały po to, żeby zrobić grę, którą sami chcielibyśmy ogrywać.
G.L.: To nie do końca była decyzja marketingowa, w myśl której próbujemy wypełnić jakąś niszę horroru. Po prostu Bloober Team to taki osiedlowy klub fanów horroru. Przyszliśmy tutaj i chcieliśmy zrobić fajną grę. Zaczęliśmy się zastanawiać: co by było fajnego i nowego w survival horrorze? Na przykład nowe IP, bo ostatnio wychodzi sporo remake’ów, do czego sami przyłożyliśmy rękę. Wyszedł nam trochę paradoks... Chcieliśmy też, wydaje mi się, zrobić coś naprawdę swojego.
J.Z.: W zasadzie łapiemy dwie sroki za ogon. Odświeżamy pewne rzeczy i udowodniliśmy, że jesteśmy w tym dobrzy, a zarazem chcemy pokazać coś nowego.
W.P.: Mamy dwa główne zespoły, które pracują tak, że gdy jedna produkcja gry się kończy, przenosimy ludzi do następnego projektu i zostaje część ekipy, która tworzy nowe prototypy itd. Kiedy zaczynaliśmy Cronosa, nasz drugi zespół już siedział nad remake’iem Silent Hill 2. Przez to byliśmy pewni, że nie możemy zrobić drugiej podobnej gry. Że musimy pójść w inne rzeczy, trochę bardziej nastawione na akcję i gameplay, przy tym zredukować ekwipunek właśnie, jak na przykład w Resident Evil. By się odróżnić, zdecydowaliśmy, żeby to się działo w settingu SF, ale nie w kosmosie.
H.S.: Skoro jesteśmy przy ekwipunku. Wasze inventory jest wyjątkowo restrykcyjne – nie boicie się, że akurat ten element przytłoczy gracza?
G.L.: Można je rozwijać.
H.S.: Widziałem, poprzez rdzenie, trochę jak w kombinezonie Doom Slayera. Tutaj kombinezon też jest trochę bohaterem, prawda?
Wszyscy trzej: Tak jest!
H.S.: Z mojej perspektywy wygląda to tak, że nie tylko robicie horror, jaki chcecie, ale też jesteście jednym z niewielu studiów, zwłaszcza dużych, które nie boi się iść w polski klimat i wyłożyć na to grubą kasę, którą widać na ekranie. Spoza Waszego studia ostatnio wypłynął Holstin. Zastanawiam się, co Was pcha w tę stronę?
J.Z.: Holstin jest bardzo obiecujące. Nie planowaliśmy tego, ale na tym etapie jesteśmy już trochę specjalistami od polskiego klimatu w świecie i tego, jak to przenosić do gry. To nas najbardziej inspiruje i jara, że możemy zrobić kolejną grę w Polsce i użyjemy innego momentu dziejowego czy innej dzielnicy w Krakowie, na przykład Nowej Huty. To dla nas o wiele fajniejsze niż próba robienia gry o Włoszech czy wymyślania nowego świata. Wolimy oprzeć się na tym, co jest i to podkręcić.
G.L.: Wtedy jest autentycznie, bo ludzie lubią prawdę. A przy tym podejmujemy lekkie ryzyko, bo wydaje mi się, że Polacy są troszeczkę uczuleni na rodzime klimaty, zwłaszcza polscy gracze. Mogą przypominać sobie, jak chodzili ze szkoły na ekranizacje lektur, gdzie w toporny sposób ładowano im do głowy o Polsce.
H.S.: „Szkoły zagrają.”
G.L.: A my właśnie znaleźliśmy ten idealny złoty środek, żeby to pokazywanie kraju było dalej rozrywkowe, a jednocześnie zrozumiałe dla zachodniego gracza.
W.P.: Dostawaliśmy dużo pozytywnych komentarzy od zagranicznych graczy, i to w najmniej spodziewanych miejscach. Pojechaliśmy z Observerem do Japonii i właśnie ktoś nam powiedział: „wow, jaki ten świat jest egzotyczny dla mnie, niesamowity”.
G.L.: Wojtek ma pomnik w Japonii.
J.Z.: Rozkłada się jak Gundam.
WP [z kamienną twarzą]: Chcemy, by tak jak Yakuza była najtańszym biletem do Japonii, Cronos stał się najtańszym biletem do Polski.
G.L.: Pamiętasz, 10 lat temu dominowały skandynawskie thrillery. To czemu by tak nie zrobić z horrorami w Polsce?
H.S.: Jak myślicie, dlaczego jako jedyni rozgościliście się w tym polskim klimacie tak bardzo?
J.Z.: Powoli przestajemy być jedyni.
H.S.: Ale byliście jednymi z pierwszych na tę skalę.
J.Z.: Ciężko powiedzieć. Może tak się złożyło po prostu. Znaleźli się odpowiedni ludzie, złożyły się budżety, czas, pojawili się chętni wydawcy i wszyscy poczuli „hej, to jest fajne, to jest inne, to jest oryginalne”. Po Observerze upewniliśmy się, że da się, a po Medium jeszcze bardziej.
W.P.: Pamiętam rozmowy projektowe o Observerze, gdy postanowiliśmy, że zrobimy taki miks właśnie PRL-u z cyberpunkiem: to wypadło świetnie.
G.L.: Na Zachodzie ludzie odbierają to jako bardzo egzotyczne, bo to niespotykane połączenie. W Polsce zaś było tak, że nikt nie myślał, że to się mogło udać, ale Bloober władował w to pieniądze, zaryzykował i się udało.
J.Z.: Przestaliśmy być uczuleni na Polskę.
H.S.: To może być niezłe na tytuł, dzięki. Skoro jesteśmy przy Polsce – znajdujemy wspominki o Jaruzelskim, a będzie też coś o Wałęsie?
G.L.: To trzeba znaleźć, poszukaj.
H.S.: W temacie znalezisk – zauważyłem ten psychotest na początku. Czy on będzie tak wrednym red herringiem, jak wybieranie przypinki Elizabeth w Bioshock Infinite, czy jednak faktycznie ma jakieś znaczenie?
G.L.: Każda dobra historia gwarantuje jakąś celowość.
H.S.: Normalnie jak strzelba Czechowa.
G.L.: Dokładnie.
H.S.: Czekam, aż wypali.




