
Sebilla z Temu też oczywiście istnieje; recenzenci tylko o tym nie mówią, bo są zajęci zrzucaniem 2500 kg beczek exploitem na głowę bossów
"Synek to trzeba na spokojnie" w tym przypadku się sprawdza i wolę zaczekać, niż dotać recę pewnego youtubera, który oleje większość questów, wszystkie rozmowy i będzie gotowy z komentarzem 6 h po premierze
Wiem, że 3 lata po czasie... ale... XD Właśnie taki czas jest dobry na poznawanie gier Owlcata. Są dlc, jest super spolszczenie, stan techniczny akceptowalny. Ich gry na premierę to właściwie jak early access. Wszystkim sceptykom polecam powrót
Gothiczek za parę dni, trzeba dosprintować Divinity 2 i zastanowić się, jakim obozem się będzie grało, hmm
Uwielbiam Grim Dawn, ale w sumie zastanawiam się, czy kupić. Nie udało mi się nigdy zacząć poprzednich dodatków, podobnie zresztą jak w Titan Quest, gdzie na podstawce kończyłem zabawę
To było moje piąte podejście do Divinity z twardym postanowieniem, że dotrwam chociaż do trzech czwartych gry, a skończyłem je wcześniej niż to czwarte. Nawet wspinając się na wyżyny empatii, nie jestem w stanie w to grać. Co zaskakujące, wśród polskich komentatorów w praktycznie żadnej recenzji nie wymienia się wad Divinity, a jest ich ogrom. Zacznę od początku.
Już kreator postaci wskazuje na jawną ubogość tej produkcji; twarze bohaterów wyglądają jak wyrzeźbione scyzorykiem w ziemniaku, fatalne są niektóre zbroje (zwłaszcza szaty), a portrety naszych herosów (i NPC-ów w ogóle) są mniejsze od znaczka pocztowego, przez co z twarzy przez całą grę kojarzyłem jedynie paru kluczowych bohaterów. No ale dobra, kiedy już pobawiłem się w Fidiasza z TEMU i postacie były akceptowalne w sferze wizualnej, klikam „start” i oglądam najbrzydszy przerywnik filmowy, jaki w życiu widziałem. Potem następuje już gra właściwa.
Ładna plaża, pojawia się entuzjazm, parę prostych walk, obszar samouczka – te sprawy. Storytelling natomiast już na wstępie daje sygnały, że fabuła w tej grze będzie generycznym wykwitem, trawestacją stylu low fantasy, antypillarsami i antypathfinderem. Otóż z kartki w ekwipunku dowiadujemy się, że jakiś chłop wysłał nas do zbadania sprawy zabójstwa (jakbym był debilem i nie wiedział tego z filmiku prologowego), przez co najbliższe kilkanaście godzin będziemy rozwiązywać sprawę śmierci człowieka, którego nie znamy i który nas nie obchodzi, poznając przy okazji relacje między lokalsami. I tu wychodzi mój największy zarzut wobec Divinity: każda postać to skończony imbecyl, każdy NPC jest przynajmniej deko kretynowaty, sadzi jakieś przykre dowcipy, gagi i pożal się Boże humoreski. Jest taka powieść izraelskiego pisarza Dawida Grossmana „Wchodzi koń do baru”, która jest odwróconym stand-upem: przykrym, wymuszonym i nieśmiesznym. Nie wiem, czy znają ją w Larian Studios, ale miałem podobne rumieńce żenady, obcując z Divinity. A już szczytem tej konwencji jest bezbekowy goblin-historyk w jakimś dupnym wymiarze pustki, do którego gra wrzuca nas ad hoc, żeby przedstawić kluczowy punkt fabuły – jesteśmy wybrańcami, koniec świata bliski.
No więc robimy questy miejskie (ani myśl wyjść poza mury, bo dostaniesz lepę od szkieleta i pozostanie tylko wciskanie F8), uważając, żeby nie wkurzyć kogoś, kto ma o jeden poziom więcej, bo nastąpi natychmiastowa egzekucja. Eksplorację ogranicza nam level cap obszarów; w zasadzie to można iść w miejsca trudniejsze, ale to dość karkołomne, a kiedy wrócicie do miejsc prostszych, odczujecie z kolei easy mode. Nie pozostaje więc w momentach zagubienia nic innego, jak szukanie tej akuratnej ścieżki wymyślonej przez twórców. Z plusów tego momentu gry można wymienić implementację systemu rozmawiania ze zwierzętami (niestety i one próbują być stand-uperami) oraz wstępne zapoznanie z systemem craftingu, który jest zrobiony dobrze. Żeby jednak nie było za kolorowo: kiedy przeglądacie ekwipunek i klikacie „sortuj”, żeby namierzyć potrzebne składniki, to przy kolejnym otwarciu okna sortowanie znika i znowu jest burdel – na cholerę to tak zaprojektowano? A propos inwentarza... Jakiś geniusz wymyślił osobne ekwipunki dla każdej postaci. Przenoszenie przedmiotów będzie więc utrudnione, co? Nic z tych rzeczy. Gdy postać A ma łopatę, a postać B zaczyna kopać, to dostajemy komunikat, że łopata przeniosła się dzięki magicznym kieszeniom (sic! XD). Normalny człowiek po prostu zrobiłby ekwipunek kolektywny. W dodatku nie rozumiem, czemu nie ma masowej i automatycznej identyfikacji przedmiotów? Za mało klikania w inwentarzu?
A teraz czas na badanie aryjskości gatunku RPG, oto wyniki z laboratorium: ta gra nie jest RPG-iem. Chcesz grać szlachetnym paladynem? Zapomnij. Optymalne buildy to mieszańce z wymaksowaną jedną statystyką; tu nawet pies może mieć zaklęcia leczenia. Podejmowanie decyzji? Zaraz towarzysz sterowany przez AI krzyknie: veto! Przy queście z kradzieżą ryby szlachetnie ostrzegłem NPC-a, że na złodzieju czapka gorę i nie godzi się tak kraść. Towarzysz mnie jednak przegadał i namówił faceta do kradzieży, na co ja zgłosiłem to patrolowi i wyszedłem na hipokrytę, bo rzekomo wcześniej „pozwoliłem ukraść”. Super role-play. Rozwój postaci to w ogóle kaszanka – dostajesz jakiś punkt i pakujesz go w główny atrybut. Nara. Nie jestem też koneserem walki, bo to po prostu gra w marynarza z żywiołami. Woda zwalcza ogień, ogień zwalcza truciznę, prąd podbija działanie wody. Sporo umiejętności i zaklęć jest bezużytecznych, więc te dodatkowe sloty przy nabijaniu umiejętności mają walor czysto kosmetyczny. Ewentualnie sytuacyjnie jakiś spell niszowy się może przydać.
Na koniec wymieniania rzeczy, które niemożebnie mnie irytowały: pancerne drzwi niszczące broń przy próbie ich rozbicia. Odinstalowuję tego knota i nigdy więcej.
Pathfinder Kingmaker i Wrath of Righteous, Rogue Trader, Pillars of Eternity 1 i 2, Torment: Tides of Numenera i nielubiane przeze mnie, ale ubóstawiane przez wszystkich Divinity Original Sin (nie jest sandboxem, wbrew pozorom). Fajne jest też Kenshi, ale uprzedzam, hardkorowe, no i to sandboks pełną gębą akurat. Neverwinter Nights 2, ale tylko wersja enhanced na PS. Banner Saga, starsze części Dragon Age.

Coraz śmieszniejszy się robisz XD Pokaż podręcznik, w którym można mieć drukhari w załodze albo śmiertelnik walczy z C'tanem. Ale przerasta Cię zrozumienie, że gra ma być grą i adaptacja materiału źródłowego 1:1 to science fiction. Czaisz, że w tym Twoim Empire kochanym Francja to jedna prowincja? A Cesarstwo Rzymskie? Wycięcie z gry niewolnictwa? Albo August II, który był królem i RP i Saksonii, a w grze to odrębne byty połączone byle sojuszem? Turysto historyczny... ;p Już po kulawej polszczyźnie powinienem się domyślić, że za wiele tu nie zdziałam. Idź graj w Empire, tylko żółnierzy swoich nie ostrzelaj, tacy są podobni ;p Adios
Można ją po patchu przesunąć do Kisleva. Tego typu lore nie ma zresztą żadnego większego znaczenia - to jest gra i ma być grywalna. To co powiesz o Rogue Trader, gdzie w załodze można mieć Xenos? I to Drukhari? I że śmiertelnik walczy z C’tanem? Wszyscy mają to w pompie, bo gra jest świetna, a podręczniki niech sobie cytują ludzie od stołówek.
"Oho, WH ma dużo jednostek... no napracowali się przenoszac to co jest w bitewniaku na kompa"
I co to za argument? Równie dobrze powiem: "napracowali się przenosząc paru żołnierzy do Empire". Zresztą: Norsca nie ma swojego podręcznika, Cathay pierwszy raz w historii, Kislev mocno dorysowany. Ale fakt, przeniesienie tylu jednostek z bitewniaka i zbalansowanie ich to wyczyn. Duży.
"warstwa strategiczna w WH polega na tym kto ma więcej ,,super" jednostek. Taktyka, jaka taktyka gdzie ogień samobójczy nie istnieje"
Chyba w inną grę gramy - ustaw sobie źle armaty albo strzelców, to przerzedzą Ci szeregi bardziej niż frontalny atak... Super-jednostki nic nie dają, gdy masz na nie kontry. Możesz się najlepszym potworem wbić w halabardników i pewnie będzie skasowany, albo mocno uszkodzony. Zresztą super-jednostki były też w odsłonach historycznych - wenecka piechota z młotami miażdżąca rycerzy feudalnych, genuańscy kusznicy...
a co do tych czołgów Imperium i znajomosci lore... wiesz, że tych czołgów jest z 2-3 może bo ich twórca nie zyje
To możesz sobie grać 2-3 lore-friendly, ale to jest gra i ma być grywalna, a nie odzwierciedlać zakurzone podręczniki
Dlatego warstwa taktyczna była nudna jak flaki z olejem, oby nigdy więcej. Gra ma być do grania, a nie robienia dobrze fanom odległościowej wymiany prochu z XIX wieku.
Taaa lepiej robić gierkę przez ludzi, który nawet nie znają lore ale nowi bohaterowie nowi bohaterowie
Akurat znają dobrze, tylko popełniali dziwne decyzje projektowe, np. Aranessa czy Cylostra, a co pewnie wynikało z tego, że Games Workshop też ma wiecznie swoje „ale” i nie ułatwia pracy. Nie zmienia to faktu, że, na przykład, jako pierwsi zrobili Cathay w grach (i to nieźle, chociaż nie jestem fanem), świetnie uchwycili Khorna, doskonale Imperium.
"A czy WH ma bitwy morskie..."
A czy Empire ma bitwy powietrzne? Te morskie starcia nudne, ale co kto lubi. WH za to ma czary, stwory latające, szarżujące minotaury, magów na pegazach, czołgi, zeppeliny z armatami i miliard innych... Nie wspominam o mechanikach własnych frakcji, jak szkoła artyleryjska Elspeth, która odblokowuje drogi od nowych jednostek i doskonałych buildów.
"nieee lepiej zrobić doomstaka gdzie jeden bohater rozpoerdziela solo całe armie."
Sameś sobie winnym, można grać armiami mieszanymi. Jestem świeżo po kampanii z wyzwaniem, że rekrutuje tylko marouderów Norscą i to była kapitalna zabawa. Zresztą w większości frakcji nie zrobisz z lorda one-man-army. Jest takich może z 6-7, nie chce mi się liczyć teraz.
Dla mnie to słabe, że jakiegoś mikrego rybola z zębami nie da się zestrzelić byle kuszą; tym bardziej, że to gra survivalowa, gdzie spora część konwencji sprowadza się do bycia coraz lepiej przygotowanym do radzenia sobie z otoczeniem. Ale cóż, nie zagram, nie mój problem zatem
Elementy pseudoplatformowe i inne tego typu guano do wyrąbania z gier. Za te gówno odjąłem CO:33 pół punktu z oceny. Chociaż tutaj to i tak easy mode w porównaniu z Silksongiem, ale tego chociaż można bronić, ze to gra platformowa
Gierka odkopana za sprawą artykułu na GOL-u. Niezła. Gatunkowo to prawdziwy jednorożec; dzisiejszym twórcom brak takiej bojaźni bożej, gatunkowej megalomanii sprawiającej, że gra ma być wszystkim (ciekawe, czy będą mieli na tyle cohones, żeby w Spellforce 4 zachować formułę, czy może pójdą w turowe 4X).
Plusiki:
+ Przyjemny proces pomagania maluczkim, uciśnionym rasom elfów czy krasnoludów.
+ Taktyczne czyszczenie mapy, zanim przejmiemy siedlisko, by zoptymalizować część strategiczną.
+ Sztampowa, ale wciągająca fabuła.
+ Projekt świata i lore – mapy to połączone plansze.
+ Megalomania: RTS, rasy, RPG, buildy, przedmioty.
+ Niezły plot twist…
+ Kamera zza pleców…
Minusiki:
- …która jest raczej mało użyteczna; w ogóle praca kamery jest do poprawy.
- Chaos, słabe AI jednostek.
- Ciekawa, ale przekombinowana estetyka przedmiotów – każdy miecz wygląda jak Excalibur z TEMU albo zbroja łowcy smoków na wyprzedaży podczas tygodnia smoczego w Lidlu.
- Czasami debilne pomysły: w misji Shiel można złożyć ofiarę z 1000 lenui TYLKO w nocy (sic!), a nie ma żadnego przyspieszenia upływu czasu. No, czy tam kogoś poj…
- Tempo biegania to test na anielską cierpliwość…
- …ale i tak nie aż tak bardzo, jak czekanie na przyzwane szkielety, które mają movespeed ustawiony na jakieś 80% (zachciało się grać nekromantą).
- No, Jezu, ile tego spamu wrogów…
- Rdzeniem gry jest mechanika konfliktu z wrogiem, o którym jednoznacznie wiemy, że gra niefair – nie ma surowców, ma darmowe spawnpointy i dysponuje dość niekomfortową przewagą liczebną.
- Powtarzalność formuły…
I tak mogę polecić. Dodatki nieruszone, ale zagram sobie i w 2, i w 3, i w to dziwne coś czwarte.
Szkoda, że to dlc to klimaty okołocathayskie, dla mnie niezbyt ciekawe, chociaż Chinole pewnie kupią
Zabawne, bo odpaliłem sobie teraz Nioh na YT ku przypomnieniu.
«przypomnieć — przypominać
1. «wywołać w pamięci dawne wydarzenia, doznane wcześniej wrażenia, przeżycia itp.»
Nietrudno było zrozumieć, że Nioh 1 jest mi znane i przeze mnie ukończone, ale z powodu dystansu czasowego od mojego grania, spojrzałem sobie na YT pod kątem chwalonych przez Was zalet systemu walki. Z samego kontekstu można to było nawet wywnioskować, podstawowe zrozumienie czytanego tekstu to jednak przydatna umiejętność. Właśnie tak wygląda dyskusja z Wami, tłumaczenie elementarnych rzeczy vs. uga-buga szybka walka. O hitboxach, na przykład, które w N1 są fatalne za to dyplomatyczne milczenie... Ale cóż, sam jestem sobie winny, że włączyłem się w tę pogadankę, widząc wcześniej jej standardy
"Tak, w Nioh też masz okienka, ale twój build czy broń jaką grasz zmienia diametralnie podejście do bossa. Grasz czymś cięższym to musisz grać bardziej jak w soulsach, ostrożnie. Grasz czymś szybszym to jeśli jestes kreatywny to znajdziesz dużo więcej okienek na atak."
Niezła odkleja. To czy w Eldenie grasz sztyletem, magią, czy zweihanderem też zmienia diametralnie podejście do bossa... Ten Wasz Nioh nie jest tu żadnym unikatem. To co napisałeś, to jest aksjomat porządnego ss.
Co do argumentu z tempa walki: Waszym zdaniem Nioh jest lepsze, bo da się wspamować w bossa trochę więcej aggro; olewacie ostentacyjnie że jakość przeciwników, aren, hitboxów, broni, projektów w Nioh przy dowolnej grze FS wygląda jak pastisz, jakaś trawestacja porządnego soulslike. Ergo: tłucze się szybciej mieczem, więc gra jest lepsza - to nie jest kompleksowe, kompletne ani obiektywne podejście, więc ten oryginalny komentarz, że po Niohach nie ma długo żadnej dobrej gry ss chyba należy traktować jako easter egg.
I wystarczy kopania się z koniem. Mogę tylko doradzić, że w Cheat engine da się ustawić prędkość gry na 1,5 - wtedy Nioh to będzie arcydzieło, GOTY ;)
W Nioh nie zagrasz dwoma daggerami. W Eldenie już w 1. lokacji wypada Reduvia z bleedem, możesz sobie Erdsteel Dagger zrobić na skalowanie z wiarą i grać nawet asasynem-kapłanem albo Mizerykordię z amuletem i walić sk...syńskie kryty (najwyższe w grze).
Zabawne, bo odpaliłem sobie teraz Nioh na YT ku przypomnieniu i to, co widzę na bossach, to unik, unik, atak, atak, atak, unik, unik i też jest kolejkowanie. No ale chętnie sobie zobaczę, jak parzycie tę herbatę na Malenii, Malikecie albo innym Messmerze
To przecież logiczne, że wszelkie ultimaty wolniej się ładują i walą większy dmg, high risk, high reward, i to w praktycznie każdej grze. Na większości bossów Eldena da się użyć większości ataków specjalnych, a system walki w Eldenie jest akurat najbardziej rozbudowany z wymienionych SS. To nieprawda, że trzeba czekać na "swoją kolej", są obejścia, np. tarcza + rapier albo włócznia. Atakuje się wówczas symultanicznie z atakami bossa i podniesioną tarczą. Przy okazji: Elden to ostatni duży SS, który pozwala skutecznie grać stylem defensywnym; te wszystkie Niohy i Sekiry idą coraz bardziej w prędkość i atak. A już Wuchang z przypisanymi 4 klawiszami ataków to pik tego trendu.
Co to za idiotyczne założenie, że wolniejsza walka jest z gruntu rzeczy gorsza. Abstrahuję od tego, że Nioh 1 to soulsowy drewniak, fatalne lokacje, grafika, fabuła, te comic sans fonty z wyświetlanymi obrażeniami to chyba owoc przegranego zakładu deweloperów. Hitboxy na tym psie z piorunami to chyba robiła maszyna losująca - to tak a propos "dobrego combatu" w Nioh 1. A w Twoim rankingu jest tyle sensu, że jest w nim wolne i drętwe DS2, a nie ma DS3, w którym są przeciwnicy tak szybcy jak Friede i Gael z błyskawicznymi atakami i nie ma nawet Sekiro, które jest najszybszą grą FS w zakresie walki, więc tylko pozostaje: #XD
Z movesetami broni jest taki problem, że i tak nie warto używać jakichś bardziej finezyjnych ciosów bo większość bossow na to nie pozwala. W Eldenie jedyny ciekawy moveset ma ten miecz który zdobywamy od upadłego rycerza? Który ma to uderzenie i odskok.
Zrobiłbym listę movesetów, którymi można przespamować połowę gry, ale chyba nie mam czasu do wieczora. Samym spamem specjali Moonveila, Rzek krwi czy Blasphemus Blade, Backhand blade da się przejechać grę jak czołgiem
Takie japońskie Battle for Wesnoth tylko zamiast jednostek rozwijamy konkretnych bohaterów. Bardzo fajne animacje; byłem w szoku, że taka mała gierka ma nawet osobne animacje do krytów i to dla każdej klasy. A tych jest mrowie. Od 10 poziomu wybieramy drogę awansu każdego z herosów i są tu naprawdę fajne możliwości buildowania. Fabuła średnia, dialogi średnie, świetna estetyka portretów naszych herosów i różnorodność przeciwników.
Ja lecę na normalu, niech mnie przejedzie trochę orkowa horda ;p Ale ta gra jest mega odważna, RPG i RTS - w dodatku płynne przejścia między planszami i nasrane od groma ras, którymi można kierować. Ten nowy spin-off już jest, jak widzę, bezpieczną turówką 4X. Ciekawe czy zachowają formułę w SpellForce 4 czy narobią w portki, znając popularność RTSów
Kupiłem właśnie jedynkę w platynie za bodajże 5 zł na Steam pod wpływem tego artykułu. Co za okazja. I jeszcze po latach oficjalnie wrócił język polski. Kapitalnie się bawię
Normalne, pewne dziedziny kultury i rozrywki przez dziesiątki, a nawet tysiące lat wyrabiały sobie markę i prestiż, a gry są najmłodszym dzieckiem. Ale to spojrzenie się już zmienia i coraz częściej takie postawy nazywa się ignoranckimi, a sam 2025 rok dostarczył do tego wiele argumentów
Wystarczy wspomnieć o warzeniu eliksirów. [...] To samo można powiedzieć o innych elementach rozgrywki, takich jak chociażby otwieranie zamków, kradzież czy kowalstwo.
W lepszych RPG od Kingdom Come bywały szybkie skillchecki i nic się z tego powodu nie działo ani in plus, ani in minus.
Tego się bałem, brak symulacji świata. Czyli NPC to będą makiety, które tylko stwarzają pozór bycia żywymi i nawet nie reagują na potwory w pobliżu. Dramat. W grze z 2001 r. dało się zaimplementować AI, a oni w 2026 nie potrafią
Boję się, że powielę komentarz, ale może warto ostrzec dwa razy:
Jestem u kresu sił XD. Po sześciu dniach grania w „Starfielda” z początkowego entuzjazmu nie zostało już zupełnie nic. To najgorsza gra Bethesdy – a kibicuję im szczerze, bo umieli wysmażyć „Morrowinda”, a i „Skyrim” przy „Starfieldzie” pachnie arcydziełem. Nie, „Starfield” to nie „Skyrim w kosmosie”. Ta gra jest pusta i nużąca, ma fatalne animacje twarzy, zaburzoną ekonomię i tragiczne rozwiązania na każdym kroku.
Ten hejtowany branżowo stan techniczny i okazjonalnie brzydka grafika (patrz: wodospad w „New Atlantis”) to tylko pojedyncze, ledwie wyczuwalne rodzynki w serniku, które można bez wysiłku przełknąć. Ale niech mnie, nie widziałem na oczy gorszej fabuły. „Najlepszy wątek” w tej grze zdaniem graczy to „Crimson Fleet” i...
spoiler start
Zostałem szpiegiem wśród piratów. Na starcie dostajemy pouczenie, by działać etycznie – żadnego „taniego westernu”. Nasz komandor, który to mówi, jedną misję dalej wynajmuje najemników z „Ecliptic” (tak to się pisze?), żeby zaatakowali pewną piratkę. Oczywiście spontanicznie jej pomagamy, by zdobyć jej uznanie, ale komandor, bądź co bądź, sam wynajął ludzi do ataku, zrobił ich w balona i doskonale wiedział, że wyprujemy im flaki laserami. No etycznie, nie ma co.
spoiler stop
Ta gra ma sens tylko pod warunkiem, że Becia da jakiś edytor (może już jest?) i zrobicie z tego coś na wzór „Neverwinter Nights”: piaskownicę z Mistrzem Gry. Oczywiście i tak trzeba by przełknąć pewne fatalne rozwiązania techniczne. Mapowanie klawiszy chyba w Bethesdzie robili pseudolosowo podczas gry w darta. Aby wyjść całkowicie z menu, musimy trzymać TAB albo przeklikiwać się przez ekrany pojedynczymi mignięciami. Do cholery, każdy patrzy na mapę raz i chce z niej wyjść – powinno wystarczyć jedno kliknięcie i koniec!
Przesadzam? To nie widzieliście, ile w tej grze jest ekranów ładowania... Dokowanie do stacji, ustalanie kursu albo wejście ze statku do lokacji: przy powrocie na pokład klawisz E powinien nas przenosić do kokpitu, a nie jakieś dziwne R. Za każdym razem się myliłem i albo szedłem za karę przez mój superdługi statek z buta, albo wracałem do poprzedniej lokacji, klikając w końcu to cholerne R.
Niestety moja opinia o geniuszu Hadesa była jeno pstrym wyskokiem, gdyż brak mi narzędzi, metodyki i czasu do pełnego opisu takiej gry. Skupię się więc na wyimku – i to muzycznym. Z konieczności dziejowej będzie on spoilerem, ale nawet nowym graczom polecam przeczytać ten opis. Po pierwsze: większość grających może nie zabrnąć w ten quest; po drugie: żadna deskrypcja i omówienie nie odda tej treści tak, jak osobiste przeżycie. Uwaga na spoilery:
spoiler start
Zadanie zjednoczenia Orfeusza i Eurydyki to jeden z najlepszych przykładów muzykonarracji w grach: tutaj postęp w fabule bezpośrednio zmienia ścieżkę dźwiękową, którą słyszymy podczas rozgrywki. W piekielnych czeluściach Asfodelu słyszycie nagle piękną melodię. To tak, jakby Aragorn śpiewał przy ognisku Drużynie Pierścienia najpiękniejsze elfickie pieśni... Odnajdujecie tam Eurydykę z jej pieśnią kojącą niczym szum morza – dumną i pogodzoną z losem. Z drugiej strony wiecie, że wyrok naszego starego (Hadesa) uwięził Orfeusza, a sam kontrakt zaginął. Kiedy udaje nam się go uniewinnić, odnajdujemy artystę, który zagubił swój dar i jest pogrążony w rozpaczy. Jednak gdy mu pomożemy... usłyszymy najlepszy utwór w grze. Ten soundtrack staje się opozycją dla spokojnej pieśni Eurydyki; to rozpacz, która intensyfikuje się w głęboki żal, by ostatecznie przejść w progresywny rock i żal, by quest mógł przynieść ukojenie dawnym waśniom. Z konieczności obciąłem doskonałe didaskalia, by zostawić miejsce na Wasze własne odkrycia.
spoiler stop
Ala nawet i bez tego... Koherencja ścieżki dźwiękowej: opadamy w pierwszej lokacji, muzyka już leci, a tam takie badassowe BUM z naszego opadnięcia. Perfekcja.
Ja już bym chciał ten etap, że są wszystkie części (o ile będą) i dlc. I mam nadzieję, że poszaleją trochę z wyborem frakcji w dodatkach
do usunięcia, w złym miejscu
Chłop nawet nie zagrał i już leci z oceną i to całego gatunku, niezła odkleja XD (Wiem, zaraz się okaże, że masz 100 h i jesteś weteranem rogali).
Z rynkiem gier jest kiepsko? W 2025 wyszło tyle arcydzieł, że taki Hades 2, który w innym roku mógłby wygrać w cuglach dostał wyróżnienie tylko w jakiejś niszowej kategorii
Dalej od Was nie usłyszałem, czy to normalne, że recenzent gra 3 godziny i skipuje dialogi oraz fabułę. A może napiszesz, Edwardzie, recenzję lepszą niż Michała Grygorcewicza, skoro wszyscy dziennikarze się nie znają, a Wy, prawdziwi gracze™ i kiszak macie lepsze pojęcie o grach? Na stronie nie ma limitu znaków, więc możesz zaszaleć
Uwielbiam H5, ale tam już nawet nie tyle grafika, co niektóre projekty były na poziomie dna... Gargulec z Akademii, rogata bestia z Inferno, wielki kransolud z piorunami z Fortecy... A i tak giera była świetna. W Olden Era też jest kilka słabych rozwiązań estetycznych, ale chociaż wykazali trochę kreatywności. Niestety popełniają te same błędy co twórcy H5: jedno ulepszenie czerwone, to drugie walniemy niebieskie - koszmar
Właśnie zacząłem przygodę, gra zdążyła się pobrać przed wyjściem do pracy. Na razie mam dysonans poznawczy: storytelling, obawiam się, może być dziurowy jak rzeszoto, bo proces przekazywania tego statku graczowi... Z litości nie porównam tego do przekazania Normandii w ME1, bo było to świetnie wkomponowane w fabułę - w Starfieldzie nawet nie udają, że miała tam zaistnieć spójność logiczna. Z drugiej strony czuć rozmach, już rozmiar gry - zdrowo ponad 100 GB - zwiastuje bogactwo zawartości (oby ciekawej).
Oczywiście, już po demówce było widać, że jest potencjał. Poprawa balansu, ze dwie rasy w DLC i jadziem swoje. Fajny kanał w ogóle; na polskim YT z kolei fajnie hirołsy omawia Jeerayah.
To może być właśnie taki Witcher, bo w studiu pracuje facet od questów z Wiedźmina i Cyberpunka. Widziałem wywiad z pracownikiem Rebel Wolves na TvGRY i lore wydaje się mega ciekawy. Europa w czasie epidemii czarnej śmierci + wampiry + inspiracja genialnym serialem Nocna Msza.
Miłej zabawy ogólnie. Ja poprzestanę na obejrzeniu fabułki gdzieś na YT, tym bardziej że o uwagę doprasza się Hades i New Vegas :)
Bardzo odważne tezy ma ta recka, ale okej, nie ma co zaczynać każdego komentarza od przypominania że H3 to niedościgniony wzór. Mam nadzieję, że poprawili balans, bo w demie pewnie buildy były wręcz nieprzyzwoicie mocne - nawet w zestawieniu z H3, które miało ten sam problem. Szkoda, że kampania ma być infantylna, ale w sumie w H5 też była, a jednak wymaksowałem

Tak notabene to już w tytule błędy ma ten wielki recenzent. Masz, pisakiem zaznaczyłem, ile to pograł zanim się brał za reckę, która de facto jest spasożytowaniem na pracy innego youtubera. Mogłem też dać link do filmu, w którym mówi, że on se pogra w giereczkę 30 minut i wysmaży lepszą recenzję niż recenzenci z GOL'a (XD), ale pechowo nie pamiętam, gdzie to powiedział
No są jakieś GOG-offline installery, gdy ktoś chce być cyfrowym eremitą. Różnica jest taka, że gdy Steam albo Epic zaczną tańczyć krzywe tango, to bardzo łatwo założyć czapeczkę pirata: zwłaszcza, gdy się piraci grę, którą już się zakupiło, a pośrednik-launcher utrudnia do niej dostęp. Dlatego na akcjonariuszy Steama też jest bat: nie przesadzajcie z utrudnianiem życia graczom, bo możemy wrócić do metod z kolorowych lat 90. Zauważ, że wszystkie usługi przeginające pałę: Windows for games LIVE czy Origin są martwe, albo półmartwe, choć oczywiście fajnie gdyby prawo bardziej chroniło graczy. A zamiast płyt, które było bardzo źle wspominam (tam też był wieczny nadzór online: ME3, Heroes 6 bodajże) wolałbym installery offline do zapisania na własnym dysku. Ergo: chyba jednak wolę być pececiarzem niż konsolowcem w tej materii.
Diuna to też nie hard SF. Hard SF to na przykład Perfekcyjna niedoskonałość Dukaja albo Accelerando Strossa. Diuna to typowe soft SF
Wy macie jakieś powalone wyobrażenie o nim, a typ całkiem sensownie o większości gier się wypowiada [...]
Gdyby mi ktoś 10 lat temu powiedział, że stworzył recenzję na podstawie 3h gry i skipnięciu całej fabuły, to bym uznał, że albo troll albo niespełna rozumu. Tymczasem tak właśnie Kiszak zrobił, między innymi, z Pragmatą. To są właśnie ludologiczne standardy. Tak samo jego recenzja Hadesa to generator losowych zarzutów, w których sam sobie zaprzecza: mówi, że nie czuć progresu, a pierwszy item, który mu dropnął dodał +40% do podstawowego dmg... Albo jak znawca strzelał z szotguna na dystans snajperski w Borderlands... Ogólnie Dziki Trener gejmingu, a już całkowicie niemerytorycznie - wieprz bekający i pierdzący na streamach, wyzywający ludzi od prostaków, bo lubią grę, której on nie lubi, albo nawołujący do nienawiści i hejtu aka „musimy się zradykalizować wobec daddygamerów”.
Ta gra to skandal, nieporozumienie – nie powinna istnieć na mocy praw fizyki, tak klasycznej, jak i kwantowej. Jest po prostu zbyt dobra. Nawet gdybym chciał wymienić jakieś wady, musiałbym wejść na terytorium gdybologii. Bo owszem, mogłoby być więcej biomów, ale wtedy należałoby grę przeprojektować, gdyż runy byłyby za długie; mogłoby być więcej bossów, ale wtedy podejścia stałyby się znacznie trudniejsze i psułyby niemal perfekcyjny balans. A tak jest, jak jest – czyli świetnie. Doskonała jest tu również fabuła (czego dowodem jest fakt, że ludologiczny wampir z Rumunii się od niej odbił), a liczba opcji dialogowych poraża. To pierwsza gra, w której bałem się grać zbyt dobrze, żeby nie ominęły mnie pośmiertne komentarze postaci. Fantastyczne mechaniki, świetne bronie, których działanie i wygląd zmieniają się w zależności od naszych wyborów, mnóstwo niespodzianek na drodze, błyskotliwe onelinery i umiejętny storytelling. To powinien być tytuł GOTY 2020 z pocałowaniem ręki. Niestety na koniec gorzka pigułka dla mnie: przypuszczam, że do czasu odpalania Hadesa II nie zagram w nic równie dobrego...
ME2 z całej trylogii jest najbardziej underground, pracujemy dla korpo-mafii o podejrzanych celach i metodach działania; nocne kluby, najemnicy, strefy kwarantanny, jest nawet quest w klimacie słynnego opowiadania Josepha Conrada. Dla mnie dwójka na minus w trylogii wypada tylko małą liczbą broni i dość dziwnym ostatnim bossem - w każdej innej materii jest, moim zdaniem, lepsza. Trójka z kolei jest jakaś taka dekadencka, niemożebnie mnie wkurzają też nieskipowalne sceny ze snami Sheparda i ganianiem dzieciaka w lesie. No i w trójce jest najgorszy towarzysz w trylogii, niejaki James. Jedynka ma za to najgorszy system strzelania, ale fabularnie topka. Ogólnie to 1 i 2 dla mnie S tier, a 3 taki A+, więc z wyborem w artykule w pełni się utożsamiam
Bardzo dobry tekst. Szkoda, że kaliber zarzutów taki gruby, bo o ile wierzę, że devi podziałają coś z optymalizacją, to raczej wątpię, że odmartwią miasta i wprowadzą algorytmy odpowiedzialne za symulowanie życia. Te screeny wyglądają w ogóle jak z dwóch różnych gier, jednej a la Settlers na PC, drugiej na androida o zbieraniu diamentów, kotów czy co tam się robi w takich
Niewątpliwa supremacja From Software. Szkoda, że teraz zajęli się jakimś multibadziewiem i grą na Switcha zamiast po bożemu robić dobre singlówy na PC/konsole
Owlcat Games to jedno z najlepszych studiów. Niestety na premierę zawsze wydają: a) zabugowane placki technologiczne b) gry bez spolszczeń. Do czasu aż zapatchują główne bugi, mam nadzieję, że pojawi się fanowskie spolszczenie; może do tego czasu zrobi się jakaś promka.
Eksploracja - pełna zgoda - pustostan. Co do komparatystyki z Gothiciem: ten ma jedną przewagę - świat jest bardziej handmade. Idziesz za konar, a tam szczaw królewski, wskakujesz na kamień, a tam zwój przyzwania demona. W KC czasem ciężko znaleźć nawet przysłowiowy wp....l, bo i przedmiotów, i oponentów jak na lekarstwo. Po prostu czuję, że w skórze Henryka marnuję swój czas na coś, co nie daje funu. - zrezygnowałem właśnie z obawy, że będę się dalej telepał jak paralityk do końca gry z tymi jej mechanikami; bitwa przelała czarę goryczy. Mount & Blade elegancko udowodnił, że nie potrzeba wielkiego realizmu do dobrej zabawy.
No i mój prywatny zawód: Praga była wspominana w rozmowach, więc miałem nadzieję, że może chociaż z daleka ją zobaczymy...
Liczę na wpisa na blogu, bo zaglądam co jakiś czas, choć głównie ze względu na Pillarsy :) Pozder
To symulator z zaimplementowanymi elementami RPG (i to kiepskimi), bo role-playing można tutaj uprawiać co najwyżej w taki sposób, że gra się bardziej dyplomatycznie albo siłowo. Zawsze natomiast będziecie tylko Henrykiem, synem kowala, bez żadnej mocy kreacyjnej, który może jedynie z zaciśniętymi zębami obserwować, jak jego rodzinną miejscowość zalewa ta Historia – pisana w naukach humanistycznych wielką literą przez wzgląd na jej niepowstrzymywalność (w grze bardzo to odczuwamy). Bardzo ładny i koherentny świat przedstawiony, ale za dużo w nim symulatora i polowania na hiperrealizm (bardzo wybiórczy, bo na przykład żadnych toreb i sakw przy sobie nie nosimy, a 100 kg mieści się w kieszeniach). Ogólnie: zbyt mało, by grać, zbyt wiele, by odinstalować – przynajmniej do czasu.
Sen, jedzenie... Dla mnie to zbędne zabaweczki, elementy pseudosurvivalowe. No chyba że ktoś kocha wieczne kąpanie się niczym w Red Dead Redemption. Niezależnie zresztą od częstotliwości występowania głodu i zmęczenia, czułem, że cała moja eksploracja odbywa się „pod stoperem” potrzeb fizjologicznych – nie znoszę tego. Autentycznie bałem się w tej grze zgubić, iść w las i zapomnieć w luj o wójtach, Radzikach i Ratajach. Czy słusznie? Nie. W dalszej części gry, kiedy biegałem od questa do questa, była to po prostu irytująca przeszkadzajka. No i zadania czasówki – koszmar. Nawet celowe czekanie na respawn środków u kupców jest obarczone ryzykiem, bo gra nie mówi wprost, czy dane zadanie ma limit czasowy.
Co do mechanik, to sporo z nich ma charakter nie tyle użytkowy, co docelowy. Alchemia, na przykład, ma chyba być sama w sobie przyjemna, okradanie ma stanowić wyzwanie, a otwieranie zamków ma nas zmusić do maksymalnej koncentracji. Dla mnie nie ma w tym nic ciekawego, podobnie zresztą jak w eksploracji (wejście do kopalni, przez którą przebiegałem kilka minut, żeby znaleźć wielkie okrągłe nic, to jedno z największych rozczarowań eksploracyjnych ever).
Rozwój postaci: z tym level capem do 20. poziomu czułem się jak w Football Managerze. Niektóre perki są tak bezużyteczne, że aż szkoda komentować, inne natomiast to taki must-have, że przechodzenie bez nich gry można traktować w kategoriach wyzwania.
System walki może i jest realistyczny, ale przy tym fatalny – to takie Mount & Blade premium, w dodatku spamowalne (siła + perk od clinchu + wieczne klincze). I o ile rozumiem perspektywę pierwszoosobową w walce, o tyle wielka szkoda, że nie możemy popatrzeć na Henryka w czasie eksploracji. W końcu po co robiłem Kingdom Drip: Deliverance? W hełmie za to widzimy tylko wąski pasek pola widzenia – no mówię: symulator, żadne to RPG.
Ergo, gdyby nie doskonale napisane questy i kilka świetnych kadrów ze świata przedstawionego, to gra nie byłaby warta uwagi. Dobrze pamiętam nawet rzekomo proste, ograne zadania. Miło patrolowało się Rataje – spokojnie, z różnymi opcjami na rozwiązanie sporów, z bójką w karczmie na finał, a nawet elementem hazardu. Świetnie wspominam też zadanie z czarami w lesie. Fatalne za to było śledztwo po napadzie w Neuhof – już myślałem, że wszystkich członków bandy każą mi uganiać po lasach i kryjówkach. Okropne są też zadania-bitwy – totalny paździerz. Lock-on przeskakuje z przeciwnika na przeciwnika, a AI leży: wrogowie najpierw mają punkt nawigacyjny, do którego dobiegają całą drużyną (wygląda to komicznie), a dopiero potem skrypt odpala im tryb walki. W związku z tym możecie wbiec w tłum i załadować parę bezkarnych ciosów na łeb, zanim AI się ogarnie. Chętnie przeszedłbym tę grę dla samych zadań, ale autentycznie rzygać mi się chce, gdy myślę o walce, naprawach pancerza, jedzeniu, spaniu, a już zwłaszcza strzelaniu z łuku.
Jako postać z Pillarsów będę wiarygodny, więc muszę to napisać: Pillarsy, owszem, są królem RPG...
spoiler start
Za to bogiem jest Pathfinder WOTR.
spoiler stop
Poza tym bardzo dobra lista. Gdybym robił własną wyrzuciłbym Cyberpunka i wszystko od Larian Studios, a dodał Tormenta, Mount & Blade z modami, Neverwinter Nights (ale tylko drugi dodatek, podstawka ssie), Morrowinda i, może, Gothica 2, ale gram pierwszy raz od lat, więc zobaczę, jak się zestarzał. No i Pathfindera, wiadomo, ale nie ma co wzywać imienia boga nadaremno.
Fabułka i lore niezłe, ale świat to typowo konsolowy generyk, AI puszczone po prompcie „zrób mi kolorową apokalipsę”. Eksploracja nie ma większego sensu, bo potrzebne surowce leżą co jakieś dwieście metrów i są obrzydliwie wręcz pospolite. W Elexie, gdy widzieliśmy jakąś starą antenę satelitarną albo domki jednorodzinne, to od razu pojawiała się refleksja, czy wystarczy jetpacka na zwiedzanie górnych kondygnacji; te budynki samą obecnością stanowiły fragment storytellingu i zachęcały do rekonesansu. W Horizonie natomiast świat jest piękny, ale meh. Doznania estetyczne nie rekompensują braku chęci zwiedzania. W dodatku trzon rozgrywki stanowi walka, która jest bardzo przeciętna. Nie ma feelingu strzelania z łuku; w tej materii to taki poziom przyjemności a la Gothic 3 – napinasz, zapominasz. Lepiej to wygląda z rozstawianiem pułapek. Walka wręcz na poziomie Elexa – i nie jest to komplement.
G2 NK też przeszedłem wiele razy w dzieciństwie i na razie się zastanawiam, czy mniej na łeb dostanę w Jarkendarze czy w Górniczej Dolinie, bo już zwykły NPC, Attila, przypomniał mi, że w tej grze można zginąć szybciej niż na ostatnich bossach w Eldenie, nawet gdy się używa tego niby glitcha z bieganiem w bok i biciem w plecy.
16 lat temu, gdy grałem w Gothica jako kidos, za taką ocenę jak w recenzji GOL-a byłbym gotów iść na solówkę za garażami. Dziś, po prawie dwóch dekadach przerwy, ze smutkiem konkluduję: to gra na siedem (z klimatem na dziesięć). Abstrahuję od tego, że recenzja Switchera na GOL-u jest merytorycznie jedną z najgorszych w tym serwisie – literówki, streszczenie fabuły, pominięcie esencjonalnych mechanik i zbędna komparatystyka z i tak niepodobnymi tytułami.
Co do samej gry: może gdybym nie znał fabuły, gdybym z pamięci nie recytował każdej linii dialogowej i gdyby nie OKROPNE BUGI, które wywalają do pulpitu, blokują bieg i niszczą w każdym aspekcie imersję, byłoby inaczej. Stan techniczny to jeden z dwóch powodów tak niskiej oceny. Drugi to poziom trudności. 9. level, 70 siły, miecz Blizny, medaliony z zamku i ciężka zbroja Cienia – wszystko przed II aktem. Skutkiem tego czyściłem rejony z IV aktu z zębaczy, które padały na hita. Jaka więc została mi motywacja do gry, skoro wyzwania brak? No fabuła, ale tę znam na pamięć...
Z plusów. Muzyka: poziom Olimpu. Lokacje: miód na moje oczy. Klimat: już nawet nie tyle genialny, co niepodrabialny. Świat: żywy, ciekawy, kiedy trzeba mroczny, kiedy trzeba słoneczny. Chciałbym zapomnieć o tej grze i zagrać jak 16 lat temu, ale że za bardzo się nie da, to ocena jest taka, a nie inna.
Tak sobie czytam refleksje fanów Gothica o grze, która jeszcze nawet nie wyszła, że ścierwojad jak brzytwa wygląda albo że tragedia, bo można się wspinać, i tylko jeden komentarz przychodzi mi do głowy.
spoiler start
Mam już dość tej paplaniny...
spoiler stop
Jaki jest Wuchang? Akceptowalny z plusem. System walki: dobry, ale to kolejny soulslike pod typowe aggro (LPM, PPM i kombinacje z ALTEM przypisane pod 4 różne ataki, pierwsze czary też ofensywne). Chyba nikt już nie ceni dobrej walki defensywnej, a szkoda, bo rapier+tarcza to moja ulubiona zabawa w Eldenie. Stylowo to kolejny azjatycki, monk-vibe solidniak, ale raczej nie prowokuje do kolejnych rozgrywek. Dziwna fabuła. Fajna bohaterka. Brak polskiego.
Na plus paru fajnych bossów pod koniec. Bardzo nierówny poziom trudności liczę z kolei na minus. Muzyka potrafi być genialna (chinese folk w 1. fazie przechodzący w hard folk rock w 2. na pewnym bossie), ale i nieprzeciętnie słaba. No i w grze jest armia klonów, ale nie ta powołana przez mistrz Sifo-Dyasa, ale wśród humanoidów, którym nie zmieniano nawet koloru włosów dla urozmaicenia.
OD paru miesięcy zaglądam na Discorda z nadzieją, że zobaczę w końcu "polonizacja kampanii: 100%". Absolutnie doskonała robota; podglądałem również ankiety, w których dyskutowano, jak przełożyć najwierniej warhammerowe neologizmy. Zaangażowanie, praca, talent - ukłon do ziemi dla ekipy spolszczającej!
Ma wady. Mało fabuły - nie znam uniwersum, więc spora część historii opiera się na "hej, tu są zombie, więc dostańmy się na komendę policji, a potem z niej ucieknijmy". Słabo. A jak już leci fabułka to miewa tanie momenty (pocałunek...) i irytujące cliffhangery. Przydałoby się więcej lore-wstawek; brakuje też rasowego antagonisty. Dla świeżaka w świecie Residentów jest tu w ogóle mnóstwo absurdalnie bezmyślnych założeń projektowych. W tak gigantycznym komisariacie policji prawie nie ma broni i naboi? Serio? Dlaczego pod komisariatem jest fabryka? Dlaczego w komorze na trupa z kostnicy znalazłem kwiatek? Nie ma też za wiele stroytellingu środowiskowego; owszem, są zagadki w stylu hasło do kłódki to nasze imiona, ale brak sprężenia z fabułą główną.
Mam też wrażenie, że ta gra cierpi na brak ciekawych, a nawet esencjonalnych, mechanik: wabienie na dźwięk (butelka, radio), porządne skradanie, eliminacja po cichu, więcej przedmiotów, które można w nieszablonowy sposób kraftować, sprint, parowanie (!) - większość ataków w tej grze to graby. Czy naprawdę Leon, wyszkolony policjant, nie potrafi wolnego trupa przerzucić przez biodro i musi używać do kontry noża, który ekstremalnie szybko się psuje? W dodatku (ale to już czysto subiektywne) naszą bronią przez większość gry będzie Matilda, pistolet wzorowany na Hecklerze & Kochu VP70, który jest autentycznie najbrzydszą bronią, jaką w życiu widziałem, a strzela się z niej, jak z pistoletu na kapiszony.
To teraz plusy. Jedna z najlepszych map, jakie widziałem - czytelna, precyzyjna, dobrze oddająca topografię gry. Istnieje też jakaś niezydintifikowana siła, która pchała mnie do przodu przez te ciemne korytarze. Ta gra ciągle zapowiada się na coś wielkiego, na plot twist, który wyrzuci mnie z kapci (ale który finalnie nie jest aż tak oszałamiający). Eksploracja jest w RE2 Remake wręcz medalowa i satysfakcjonująca. No i ta część nie jest też przesadnie straszna, co doceniam, jako nieobeznany z formułą survival horroru.
Mnie najbardziej irytują bezsensowne runbacki (Silksong), one-hit kille (smoki z Eldena), wymóg walki na wierzchowcu lub pod wodą (zmora wielu gier), denerwuje mnie też, że praktycznie w każdej grze mag na starcie jest nikim, a na końcu najbardziej OP - wolę mniej strzelistą krzywą progresu. A w Xcomie gorsze niż rng strzałów jest rng pojawienia się niewidzialnej asasynki alienów na najwyższym poziomie trudności - to może całe podejście do gry zakończyć
Nie chciałem skrzywdzić tej gry tak niską oceną, ale traktujcie to po prostu jako mój osobisty stosunek do produkcji wyrażony oceną liczbową. Nie jest to zła gra, nawet z perspektywy roku pańskiego 2026. Ma fajny klimat, sympatycznych, acz niezbyt wyrafinowanych, protagonistów. Ma na siebie pomysł, intrygujący klimat, dużo ciekawych scen. No ale jest dość stara i to nie tylko z perspektywy fatalnej (naprawdę fatalnej!) kamery typu osiedlowy monitoring, ale także interfejsu, soundsetu (ten dźwięk klikania w menu doprowadzał mnie do szału), czytelności lokacji, metod walki z wrogiem.
Grałem lata temu w Alone in the Dark czy Dino Crisis i nijak nie mogę się zgodzić, że sterowanie tego typu jest dobre. Już wtedy było irytujące. Owszem, pozwala to aranżować ciekawe sytuacje narracyjne (np. gdy Gill cofa się z korytarza, a my dopiero po chwili widzimy, że to przez nadchodzącego zombiaka), ale do tego typu gier stworzona jest kamera z oczu lub przez ramię. O wygodzie nie wspominam.
Jeżeli tak jak ja miałeś ochotę zacząć przygodę z uniwersum RE, to polecam obejrzeć serię z tego i RE:0 u Kaftanna - wystarczy. Na minus gry zaliczam również brak pięknego i poetyckiego języka polskiego, aczkolwiek wiem, że ta gra nie wyszła spod skrzydła Cenegi i droga wydawnicza była dość osobliwa.
Niezły gniotek. Postacie nawet jak na standardy uniwersum SW jednowymiarowe i beznadziejne. Elementy RPG niemal nieobecne, ekploracja to jakiś żart; wpisy w dzienniku w stylu "malowidło, na którym nie wiadomo, co jest" albo szukanie elementów do rękojeści miecza, której i tak prawie nie widać (poza kolorem ostrza). Żadnej większej lokacji, questów, nic. Tylko skakanie jak małpa po platformach i niekiedy niesamowicie irytujące zagadki (kretyńskie kule na 2. planecie).
+1 do oceny gniotka, bo dobrze się bawiłem na Dathomirze, gdzie, jak się okazało, poszedłem znacznie za wcześnie, ale dostałem chociaż jakiś flow średniego soulslike, z całkiem sporą armią klonów... (w postaci przeciwników).
Dobry mimo wad. Kilka jednostek zostało zaprojektowanych z myślą „jakoś to będzie” zarówno w kwestii estetyki (Oceanidy), jak i użyteczności (Latające rydwany). Zagrałem w dwie z trzech kampanii i obie były znakomite. Paradoksalnie ta, która ominąłem (Sayl) jest ponoć najciekawsza.
Dobra, kończymy na Last Judge; do dalszej gdy zniechęciło mnie, gdy podejrzałem co czeka mnie dalej. Nieźle przehajpowane gówienko. Dobrze będę wspominał jedynie bossa Phantom, głównie przez muzykę zresztą, natomiast nawet najlepsza muzyka nie uratuje słabej produkcji. Bezdeń kretyńskich założeń związanych z poziomem trudności, które w dodatku nakładają się na siebie, np. cios bossa za 2 HP + automatyczne wpadnięcie w lawę albo gdy masz 3HP i pełen pasek jedwabiu, więc jesteś w sytuacji dobrej/bardzo dobrej, a tu nagle w trakcie leczenia dostajesz cios. Skutek? Tracisz i leczenie, i surowiec do leczenia, i 2HP (z 5HP łącznie!) - potrójna kara za jeden błąd. (Pewnie dlatego najczęściej pobierane mody na Nexusie, to mody ułatwiające rozgrywkę). Ta gra nadaje się do reworku - aż strach pomyśleć, co będzie w ewentualnych DLC. Nie dajcie się zresztą zwieść opiniom; tak wysokie oceny to sekciarstwo fanbojów pierwszego Hollowa Knighta i tchórzowska asekuracja recenzentów. Fani Silka to w ogóle jak trupa fanów Luda i Zallena (łącznie z drogą doń) - jedna z chętniej plusowanych recenzji na polskim Steamie stwierdza, że ta gra nie ma wad oprócz jednej - jest za tania (XD). Ale ja już naczytałem się dziwaków, którzy pisali, że backtrackingi do bossów im sprawiały przyjemność. Bossowie tej gry, jak na 7 lat pracy, są w większości naprawdę średni. Savagebeast Fly, Moorwing... Ubogie movesety, fatalne hitboxy, krzywdzący contact damage. Gdyby do tej gry importować 3 najgorszych bossów z DLC do Cupheada, to pewnie byliby w top5 bossów Silksonga, może top7.
Ograna pierwsza mapa. Spostrzeżenia: gra jest za łatwa. Od midgame wszystko wygrywamy przy pomocy autoresolve, zero strat. Sprawia to, że praktycznie nie podnosimy surowców, bo po co zbierać 10 kupek złota po 400-800 każda, kiedy można wbić się do lokacji, gdzie nagrodą jest 10k i szybko szukać kolejnej? (Strat przecież i tak nie ponosimy). Niektóre synergie są zbyt silne: przy pomocy spella Relokacja zbierałem sobie rekrutację z 3 miast, po czym znalazłem na mapie miejsce, które... pozwala mi przeprowadzić jeszcze raz tygodniową rekrutację... XD Więc przed final battle 6 razy sobie zrekrutowałem jednostki. Przeciwnik wyglądał (i statystykami, i armią), jakby zaczął grę 20 tur po mnie. A wszystko to zrobiłem, zanim jeszcze wpadłem na pomysł, jak przy pomocy tego wskrzeszania, które ma tier I stwór z Schizmy farmić stwory wyższych tierów. Unforzen musi dać botom potężnego kopa do czasu premiery.
Dla mnie kierunek artystyczny jest w porządku. Bardzo fajne są niektóre animacje, zwłaszcza castowania mocniejszych czarów. Portrety bohaterów - w większości świetne. Nasi herosi są teraz niesamowicie mocni; niektóre kontry są wręcz za mocne, np. blokada używania naszej domeny magii dla wrogich bohaterów, ale Heroes to zawsze była seria szalonych buildów (czyt. Wyngaal przed nerfem). Ogólnie to jestem zadowolony, liczę na iście Stallarisową liczbę przyszłych dlc z rasami. Wielki potencjał, wielkie oczekiwania.
Nie uwierzyłbym, gdyby ktoś mi powiedział, że pobiorę grę, która waży mniej niż 1 gb i spędzę przy niej większość doby. Slay the Spire przypomniało mi złote czasy łamania zębów na Darkest Dungeon, z tym że StS jest grą w podstawach niewiarygodnie wręcz prostą. Elementarne zasady są na poziomie skomplikowania gry w kamień-papier-nożyce, ale już masterowanie decków, zbieranie reliców, bossowie i rng... Rozkminy na długie godziny. W dodatku mamy język ojczysty, coś pięknego.
Zagrałem na fali wszechobecnego hypu. Średnia, ale nie przez wrodzoną przeciętność, a mieszankę momentów świetnych i beznadziejnych. Fajna eksploracja, choć po zwiedzeniu kilku lokacji trochę mi się odwidziała ta spaceroza. Fabuła podana a la Dark Souls, jako puzzle do układania; niezła, choć bez fajerwerków. I wreszcie: walki z bossami, których tak bardzo się bałem, okazały się zadziwiająco proste... Fatalny za to jest system powrotów. No i... w nienawiści do platformówek, tak zostałem wychowany, chciałoby się napisać. Przechodzenie n-ty raz przez serię przeskoków nad kolcami mógłbym porównać w kategorii przyjemności do wywalania się na zbity ryj na chodniku, by po 20 próbie w końcu powiedzieć: "Uff, wreszcię mi się udało! #satysfakcja". W dodatku mam wrażenie, że Team Cherry w domu pogrywa na konsolach, bo domyślne mapowanie klawiszy to relikt muzealny - serio strzałki zamiast WASD i brak myszy? O tyle dobrze, że da się to pozmieniać pod siebie. Ogólnie gra jest bardzo overhyped; raczej typowa produkcja dla nudnych ludologów gotowych trenować dni i noce, żeby robić hitlessy na bossach i runach.
Well... Ta gra ma wady... Ale podobno kocha się za wady, a nie zalety. Ogólnie to moja korporacja (JC), która wydobywała rudę i krzem na terytoriach Argonów (w Red Light), blisko legendarnego sektora President's End nie przynosiła spodziewanych zysków, więc jej CEO (ja) zajął się bardziej najeźdźczymi metodami pozyskiwania środków finansowych. W swoim byczym M6 - Rybołów, telediańska jakość! - czułem się zanadto bezpiecznie i podczas spotkania z tajemniczą rasą Khaak, zrobili mi z tyłka teatr misterium. 10/10
Main plot to jest po prostu... kał. Czyste ekstrementa, a i tak grało się świetnie jako kidos, bo grywalność NWN była po prostu niezwykła. Liczba buildów, liczba zdobywanych poziomów, hurtowe ilości mieczy, sejmitarów, kos, tarcz i garnków na głowę zachwyca do dziś. Zachwyca też liczba zaimplementowanych przeciwników i ich różnorodność; samych smoków liczonych jako podtypy było chyba więcej niż w Skyrimie.
Fatalny jest za to system towarzyszy, który odżył (jak i oni) dopiero w dodatkach i tam faktycznie galeria barwnych postaci, ich metamorfoz, historii, ale też przydatności w walce i responsywności (wybieranie EQ, multiklasowość) była zadowalająca. Drugi dodatek to w ogóle doskonała fabuła i lokacje, i czuć tę moc protagonisty-półboga przeciwko któremu staje arcydiabeł ku zwieńczeniu epickiej przygody...
Podstawka: 7/10
Shadows of Undertide: 8,5/10 (początek bardziej mnie wciągnął niż koniec)
Hordes of Underdark: 9,5/10
U mnie zależy, Skulltaker to nie jest taki pewniak do robienia rozróby jak, np. Wurrzag, ale jak zacznie przyzywać darmowe blood hosty to jest istną plagą. W dodatku ma w armii 3 bohaterów z atakiem na poziomie 60-70, więc tankowanie Albericiem i lordami średnio wychodzi, a jak ma do tego aktywne summonowanie oddziałów w trakcie bitwy, to już w ogóle pogrzeb dla łuczników. Tak in margine, to nawet z trainerem i kodami nie wymyśliłbym sobie takich postaci jak Arbaal czy Skulltaker.
Co do sojuszu, to zdarzyło mi się ostatnio, ze Cerkiew dotrwała do 7 tury :) A imperium przed zjednoczeniem jest ostro klepane przez Vlada, a nawet Wulfrika. Wasale i sojusznicy słabo działają, fakt. LegendTW potwierdził na jakimś streamie, że w grze jest coś takiego, że jak grasz „dobrymi”, to dobre frakcje stają się imbecylami, a jak „złymi” to złe frakcje grają dużo gorzej. No niestety, nawet W:TW ma wady
Klapa. Tyle zapowiedzi o nawołującym się AI wilków, które organizują się w grupy, a tu po prostu zaspamowali biednego Unkindled One białymi reskinami psów, które mają podbity dmg i hp do wartości wyrażalnych w notacji wykładniczej. Rozmieszczenie przeciwników w tym DLC należałoby przebudować od zera - eksploracja jest fatalna; również przez miałkie nagrody. Bossowie... w sumie jeden... To jedyny argument za zagraniem w Ashes of Ariandel, może jeszcze dla tych paru widoków, choć i tak nie jest to level design Irithyllu...
Skulltakera, który biega w 30 turze z 10 darmowymi armiami należałoby wyrzucić z gry. Po głośnym reworku Tomb Kings nie doczekaliśmy się startu z dwoma armiami, mimo że TK jako rasa w early game są znacznie słabsi. Skulltaker to postać jak z trainera, do tego popsuł wiele kampanii wokół (biedny Alberic). Gorbad: kampania-wyzwanie, ale daje trochę narzędzi do radzenia sobie z wrogami. Golfgag: kolejny jak z trainera, ale gra się nim dobrze i nie jest tak inwazyjny. Ogólnie z wymienionej trójki tylko on jest warty zakupu.
Dodatek co się zowie. Dodaję najlepszą kampanię w trylogii (Elspeth), genialną Tamurkhana i, cóż, Malakaia, który nie przypadł mi do gustu przez to, że ma irytujące sąsiedztwo.
F4 może widnieć w słowniku pod hasłem bylejactwo. Poziom techniczny to po prostu holokaust. Grafika momentami, np. biały wieżowiec w pierwszym większym mieście, wygląda jak z Minecrafta (aczkolwiek estetyka jest bardzo ciekawa i spójna). System strzelania przeciętny do bólu. Questy i postacie nudnawe albo jawnie nudne. Elementy RPG sztucznie okrojone, drzewko rozwoju mało czytelne, niektóre umiejętności po prostu bezwartościowe. I prywatnie bardzo mnie irytowało, że w większości outfitów moja kobieca protagonistka wyglądała jak Skarbrand z Warhammera (przez co większość gry wybiegałem w kombinezonie z krypty).
Silvaren mi odpowiedział, ależ plot twist. Czytam regularnie Twojego bloga, zwłaszcza w kontekście Pillarsów (heh, oczywiste), miejscowo się nie zgadzam z Twoją recką o Pathinderze: WOTR, ale faktycznie widzę, że przyszedł do mnie Usyk recenzentów growych, więc z chęcią odpowiem.
Za mało napisałeś o DS, bo to gra, po której można lecieć do biblioteki po książki o wierzeniach Egipcjan. Aktorzy twarzowi i głosowi mówili, że nie ogarniają i trzeba doczytać. Silnik fantastyczny, postacie też, ale jej największą mocą jest to, że rozmyślamy o śmierci. Jeden z najbardziej uniwersalnych tematów w kulturze europejskiej i to dla niestety wielu z nas, w czasach zagubionych. Ciepło, ale też akcja. Gameplay wzbogacony fantastyczną muzyką. Doskonałe zwroty akcji, cliffhangery. Conrad czy Dostojewski też nie są lekturą dla każdego, ale są wspaniałe; ubolewam że nie da się tekstowo oddać wielkości DS, ale to jest specyfika sztuki. Małoprzekładalność.
CO:E33 nie jest przeceniana, bo w doskonałej formule akcji uczy nas, czym jest dramat familijny. Odświeżyła formułę JRPG, dodała do niej francuskość, wspaniałe postacie, absurdalnie smutny dramat rodzinny, widoki(!), satysfakcjonujący rozwój postaci... A to małe studio... Zróbcie quest Francoisa... Po prostu.
Gra jak dobra książka, powinna nas ubogacać. Lubię, na przykład, Kenshi, bo ma fajny gameplay, ale to inna liga. Jeżeli gry mogą być sztuką, to 2025 rok dał nam dwa arcydzieła. Szanuję Twoje zdanie i zapędziłem się w komentarzu, ale sądzę, że DS i CO zadały kłam krytykom mówiącym, że gry to średnia rozrywka. Zachęcam do bardziej wnikliwych argumentów, bo to są produkcje-giganty. Idealną formą dyskusji byłaby wideorozmowa. Serdeczności, Silvaren.
No tak średnio ok. Może trochę się zapędziłem w werdykcie, bo może to być bardzo dobra gra w swojej dziedzinie, ale nie wiem, jakie argumenty miałyby przeważyć nad CO, DS2 i paroma innymi tytułami, ale już w recenzji GOL'a czytamy: fabuła raczej dla młodszych graczy. W kontekście hejtu wobec AC z sekcji komentarzy (których sam nie jestem fanem) Bananza przegrywa choćby w kat. ambicji. Obiecuję, że odpowiem merytorycznie, co mi się rzadko zdarza na GOL'u
Guano na (tfu) Nintendo dla azja-kidosów nominowane do GOTY? Żart chyba; obok takich wirtuozerskich światów jak DS2 czy CL:E33 wygląda wręcz jak prowokacja
Mokry sen każdego fana RPG. Zyliard klas i podklas, kwadrylion ścieżek fabularnych, ciekawi towarzysze, gigatony lootu, świetne plot twisty, umiejętny storytelling - cudo. Gdyby tylko wywalili randomowe walki (na cholerę to?) i dodali trochę treści zaniedbanym ścieżkom mitycznym (grając jako Swarm-That-Walks miałem wrażenie, że rozdział V jest prawie pusty...) to mielibyśmy najlepszy RPG, jakiego widziały pecety. Ukłon dla grupy spolszczającej; angielski mnie nużył.
Istnieje Pathfinder WOTR, a wyżej tylko Bóg-Ojciec, ale i Rogue Trader miewa boskie momenty. Szkoda tylko, że kończą się na akcie II i III (niezwykle kontrowersyjnym, ale moim zdaniem doskonałym z punktu widzenia storytellingu). Walki za długie i za wiele ich; precz z turami dopóki nie będą dolizane technicznie jak w XCOM. Ale zagrać zdecydowanie warto, bo i błędów teraz mniej, DLC wyszły, a rodacy-kozacy zrobili spolszczenie palce lizać.
edit. Ocena ostateczna to 9.5. Nie ma co żałować na tak ambitne gry
Prawie nic mi się w tym DLC nie podoba; już na wejściu dostajemy półpustą lokację, z dziwnym, piecowatym przeciwnikiem pełniącym rolę gąbki na obrażenia, z którego wypada liczba dusz niewiele większa niż za endgamowego moba. Nie wiem w ogóle, co FS zrobiło ze światłem, ale jest znacznie bardziej nienaturalne niż oświetlenie w vanilli, ale o designie lokacji jeszcze się rozpiszemy.
Fatalny jest system levelowania, teraz po zgubieniu miliona run nawet nie mrugam, bo w tym dlc są w zasadzie do niczego niepotrzebne. Teraz gdy po n-tej próbie utłuczecie Messmera albo innego Radahna, to równie dobrze zamiast run możecie dostać wenezuelskie boliwary. Wartość jest ta sama, no chyba że chce Wam się ewentualnie dać +1 do statystyki, która jest już tak blisko level capu, że nawet ten powszechnie wyśmiewany w DS1 atrybut "odporność" wydaje się kamieniem milowym w rozwoju postaci. Zbieranie tych pierdółek do procentowego podniesienia statystyk jako substytut levelowania to jest po prostu żart.
Lokacje nie zachwycają. Podobał mi się patent z miejscówką, gdzie nie możemy przyzwać Torrenta, ale potem już zaczęła mnie męczyć ta piechociarska wyprawa. Żadna estetyka nie utkwiła mi na dłużej w pamięci, sporo tu - jak już zauważono w komentarzach - altusowości. Nie jest to komplement.
Poziom trudności bossów jest nierówny i zbyt wysoki. Podstawka gry była w tym aspekcie znacznie lepsza, gdyż (poza Malenią) żaden boss nie zatrzymywał mnie dłużej niż na 2-3 podejścia, prawie każdy dawał sensowne nagrody (to w czasach, gdy runy i levele coś znaczyły). Radahn i Bayle są dla mnie bossami nieczytelnymi, jakby ktoś kopnął karton fajerwerek, zbyt trudnymi, a wkład pracy włożony w ich pokonanie, nie zwraca się. Gdy szedłem na Radahna siódmy czy ósmy raz, to miałem w głowie, że dostanę za niego jakieś 500k run i taką sobie zbroję, której reskin już wykupiłem przy walce w Caelid, a po drodze i tak więcej tych run zgubiłem, niż bym ewentualnie zyskał. W końcu dałem sobie spokój i zakończyłem DLC bez pokonania Bayla i Radahna, który, tak na marginesie, jest dla mnie największym rozczarowaniem tego dodatku. Z bossów wielkiego formatu mamy, co prawda, Messmera czy Midrę, ale ten Radahn z kudłatym łbem Miquelli na plecach to jest po prostu karykatura bossa.
Kończę więc przedwcześnie przygodę z Shadow of the Erdtree, a FS ma u mnie żółtą kartkę na przyszłe produkcje. Muszę przyznać z bólem, że nawet te hejtowane przez wszystkich (przeze mnie również) dodatki do DS2 są bardziej koherentne i mają więcej sensu.
Khorne to ostatnia frakcja, która wymaga poprawek zaraz po k. chaosu, ogry mało kto lubi (choć są sensownie zrobione), a orkowie są bardzo grywalni. A Norsca, Brettonia leżą odłogiem...
Moja poprzednia ocena wynosiła sumarycznie 1,5/10, ale i tak znacząco ją zawyżyłem. Dalej nie rozumiem fenomenu Divinity – dla mnie te gry są okropne, chaotyczne i ograniczone strefami typu „mam jeden poziom więcej, więc uważaj na siebie”. Nie znalazłem odpowiedzi na pytanie, czemu wszystkim się podobają. Że można skrzynię tepnąć na bossa? Dla mnie to czysty exploit, nie chciałbym tak grać. Że można szkieletem otwierać zamki, a jaszczurem kopać dziury? Ciekawostka, nic więcej.
Estetyka, pomijając ładne efekty cząsteczkowe i animacje, jest fatalna. No przecież tej Lohse i Sebille, które są na ekranach ładowania, nie idzie nawet poznać w grze – byłem pewny, że to jacyś towarzysze, którzy dołączą do nas dopiero później. Fatalne i fikuśne modele, okropność, zwłaszcza w przypadku elfów. Fabuła nieco mniej durna niż w jedynce, ale dalej pełno tu głupich gagów, a prawie każdy NPC to kabareciarz, przez co miałem całkowicie wywalone na jakiekolwiek zadania. (Boże, kiedy zobaczyłem teleportujące się krokodyle, to aż miałem ochotę iść po termometr i sprawdzić, czy nie mam halucynacji z gorączki).
W jedynce przynajmniej pierwsza lokacja udawała, że mamy coś konkretnego do zrobienia – znajdź mordercę. Tutaj Larianie mówią bez ogródek: ucieknij z tej lokacji, ok? Domyślałem się, jak to zrobić, ale zabrakło mi poziomów przez unikanie walki z Griffem – więc brałem te bezsensowne questy poboczne i nabijałem level (potem znalazłem też inne opcje, ale wszystkie były równie irytujące). Poziom trudności w Divinity II jest bardzo nieuczciwy. Na arenie, na przykład, przeciwnicy są potencjalnie lepiej ustawieni, a my zaczynamy „w kupie”, żeby mogli nam wsadzić AoE i statusy za darmo. Cóż za uczciwość. Ach, no i niektórzy mają więcej PA – super. W ogóle tutaj każdy śmieć z rynsztoku się leczy, każdy ma AoE, każdy jest śmiertelnie groźny na normalnym poziomie trudności.
W kwestii rozwoju postaci nic się nie zmieniło od poprzedniej części. Przy awansie daj +1 punkt w główną statystykę i spadaj. Skrajny prymitywizm. Larian Studios to też największy w Belgii producent kartonu i w postaciach dalej to widać, chociaż chyba wzięli sobie do serca krytykę, bo starali się stworzyć bardziej żywiołowe relacje w drużynie. Niestety, każdy z towarzyszy przeszedł przez bezbecki filtr Larian Studios, a szkoda, bo może dało się coś z tego ukręcić. Taki Fane, na przykład – starożytny byt, który operuje najtańszym rodzajem sarkazmu, niewiele różniąc się w dialogach od pierwszego lepszego NPC z kloaki, pomijając jakieś wstawki o dawnym świecie i mądrzenie się. Nie czuć, że to inna rasa, inny byt. Ergo: te rasy i lore są strasznie zunifikowane jednym sposobem bycia. (Wiem, że „telepatycznie przekazuje swój głos i myśli” – zaraz się zrzygam od tego rozwiązania).
Ktoś pomyśli sobie zaraz, że trolluję albo celowo prowokuję. Otóż nie – obejrzałem nawet let’s playe u dwóch, jak sądzę, zupełnie różnych youtuberów, żeby zobaczyć, co takiego ludzie w tej grze widzą. Nawet po tych seansach miałem już dosyć. Nie wiem wręcz, do czego to porównać. Najgorszy ogrywany przeze mnie RPG; jestem skrajnie zmęczony tą grą, dosłownie płakać mi się chciało przy jej odpalaniu. Nie dałem rady zacisnąć zębów i dojść nawet do połowy – wynik jest jeszcze gorszy niż w jedynce.
Jest w tej grze mnóstwo pomniejszych rzeczy, których nie rozumiem. Na przykład chodził za mną czarny kot – przez cały rozdział pierwszy. Nagle podchodzę do randomowego strażnika, a ten kota zabija, ot tak. Dlaczego? Co się stało? W sumie to nie chcę nawet wiedzieć. Obym to szybko wyparł z pamięci.
Szerzej omówiłem ocenę w komentarzu na forum, więc tu tylko powiem, że wraz z dodatkami była to najlepsza gra FS do czasu debiutu Elden Ring.
Ukończono. Najbardziej cieszy, że trzecia część serii znów ma lokacje, które są koherentne, bo bardzo brakowało tego w Dark Souls II, gdzie przez tak pamiętne miejscówki jak Strażnica Żniw biegały grubaski z młotami, manekiny bez głowy, mumie i skąpo odziane piromantki, a bossem była Meduza po dekapitacji. W trójeczce znów wróciła koherentność na planie przeciwnicy-npc-lokacje; wszystko jest bardziej stonowane, efekty świetlne wyeksponowane należycie, lokacje mroczne są mroczne, a tam gdzie Miyazaki założył, że będziemy wzdychać od estetycznych uniesień, tam też wzdychamy.
Nieco gorzej wygląda zagospodarowanie treścią lokacji pod kątem gameplayu, bo o ile faktycznie mamy mapy, na których gameplay jest wybornie zbilansowany (co nie znaczy, że łatwy), jak Irithyll, Ogród Zatraconego Króla, Puszcza Ukrzyżowań, Zamek Lothric, Archiwa, tak też trafiają się tereny „w sam raz na raz”, a gdy rozwiążemy zagadkę ich przejścia, wówczas przestają być intrygujące (Katakumby, Niegasnące Jezioro, Lochy Irithyllu). Sporą wadą jest też gradacja, jaką przeprowadziło From Software w kontekście znajdowania przedmiotów - tych użytecznych na początku gry nie ma prawie wcale; może jakiś broadsword czy pierścień Flynna. Sprawia to, że w kolejnych podejściach praktycznie olewamy podnoszenie znajdziek do czasu odwiedzin tak mniej-więcej Puszczy Ukrzyżowań. Wieje więc nudą przez kawałek między startem, a lokacjami, w których zaczyna się poważniejsza rozgrywka.
Bossowie w czystej trójce nie są specjalnie wybitni, chociaż na tle DS2 progres jest galaktyczny. Wielu z szefów w DS3 jest tylko poprawnych; niektórzy cieszą oko tylko w pierwszym podejściu
spoiler start
(Wolnir, Biskupi, Yhorm), a przy jednym bardzo nieuczciwa jest kamera, która wyzwala w graczu ogromne pokłady złości. (Chyba wiadomo, o którego przeciwnika chodzi). Zdarza się, że bossowie są źle zbilansowani - Oceiros, na przykład, mógłby mieć kapkę więcej HP, żebyśmy nacieszyli się walką z dość ważnym przecież oponentem, w dodatku gadającym. Tak samo zresztą sprawa ma się z finałowym wrogiem, który czasami nie zdąży nawet pokazać wszystkich sztuczek, a niektóre są niezmiernie ciekawe.
spoiler stop
Kończąc temat bossów i płynnie zaczynając kwestię broni i przedmiotów dodajmy, że oręż duszowo-bossowy jest bardzo umiarkowanie skuteczny.
Co do arsenału: czuć brak balansu. Sellsword Winblades pełnią rolę Halabardy Czarnego Rycerza z DS1; w opozycji zresztą do sporej liczby broni, które są praktycznie do niczego. Lepiej sprawa ma się z pancerzami, bo tu faktycznie fani domu mody From Software poczują się doskonale. W tej części pojawiły się też battle arty, co jest miłą, chociaż dla mnie nieszczególną, zaletą. Interfejs w zakresie przeciążenia, parametry ochrony, absorpcji itd. stały się bardziej czytelne, ale w tej materii dalej daleko do ideału.
Tytułem podsumowania: sporo narzekań w moim komentarzu, ale DS3 to bardzo dobra gra. Być może po dodaniu dodatków nawet najlepsza i najpełniejsza z trylogii. Klimat ma i ustępuje w tej mierze chyba tylko Bloodbornowi i DS1. Pojawiają się też znane z poprzednich tytułów „franczyzy” pod postacią NPCów, przedmiotów i gestów - można więc powtórnie wygiąć się w praise the sun albo wznieść toast z… nie będzie spoilerów. Bardzo miła w ogrywaniu jest też fizyka w grze i dopiero w Eldenie pojawia się jeszcze lepsza za sprawą skradania i podskoku.
Całokształtowo jest bardzo dobrze. :)
8/10. Ocena dla gry bez dodatków.