
Wyjście na mury baterii Durgana. Znajdziesz tam kilka cennych przedmiotów.
Jeśli zrobisz jedną z poniższych rzeczy otrzymasz kilka cennych przedmiotów, w tym klucz do zbrojowni (03): przyłożenie pochodni, użycie młotka i dłuta, użycie czaru Wachlarz Płomieni, Ognisty promień, Płomień lata, zdolności Szybkie ciosy lub talentu Barbarzyński cios.
Możesz się tutaj dostać dzięki kluczowi strażnika (02). Ze skrzyni zabierz sztabę durgańskiego żelaza. Z półki na górze możesz zabrać ostatnią część hełmu z zadania "Refren Garodha".
Dokładny opis otwarcia drzwi znajdziesz w zadaniu "Biała Kuźnia".
Wielka Sala (The Great Hall) M9 | Bateria Durgana M4
Aktualizacja:
Wielka Sala - opis i mapa podrzędnej lokacji
Powyższa mapa przedstawia Wielką Salę, czyli pierwsze piętro baterii Durgana. Nie ma tutaj zbyt wielu interesujących rzeczy. Zwracaj jedynie uwagę na pułapki oraz silniejsze grupy przeciwników. Aby dostać się na kolejny, niższy poziom zapoznaj się z opisem zadania Biała Kuźnia (White Forge). Przechadzając się po Wielkiej Sali często będziesz mógł przysłuchać się rozmowom dawnych mieszkańców.
Ważne miejsca w Wielkiej Sali
2. Zamarznięte postaci (Frozen dwarves)
W pomieszczeniu znajdziesz grupę zamarzniętych krasnoludów. Aby zabrać z ich ciał cenne przedmioty musisz ich najpierw rozmrozić. Możesz to zrobić na kilka sposobów:
- Przyłożyć pochodnię;
- Użyć młotka i dłuta;
- Użyć Wachlarza płomieni (Fan of Flames), czaru pierwszego poziomu Maga;
- Użyć Ognistego promienia (Ray of Fire), czaru drugiego poziomu Maga;
- Użyć Płomienia lata (Burst of Summer Flame), czaru drugiego poziomu Druida;
- Użyć Barbarzyńskiego Ciosu (Barbaric Blow), talentu klasowego Barbarzyńcy;
- Użyć Szybkich Ciosów (Swift Strikes), zdolności klasowej Mnicha.
Z ciał otrzymasz między innymi klucz do zbrojowni (M9,3).
3. Zbrojownia (Amory)
Aby dostać się do zbrojowni musisz posiadać odpowiedni klucz. Znajdziesz go przy zamarzniętych krasnoludach (M9,2).
Gdy już znajdziesz się w pomieszczeniu z półki przy północnej ścianie zabierz hełm. Ukończysz tym samym zadanie Refren Garodha (Garodh's chorus).
4. Drzwi
Aby otworzyć drzwi musisz wykonać jedną z poniższych rzeczy:
- Najprostszym rozwiązaniem jest po prostu wybranie jakiejkolwiek opcji i doprowadzenie do walki. Przeciwnicy będą wymagający, ale na tym poziomie powinieneś sobie bez problemu poradzić. Po walce drzwi będą już otwarte.
- Możesz też powiedzieć, że Bractwo Ołowianego Klucza (Leaden Key Brotherhood) poszukuje czegoś w kuźni. Następnie wspomnij o Zoltanie i zostaniesz bez problemów wpuszczonym.
- Posiadając 12 Stanowczości możesz powiedzieć, że to Exandru cię zaprosił. Następnie powiedz, że idziesz się pomodlić do Abydona. Drzwi zostaną otwarte.
- Gdy powiesz, że chcesz poznać sekret Białej Kuźni, tylko się rozglądasz lub, że chcesz zdobyć broń zostaniesz od razu zaatakowany.
Zadania do odblokowania w Wielkiej Sali
Zadanie główne: Biała Kuźnia (The White Forge) - wystarczy, że wejdziesz do Wielkiej Sali.
Rodzaje przeciwników i potworów w Wielkiej Sali
Obrońcy baterii (Battery defenders) - Duchy krasnoludów, które chronią murów twierdzy. Występują w praktycznie wszystkich klasach, od wojowników po strzelców. Przeważnie stoją grupami po 2-3 przeciwników. Nie są zbyt silnymi przeciwnikami.
Zguba lodu (Ice blight)
Zjawa (Shade)
0
- Pillars of Eternity: The White March Part I - poradnik do gry
- Pillars of Eternity: The White March Part I - poradnik do gry
- Bateria Durgana (Durgan's Battery) M4
- Bateria Durgana (Durgan's Battery) M4 | Bateria Durgana M4
- Chata Galvino (Galvino's Cabin) M7 | Bateria Durgana M4
- Warsztat Galvino (Galvino's Workshop) M8 | Bateria Durgana M4
- Wielka Sala (The Great Hall) M9 | Bateria Durgana M4
- Kopalnie (The Mines) M10 | Bateria Durgana M4 | PoE The White March Part I
- Odlewnia (The Foundry) M11 | Bateria Durgana M4 | PoE The White March Part I
- Biała Kuźnia (The White Forge) - zadanie główne | Bateria Durgana M4
- Zadania poboczne w Baterii Durgana | Bateria Durgana M4
- Bateria Durgana (Durgan's Battery) M4
- Pillars of Eternity: The White March Part I - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Arni2015 Legionista
W płonącym domu w Krzepie można uratować jednocześnie oboje ofiar , i kobietę i mężczyznę. Trzeba mieć w drużynie kogoś posiadającego 18 zręczności (ominie spadającą płonącą belkę), 5 przetrwania (oraz łom, 12 kondycji, 10 mocy, 4 atletyki) i jedno z trzech zaklęć wymienionych w poradniku (najpierw ratujemy zaklęciem mężczyznę).
Eruanno Junior
W zadaniu Samotnik z Białej Marchii nie musimy przebudzać akurat Taeny. Możemy spróbować przebudzić Owynne, sprzątaczkę ze Spoczynku Grefa.
magdolfik Junior
W czwartym pytaniu mam tylko 3 podpowiedzi. W czym tkwi problem?
J.So Legionista
gdzie można znaleźć inne, poza mieczem Szary Śpiący, przedmioty do przypisania? czy może to jedyny taki przedmiot?
Sir Elton Chorąży
Jeszcze jedna uwaga przy końcu nie trzeba poświęcać towarzysza, żeby się uratować. Trzeba samemu zaryzykować i przy kondycji 19 i wyższej na końcu sekwencji paragrafowej wypływa się żywym a drużyna jest w komplecie. Tak więc achlechluchja i od przodu!!!! - mówię o 2 części dodatku :)
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.