
Nie możesz uniknąć walki.
Możesz się do niego zakraść i posiadając 17 punktów zręczności wykraść mu klucz. Możesz też go po prostu zabić przez sen, wtedy musisz posiadać moc na poziomie 17. Zdobytym kluczem możesz otworzyć skrzynię, która stoi obok niego.
Do otwarcia skrzyni potrzeba 15 punktów mechaniki lub też odpowiedniego klucza (03). Skrzynia zabezpieczona jest pułapką. W środku znajdziesz bardzo dobry pas.
Gdy podejdziesz rozpocznie się rozmowa. Nie możesz uniknąć walki.
Z ciała komendanta zabierz bardzo dobrą zbroję oraz klucz do skrzyni (04).
Urwiska Crägholdt (Crägholdt Bluffs) M12 | Urwiska Crägholdt M12
Aktualizacja:
Urwiska Crägholdt - opis i mapa lokacji
Powyższa mapa przedstawia Urwiska Crägholdt, a więc jedyną główną lokację dodatku nie położoną w Białej Marchii. Praktycznie cały obszar mapy zajmuje ogromny obóz wojskowy wypełniony najemnikami. Są oni nastawieni wrogo do ciebie, więc przejście nawet małego dystansu będzie sporym wyzwaniem. Przed rozpoczęciem eksploracji tego obszaru awansuj drużynę na co najmniej 13 poziom doświadczenia. W północno-wschodniej części lokacji znajdziesz ruiny, w których jest przejście do twierdzy Crägholdt.
Ważne miejsca w Urwiskach Crägholdt
2. Pijany Orlanin (Drunken Orlan)
Do wojownika tego możesz się zakraść. Jeśli posiadasz 17 punktów Zręczności możesz mu wykraść klucz bez budzenia go. Jeśli posiadasz natomiast 17 punktów Mocy możesz go zabić podczas snu.
Klucz, który zdobędziesz możesz wykorzystać do otwarcia skrzyni, która stoi kilka metrów na lewo.
Rodzaje przeciwników i potworów w Urwiskach Crägholdt
Najemnicy (Mercenaries) - Grupa najemników, którzy oblegają twierdzę. Są dosyć silny, a dodatkowo prezentują wszystkie możliwe klasy w grze. Uważaj, gdyż występują w dosyć sporych grupach.
Starożytny strażnik śmierci (Ancient death guard) - Silny przeciwnik walczący w zwarciu. Posiada bardzo wysoki poziom każdej możliwej obrony.
Algul
0
Komentarze czytelników
Arni2015 Legionista
W płonącym domu w Krzepie można uratować jednocześnie oboje ofiar , i kobietę i mężczyznę. Trzeba mieć w drużynie kogoś posiadającego 18 zręczności (ominie spadającą płonącą belkę), 5 przetrwania (oraz łom, 12 kondycji, 10 mocy, 4 atletyki) i jedno z trzech zaklęć wymienionych w poradniku (najpierw ratujemy zaklęciem mężczyznę).
Eruanno Junior
W zadaniu Samotnik z Białej Marchii nie musimy przebudzać akurat Taeny. Możemy spróbować przebudzić Owynne, sprzątaczkę ze Spoczynku Grefa.
magdolfik Junior
W czwartym pytaniu mam tylko 3 podpowiedzi. W czym tkwi problem?
J.So Legionista
gdzie można znaleźć inne, poza mieczem Szary Śpiący, przedmioty do przypisania? czy może to jedyny taki przedmiot?
Sir Elton Chorąży
Jeszcze jedna uwaga przy końcu nie trzeba poświęcać towarzysza, żeby się uratować. Trzeba samemu zaryzykować i przy kondycji 19 i wyższej na końcu sekwencji paragrafowej wypływa się żywym a drużyna jest w komplecie. Tak więc achlechluchja i od przodu!!!! - mówię o 2 części dodatku :)
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.