PoE The White March Part 1: Żal warty zapamiętania (Regrets worth trading) - zadanie poboczne
Żal warty zapamiętania (Regrets worth trading) - zadanie poboczne
Gdy podejdziesz do Świątyni Ondry (Temple of Ondra) (M1,5) w Krzepie spotkasz Okruna. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że oddał on kapłanom medalion oraz pancerz i teraz próbuje je odzyskać. Naszym zadaniem będzie mu w tym pomóc.
Wejdź do świątyni, znajdziesz tam kilku kapłanów. Porozmawiaj z Lafdą, co nie przyniesie niestety zamierzonego skutku. Nie otrzymasz żadnych konkretnych informacji. Gdy tylko wyjdziesz z budynku usłyszysz rozmowę. Podejdź do okna w prawej części budynku i kliknij na nie. Będziesz miał możliwość otworzenia okna po cichu. Warunkiem usłyszenia całej rozmowy jest posiadanie umiejętności Skradanie na poziomie przynajmniej 7. Po podsłuchaniu rozmowy zobaczysz jak z budynku wychodzi jeden z kapłanów.

Udaj się teraz do Rdzawego Lasu, a dokładniej w okolice przerębli na jeziorze (M2,4). Gdy tylko podejdziesz do tego miejsca, zobaczysz jak kapłan który wyszedł niedawno ze świątyni robi coś przy dziurze, po czym odchodzi. Podejdź do otworu. Niestety będziesz musiał zanurkować. Jeśli wybrałeś klasę maga możliwe, że dysponujesz czarem Osłona przeciwko żywiołom (Bulwark against the elements), który zwiększy twoją odporność na zimno. W każdym innym przypadku zanurkować powinna postać posiadają Kondycję na poziomie 16.

Wróć teraz do Krzepy i udaj się do świątyni Ondry (M1,5). Porozmawiaj z Lafdą. Zgódź się nie wydawać kapłanów Okrunowi. W zamian otrzymasz od niego 6000 sztuk złota oraz klucz, który posłuży do otwarcia skrzyni w rogu. Znajdziesz w niej Białą Zbroję (White Crest Armor), która jest jednym z lepszych ciężkich pancerzy oraz amulet Okruna. Kapłani w tym czasie opuszczą świątynię i wioskę. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj ze zleceniodawcą. Masz dwie możliwości: Mówisz, że amulet został zatopiony w jeziorze. Zatrzymujesz artefakt, ale nie otrzymujesz żadnej nagrody (amulet dodaje +2 do Inteligencji lub zwiększa nasze skupienie, w zależności od liczby punktów wytrzymałości postaci). Drugą opcją jest zwrócenie amuletowi Okrunowi. W zależności od tego jaką w czasie rozmowy wybierzesz opcję dialogową otrzymasz od niego różną ilość złota:
- Domagając się pieniędzy otrzymasz 1600 sztuk złota;
- Mówiąc, że w skrzyni powinien być także pancerz otrzymasz 1200 sztuk złota. Tyle samo złota otrzymasz godząc się na jakąkolwiek nagrodę;
- Możesz także odmówić przyjęcia nagrody. Niestety, nie dostaniesz nic w zamian.

Alternatywne wybory:
Gdy będziesz wracać z rdzawego lasu możesz od razu powiedzieć Okrunowi czego się dowiedziałeś. Możesz także zaoferować swoją pomoc z daniu nauczki kapłanom. Wejdź za nim do świątyni. Gdy tylko podejdziesz kawałeczek rozpocznie się walka z kilkoma kapłanami. Nie powinna być ona szczególnie wymagająca. Pamiętaj jednak aby Lafdą zająć się na samym początku, gdyż dysponuje kilkoma silnymi czarami. Gdy już uporasz się z przeciwnikami Okrun podejdzie do skrzyni przy ścianie i zabierze swoje rzeczy. Dalsza rozmowa przebiegać będzie w opisany wcześniej sposób. Od tego jak ją poprowadzisz otrzymasz różną ilość złota. Przeszukaj jeszcze ciała pokonanych wrogów. Otwórz skrzynię w rogu pomieszczenia, będzie w niej bardzo dobry pancerz oraz około 1000 sztuk złota. Zadanie zostanie zakończone sukcesem. Przy jednym z ciał znajdziesz klucz. Pasuje on do skrzyni w rogu, jednak i tak jest ona otwarta, więc jest kompletnie nieprzydatny.
Podczas rozmowy z Lafdą możesz także wybrać opcję, w której ani nie przyjmujesz od kapłanów pieniędzy ani nie wydajesz ich władzom wioski. Poza brakiem 6000 sztuk złota nic się nie zmienia.

W trakcie tej samej rozmowy możesz wybrać także opcję wydania kapłanów władzom wioski. Nie dojdzie jednak do tego i będziesz musiał stoczyć pojedynek z całą grupą. Po pokonaniu ich zabierz klucz i otwórz skrzynię z pancerzem oraz amuletem. Możesz je oddać Okrunowi, a wtedy otrzymasz od niego nagrodę od zera do tysiąca sześciuset monet, w zależności od wybranej opcji dialogowej. W tym wypadku nie możesz poprowadzić rozmowy w ten sposób aby zatrzymać amulet dla siebie.
- Pillars of Eternity: The White March Part I - poradnik do gry
- Pillars of Eternity: The White March Part I - poradnik do gry
- PoE The White March Part 1: Krzepa
- PoE The White March Part 1: Krzepa (Stalwart Village) mapa
- PoE The White March Part 1: Cudowna kropelka (A Lovely drop) - zadanie poboczne
- PoE The White March Part 1: Przysługa dla łowcy (The hunter's favour) - zadanie poboczne
- PoE The White March Part 1: Samotnik z Białej Marchii (The recluse of the White March) - zadanie główne
- PoE The White March Part 1: Ogrza matrona (The ogre matron) - zadanie główne
- PoE The White March Part 1: Żal warty zapamiętania (Regrets worth trading) - zadanie poboczne
- PoE The White March Part 1: Natrętny gość (Overstaying his welcome) - zadanie poboczne
- PoE The White March Part 1: Perła termalna (The thermal pearl) - zadanie poboczne
- PoE The White March Part 1: Pozostałe zadania poboczne w Krzepie
- PoE The White March Part 1: Krzepa
- Pillars of Eternity: The White March Part I - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Jeszcze jedna uwaga przy końcu nie trzeba poświęcać towarzysza, żeby się uratować. Trzeba samemu zaryzykować i przy kondycji 19 i wyższej na końcu sekwencji paragrafowej wypływa się żywym a drużyna jest w komplecie. Tak więc achlechluchja i od przodu!!!! - mówię o 2 części dodatku :)
W płonącym domu w Krzepie można uratować jednocześnie oboje ofiar , i kobietę i mężczyznę. Trzeba mieć w drużynie kogoś posiadającego 18 zręczności (ominie spadającą płonącą belkę), 5 przetrwania (oraz łom, 12 kondycji, 10 mocy, 4 atletyki) i jedno z trzech zaklęć wymienionych w poradniku (najpierw ratujemy zaklęciem mężczyznę).
@up - no przynajmniej on bo na pewno nie ty - ani się nie znasz a już o normalności .... cóż nie ma co się nabijać z chorób :D
świetny dodatek rozłożyłem go na części, czekam z niecierpliwością na kolejne spotkanie z Białą Marchią !
@taifang
Dzięki za zwrócenie uwagi. Poprawimy to wraz z kolejną aktualizacją :)
W mini zadaniu z rannym wilkiem, aby wyciągnąć strzałę nie wystarczy spełnienie jednego z czterech warunków podanych w poradniku. Dodatkowo choć jedna postać w drużynie musi mieć przynajmniej 7 punktów przetrwania (nie musi to być nasza postać). Inaczej wilk się nie uspokoi i zaatakuje.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
