Ogrza matrona (The ogre matron) - zadanie główne | Krzepa M1
Aktualizacja:
Ogrza matrona (The ogre matron) - zadanie główne
Podobnie jak w przypadku zadania Samotnik z Białej Marchii (The recluse of the White March), także i ten quest otrzymasz podczas rozmowy z Renengildą (M1,7), burmistrzem Krzepy. Osadę często napadają ogry, a ty będziesz musiał pozbyć się tego problemu. Klanowi przewodzi ogrzyca o imieniu Beregan, którą będziesz musiał zabić lub przekonać do zaprzestania ataków. Przy okazji zdobędziesz wyposażenie, które pozostało po poprzednich, nieudanych ekspedycjach do Baterii Durgana.
Swoje pierwsze kroki skieruj do Rdzawego Lasu. Idź do jego północno-zachodniej części i odszukaj wejście do Górnej Pieczary Szepczących Płomieni. Chronione jest ono przez kilku ogrów, jednak nie powinieneś mieć z nimi większych problemów. Gdy już wejdziesz do jaskini musisz jakoś dostać się do Komnaty proroctwa (Scrying chamber) (M5,2) - miejsca gdzie przebywa Beregan. Możesz to zrobić na dwa sposoby:
- Znajdź klucz do zamkniętych drzwi. Znajduje się on piętro niżej przy ciele martwego Ogra (M6,2);
- Wejdź schodami w północno-zachodniej części dolnego poziomu jaskini. Jest to zdecydowanie szybsze rozwiązanie.
Gdy dostaniesz się do pomieszczenia i podejdziesz do Beregan rozpocznie się rozmowa. Bez żadnego problemu powinieneś móc uniknąć walki. W zależności od wybranych opcji dialogowych może być wymagana jedynie Stanowczość na 12 poziomie lub Inteligencja na poziomie 13. Otrzymasz od niej przedmioty, które pozostały po poprzednich wyprawach do Baterii Durgana, w tym najważniejszy z nich - Płytkę z płaskorzeźby (Battery relief tile). Zadanie zostanie zakończone sukcesem.

Alternatywne wybory:
Podczas rozmowy z Matroną Beregana możesz równie dobrze doprowadzić do starcia. Będzie ono dosyć wymagające, gdyż sama Matrona jest dużo silniejsza niż normalny ogr, a dodatkowo pomagać będzie jej kilku innych przeciwników. Postaraj się już przy samych schodach, jeszcze przed rozpoczęciem rozmowy odpowiednio ustawić drużynę, aby twoi magowie nie zablokowali wojowników w wąskim przejściu. Po wygranym pojedynku zabierz wszystkie przedmioty z ciał wrogów. Zadanie zostanie zaliczone. Nie zapomnij jednak przeszukać skrzyni na górnej cześci pomieszczenia. Znajduje się tam wiele cennych przedmiotów, chociaż wymagany jest 10 poziom otwierania zamków.
0
- Pillars of Eternity: The White March Part I - poradnik do gry
- Pillars of Eternity: The White March Part I - poradnik do gry
- Krzepa (Stalwart Village) M1
- Krzepa (Stalwart Village) M1 | Krzepa M1 | PoE The White March Part I
- Cudowna kropelka (A Lovely drop) - zadanie poboczne | Krzepa M1
- Przysługa dla łowcy (The hunter's favour) - zadanie poboczne | Krzepa M1
- Samotnik z Białej Marchii (The recluse of the White March) - zadanie główne | Krzepa M1
- Ogrza matrona (The ogre matron) - zadanie główne | Krzepa M1
- Żal warty zapamiętania (Regrets worth trading) - zadanie poboczne | Krzepa M1
- Natrętny gość (Overstaying his welcome) - zadanie poboczne | Krzepa M1
- Perła termalna (The thermal pearl) - zadanie poboczne | Krzepa M1
- Pozostałe zadania poboczne w Krzepie | Krzepa M1 | PoE The White March Part I
- Krzepa (Stalwart Village) M1
- Pillars of Eternity: The White March Part I - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Arni2015 Legionista
W płonącym domu w Krzepie można uratować jednocześnie oboje ofiar , i kobietę i mężczyznę. Trzeba mieć w drużynie kogoś posiadającego 18 zręczności (ominie spadającą płonącą belkę), 5 przetrwania (oraz łom, 12 kondycji, 10 mocy, 4 atletyki) i jedno z trzech zaklęć wymienionych w poradniku (najpierw ratujemy zaklęciem mężczyznę).
Eruanno Junior
W zadaniu Samotnik z Białej Marchii nie musimy przebudzać akurat Taeny. Możemy spróbować przebudzić Owynne, sprzątaczkę ze Spoczynku Grefa.
magdolfik Junior
W czwartym pytaniu mam tylko 3 podpowiedzi. W czym tkwi problem?
J.So Legionista
gdzie można znaleźć inne, poza mieczem Szary Śpiący, przedmioty do przypisania? czy może to jedyny taki przedmiot?
Sir Elton Chorąży
Jeszcze jedna uwaga przy końcu nie trzeba poświęcać towarzysza, żeby się uratować. Trzeba samemu zaryzykować i przy kondycji 19 i wyższej na końcu sekwencji paragrafowej wypływa się żywym a drużyna jest w komplecie. Tak więc achlechluchja i od przodu!!!! - mówię o 2 części dodatku :)
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.