Endless Legend: Podziemni (Vaulters)
Aktualizacja:

Nacja wojowników i naukowców. Potrafią błyskawicznie poruszać się na dalekie odleglości i wydobywać więcej zasobów strategicznych (Strategic Resources) od swoich przeciwników. W początkowej fazie gry groźni dzięki kusznikom, w dalszej są w stanie łatwo prześcignąć rywali w wyścigu technologicznym. Zalecana dla osób mających już pewne doświadczenie z grą.
Rady dla grających Podziemnymi:
Badaj i odkrywaj. Nacja otrzymuje dodatkowy punkt nauki z terenów dostarczających nauki. Z tego powodu podczas budowy albo rozszerzania miast zwróć uwagę, które pola oferują stosowny bonus (Red Rock, Mountain Rock, Sandstone Swirls, anomalie w rodzaju Wizard Stone i Earthspine). Staraj się również jak najszybciej opracować technologie przyspieszające badania. Dużym ułatwieniem będzie technologia Bezkresny odzysk (Endless Recycling, III era), ale tylko w miastach posiadających liczne dzielnice. Przy odpowiednim planowaniu możesz doprowadzić do sytuacji, gdy ty będziesz korzystał z udogodnień III ery, podczas gdy reszta wciąż będzie tkwiła w II. To kolosalna różnica na twoją korzyść. Wykorzystaj ją.
Wybierz Święty Zasób (Holy Resource). Podziemni mogą uznać jeden z zasobów strategicznych za swój Święty Zasób. Wymagane jest posiadanie określonej ilości sztuk tegoż zasobu, identycznej jak w przypadku zasobów luksusowych (Luxury Resources) (10 dla 1 miasta, 15 dla 2 i tak dalej). Można go wykorzystać do:
1. Postawienia unikalnych, bardzo przydatnych budowli, takich jak Siła podziemna (Deep Generator , budynek, II era).
2. Tymczasowego wzmocnienia nacji. Święty Zasób traktowany jest jak zasób luksusowy, to znaczy można zużyć część jego zapasu, by na 10 tur uzyskać kilka pożytecznych bonusów:
- Teleportację między miastami.
- Wzrost produkcji Świętego Zasobu o 200% na czas zimy.
- Obniżenie Brak Uznania Ekspansji (Expansion Disapproval) o -50%.
Dodatkowy bonus zależy od wybranego zasobu (wystarczy najechać na jego miniaturę, by pojawiła się stosowna informacja):
- Titanium (Tytan, I era) - każde miasto produkuje 20% więcej punktów nauki.
- Glassteel (Szkłostal, I era) - każde miasto produkuje 20% więcej Pyłu (Dust).
- Adamantian (III era) - każde miasto produkuje 20% więcej punktów przemysłu.
- Palladian (III era) - każde miasto produkuje 20% więcej jedzenia.
- Mithrite (Mithryt, IV era) - każde miasto produkuje 15% więcej punktów przemysłu i 15% więcej Pyłu.
- Hyperium (IV era) - każde miasto produkuje 15% więcej punktów nauki i 15% więcej jedzenia.
Świętego Zasobu będziesz mógł używać dość często, gdyż nacja posiada bonus do produkcji zasobów strategicznych. Bonus ten przyda się również przy kupowaniu lepszego sprzętu dla jednostek. Na początku jako Święty Zasób wybierz Tytan (Titanium) albo Szkłostal (Glassteel), w zależności od tego, który będzie bardziej przydatny albo którego z nich produkujesz więcej. Nie przejmuj się, jeśli twój wybór okaże się błędy. Co 10 tur będziesz mógł wybrać inny Święty Zasób, o ile tylko posiadasz go w odpowiedniej ilości. Dlatego nie wahaj się wybrać innego zasobu, jeśli tylko będzie dla ciebie lepszy od poprzedniego.
UWAGA! Póki nie wybierzesz Święty Zasób, Bezkresny odzysk (Endless Recycling), Siła podziemna (Deep Generator) oraz Schrony na zimę (Strength of the Vault, budynek, III era) będą niewidoczne na ekranie badań. Podobnie na ekranie miasta nie będziesz widział budowli wymagających Świętego Zasobu, póki nie będzie on aktywny.
UWAGA2! Jeśli stawiasz budowlę wymagającą Świętego Zasobu, a bonus z niego płynący wyczerpie się przed końcem prac, budowa nie zostanie ukończona, tylko zatrzyma się. Zostanie wznowiona przy ponownej aktywacji Świętego Zasobu.
Teleportuj się. Umiejętność przenoszenia się między miastami wymaga aktywacji Świętego Zasobu, ale jest jedną z najlepszych w całej grze. Możesz przenieść się dowolnym oddziałem z dowolnego swojego miasta do centrum innego swojego miasta, nawet jeśli znajduje się po drugiej stronie kontynentu. Dzięki temu możesz łatwo wesprzeć obronę obleganych albo nowozdobytych miast, przenosić Osadników (Settler) w pobliże obszarów jeszcze niezasiedlonych, a nawet grać nieczysto. Zdobądź miasto na tyłach wroga, przeteleportuj jednostki do siebie, a samo miasto spal. Albo zamiast palić, użyj miasta do teleportacji wojsk na tyły wroga i zmuś go do walki na dwa fronty. Teleportacja zużywa wszystkie punkty akcji oddziału i wymaga aktywacji Świętego Zasobu. Jeśli masz dostatecznie duży zapas Świętego Zasobu, potraktuj teleportację jako podstawę swojej strategii.
Zmiażdż swoich wrogów. Piechur Morski (Marine), podstawowa jednostka Podziemnych, dysponuje kuszą. Odpowiednio ustawiony i w dużej liczbie jest w stanie wybić przeciwnika, zanim ten zdąży do niego podejść. Jeśli chcesz szybko osiągnąć zwycięstwo militarne, Piechurzy Morscy pomogą wprowadzić ten plan w życie. Również pierwszy bohater nacji jest kusznikiem, co dodatkowo zwiększy twoją początkową siłę militarną. Jeśli jednak nie chcesz korzystać z kuszników, nacja dysponuje również kawalerią oraz ciężką piechotą.
Przejmij inicjatywę. Szybki rozwój technologiczny da ci dostęp do wielu przydatnych budowli oraz lepszego wyposażenia jednostek. Dzięki nim łatwo uzyskasz przewagę nad przeciwnikami, a co za tym idzie będziesz mógł zmusić ich do reagowania na twoje ruchy. Jeśli chcesz walczyć, zacznij wojnę pierwszy. Dzięki lepszej technologii będziesz miał większą szansę ją wygrać. Jeśli nie, rozbudowuj miasta i prześcignij pozostałych graczy w wyścigu technologicznym albo na punkty. Twoje wojska będą musiały bronić miasta, wybuduj w nim Schrony na zimę (Strength of the Vault), budynek zwiększający obronę miasta oraz szybkość odzyskiwania przez nie punktów obrony.
Wykonuj zadania. Dzięki głównemu wątkowi fabularnemu nacja zyskuje dostęp do nowych technologii i budynków:
II era: Generator głębinowy (Winter Shelters, budynek). Dzięki niemu miasta nie produkują mniej żywności w okresie zimowym. Wymaga 20 sztuk Świętego Zasobu. Pozwala na pogłębienie różnicy między tobą i innymi graczami. Zwłaszcza w późniejszej części gry, gdy zimy są coraz częstsze i dłuższe.
IV era:
Magnetron zasobów (Resource Magnetron, budynek). Zwiększa o 10 sztuk produkcję Świętego Zasobu w mieście. Może być wybudowany tylko raz i wymaga 30 sztuk Tytanu.
Ogromne zyski (Extreme Yields). Zwiększa produkcję Świętego Zasobu na terenie całego imperium o 200%. W połączeniu z Magnetronem zasobów (Resource Magnetron) Święty Zasób może być aktywowany praktycznie przez cały czas, a wszystkie jednostki mogą korzystać z wykonanego z niego sprzętu. Jednak z racji późnego etapu rozgrywki oba bonusy mogą nie zostać odpowiednio wykorzystane. Zwyczajnie nie będzie takiej potrzeby.
- Endless Legend - poradnik do gry
- Endless Legend: Poradnik do gry
- Endless Legend: Grywalne nacje
- Endless Legend: Grywalne nacje wprowadzenie
- Endless Legend: Dzikołazy (Wild Walkers)
- Endless Legend: Spaczeni Lordowie (Broken Lords)
- Endless Legend: Podziemni (Vaulters)
- Endless Legend: Nekrofagi Necrophages
- Endless Legend: Magowie Szału (Ardent Mages)
- Endless Legend: Wędrowne Klany (Roving Clans)
- Endless Legend: Drakkeny (Drakken)
- Endless Legend: Kultyści (Cultists)
- Endless Legend: Nacje pomniejsze
- Endless Legend: Grywalne nacje
- Endless Legend: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany807234 Generał
Rozgrywka nie trwa maksymalnie 200 a 300 tur... pierwszy błąd
marzan18 Legionista
W grze objaśnia się sporo rzeczy (za to między innymi chwali się serię Endless - że najedziesz kursorem i wszędzie masz podpowiedź) ale konia z rzędem temu, kto znajdzie objaśnienie, co oznaczają liczby przy wartościach Atak i Obrona. Dość kluczowe przy ocenie sił swoich, przeciwnika no i doborze uzbrojenia. Póki mi jedna nie przekroczyła u bohatera setki - myślałem, że może to procentowe prawdopodobieństwo trafienia. Albo odparcia trafienia - w przypadku Obrony. No ale kiedy jest tego 115... A znów różnica nie bardzo wchodzi w grę, bo są takie jednostki, co obronę mają większą niż atak - i tym w starciu by się nie udało jedna drugiej kropnąć nigdy. Czasem zdarzają się chybienia (chyba to chybienia) bo wyświetla się zero obrażeń (przy normie kilkudziesięciu), czyli spudłować jakoś można. Ale bij zabij, nie wiem co autorzy mieli na myśli takie a nie inne liczby przydając jednostkom i broni, więc mi to psuje radość zbrojenia wojsk w coś bardziej wypasionego - bo a nuż przepłacam bez sensu?
Ciekaw jestem też, skąd autor poradnika wie, że strzał z góry daje większe obrażenia - bo tej informacji też nie znalazłem (no, powiedzmy, pośrednio - jeden z talizmanów bohatera zwiększał o ileś procent zysk na byciu u góry, czy jak to tam opisano). Kompletnie nie mam pojęcia, czy dzielnica miejska (na mapie bitwy ją widać) jakieś bonusy daje - chyba nie, bo komp, gdy sam grał, wiał stamtąd jednostkami w las (jako że mam tych niby elfów za swą armię). Skądinąd to szczyt absurdu - żeby wzgórze wojsku pomagało, a ufortyfikowane miasto nic a nic, to jakaś chora moda ostatnio (w Fallen Enchantress było podobnie - zamiast fortyfikacji milicje się pojawiały). No ale to już inna kwestia, dziwacznie przyjętego pomysłu na szturm miasta, natomiast te braki o których piszę dało się banalnie rozwiązać jakimś informatorem. Cóż, może kiedyś.
No a na koniec małe ostrzeżenie dla posiadaczy monitorów niepanoramicznych - mam taki i mi gra, jak bym mu rozdzielczości nie ustawiał, mimo gry w oknie, tnie boki. I już. Pierwsza taka, na jaką trafiłem - Techland zapytany o poradę zdziwił się i zamilkł. Więc jeśli ktoś ma starszy typ monitora - doradzam uważać, bo trochę może podskoczyć ciśnienie, kiedy kawałki dość ważnych tabel człowiekowi znikają i się musi domyślać, ileż jego miasto produkuje złota czy wpływu. Albo jakie ma parametry przezbrajana jednostka - bo i tego nie widać.
A tak poza tym - mila gra. Martwi mnie tylko te albo 200 albo 300 tur, o których powyżej piszą, bo daleko mi jeszcze do kończenia rozbudowy kraju i poodkrywania wszystkich technologii, wojny zakosztowałem jedynie z plemionami małymi - a tu już prawie 150 rund. I się boję, że gdyby to było 200 tur, to gra się nagle skończy, nim ruszę na prawdziwą wojnę.
Selvan Junior
Konia z rzędem też temu który mi wyjaśni w jaki sposób budować więcej niż 2 dzielnice. 5 miast zbudowałem i za nic nie mogę rozgryźć czemu opcja budowy dzielnic jest nieaktywna. Co ciekawe w jednym z miast mogłem 3 dzielnice postawić. Nie wiem dlaczego. Nacja Fallen Lords ale z tego co czytałem gdzieś chyba na Gram nie tylko ja mam taki problem.
Leavok Junior
Selvan dzielnic mozesz miec tylko tyle ilu masz ogólnie mieszkańców miasta / 2 tzn jesli chcesz miec 3 dzielnice musisz miec 6 mieszkańców jeśli chcesz miec 4 musisz miec 8 mieszkańców itd
kwiść Generał
Poradnik został zaktualizowany na podstawie premierowej wersji gry. PDF/ePUB będzie gotowy jutro.
Naczelnyk Generał
-->marzan18
Wszystko wytłumaczone jest na forum twórców gry. Od ataku odejmuje się obronę. Jeżeli wartość jest dodatnia to twoja szansa na krytyka rośnie w stosunku do bazowej, a spada szansa na 1/2 uszkodzeń albo fumbla. Jeżeli to obrona jest większa dzieje się dokładnie odwrotnie.
Las podbija obronę, przewaga wysokości podbija atak, sąsiadujące jednostki dają stackujący się bonus morale, czyli premię 15% do ataku i obrony, hex miasta daje 3 morale czyli 45% premia do ataku i obrony.
bullgod Pretorianin
@marzan18
Nie chciało się zagrać w tutorial, co? Jasno tam jest powiedziane, że hexy wyżej położone dają bonus do ataku, a te z miastami bonus do morale.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
