Endless Legend: Magowie Szału (Ardent Mages)
Aktualizacja:

Nacja czarodziei korzystających z napełnionych mocami Filarów (Pillars) oraz Inkantacji (Incantations). Nie dysponuje stałymi bonusami, a jedynie tymczasowymi, wybranymi przez gracza. Z tego powodu wymaga pewnego obycia z grą i umiejętności reagowania na sytuację. Zalecana doświadczonym graczom.
Rady dla grających Ardent Mages:
Korzystaj z Filarów. Na początku rozgrywki dysponujesz dwoma rodzajami Filarów. Pierwsza zapewnia bonus do nauki w dzielnicach wokół niej, druga zmniejsza koszt poruszania się jednostek w jej pobliżu. Kolejne będziesz mógł wynaleźć w następnych erach. Filary działają tylko przez 10 tur, obejmują określony obszar i kosztują Pył (Dust), każdy kolejny coraz więcej. Koszta zależą od liczby aktywnych w danej chwili Filarów. Dobrą taktyką jest więc skupienie się na produkcji Pyłu, a następnie kupowanie za niego kolejnych Filarów. Dzięki temu od II ery łatwo uzyskasz przewagę zarówno naukową, jak i dyplomatyczną. Zwróć uwagę, jakie dokładnie zapewniają one bonusy. Dzielnica miasta to nie to samo, co hex terenu. Innymi słowy staraj się tak stawiać Filary, by swoim zasięgiem obejmowały jak najwięcej wskazanych obszarów i zapewniały jak największe bonusy. Filary posiadają poziomy, odblokowywane dzięki technologiom i dzielą się na letnie oraz zimowe. Te pierwsze dostępne są tuż po wynalezieniu odpowiednich technologii, drugie zaś są znacznie słabsze i wymagają technologii Inżynierii chłodu (Cold Engineering), dostępnej dzięki wykonywaniu zadań dla nacji, patrz stosowny rozdział. Filary działają następująco:
- Filar Wiedzy (Pillar of Knowledge, I era) - bonus do badań naukowych.
- Filar Prędkości (Pillar of Speed, I era) - zmniejsza koszt poruszania się jednostek.
- Folumna Wpływu (Pillar of Influence, II era) - zwiększa produkcję wpływu (Influence).
- Filar Wydobycia (Pillar of Extraction, III era) - zwiększa produkcję Pyłu.
- Filar Odrodzenia (Pillar of Regeneration, IV era) - zwiększa produkcję jedzenia.
Korzystaj z Inkantacji. W pakiecie z Filarami otrzymujesz również Inkantacje. Inkantacje także kosztują Pył, a rzucane są podczas walki, w 2 fazie bitwy, gdy wybierasz cele do ataku dla swoich jednostek. Inkantacje działają obszarowo, mogąc wzmocnić lub zranić kilka jednostek naraz. Podobnie jak Filary, Inkantacje posiadają kilka poziomów oferujących coraz większe możliwości. Jeśli tylko posiadasz zapas Pyłu korzystaj z nich, gdyż mogą zmienić wynik starcia na twoją korzyść. Inkantacje działają następująco:
- Inkantacja Obrony (Incantation of Defence, I era) - zwiększa obronę jednostek.
- Inkantacja Pośpiechu (Incantation of Haste, I era) - zwiększa atak jednostek.
- Inkantacja Bezsilności (Incantation of Enervation, II era) - ogłusza cel, na wyższych poziomach także obniża jego obronę.
- Inkantacja Potopu (Incantation od Deluge, III era) - zadaje obrażenia jednostkom w zasięgu działania.
- Inkantacja Ozdrowienia (Incantation of Restoration, IV era) - leczy jednostki w obszarze.
Skup się na badaniach. Kolejne Filarz dostępne są tylko dzięki badaniom, dlatego dobrą taktyką jest wynajdywanie ich w pierwszej kolejności. Dzięki płynącym z nich bonusom dalsze badania będą szybsze, a ogólny rozwój łatwiejszy. Poza tym na wyższych erach uzyskasz dostęp do technologii zwiększających siłę Filarów (Mechanika Pyłu [Dust Mechanics, III era], Wzmacniacze Rytualne [Sacrificial Amplifiers, VI era]) oraz Inkantacji (Oczyszczacz Pyłu [Dust Purifier, II era]), Strefa Bólu [Painosphere, V era]). Wliczając techonologie ze słowem Arkana (Arcana) w nazwie, Magowie Szału posiadają najwięcej unikalnych technologii spośród wszystkich dostępnych nacji. Dlatego tym bardziej powinni inwestować w badania.
Ostrożnie rozwijaj miasta. Filary zapewniają bonus do produkcji w miastach, ale zajmują pola. Nie możesz ustawić Filary na polu zajmowanym przez dzielnicę, tak jak nie zbudujesz dzielnicy na polu zajmowanym przez Filary. Poza tym Filary działają dookoła miejsca swojego postawienia. Będą więc mało przydatne w miastach tworzących prostą linię, gdyż obejmą swoim zasięgiem najwyżej dwie dzielnice. Weź to pod uwagę podczas rozbudowy miast.
Elastyczne wojsko. Podstawową jednostką nacji jest piechur, ale już w I erze możesz wynaleźć strzelca, a w II jednostkę latającą. Powinieneś mieć dużą swobodę przy budowie armii i łatwo dostosować jej kształt do przeciwnika. Przede wszystkim nie żałuj pieniędzy na strzelców (Ateshycki zelota [Ateshi Zealot]). Posiadają oni umiejętność, dzięki której wszystkie trafione przez nich jednostki poruszają się wolniej. Dzięki temu wygrasz wiele bitew zanim przeciwnik się do ciebie zbliży.
Wygraj dzięki magii. Filary zapewniające bonus do badań pozwolą szybciej wynaleźć odpowiednie technologie. Filary produkujące wpływ pozwolą na łatwiejsze korzystanie z dobrodziejstw planu imperium. Z kolei dzięki Inkantacjom łatwiej zwyciężysz w trudnych bitwach. Masz więc bardzo szerokie możliwości rozwoju nacji i wyboru drogi zwycięstwa, o ile tylko będziesz pamiętał o gromadzeniu zapasów Pyłu na czarną godzinę. Staraj się jednak nie skupiać wyłącznie na Filarach i Inkantacjach. Są potężne, ale samotnie nie wygrają gry.
Wykonuj zadania. Dzięki głównemu wątkowi fabularnego nacja zyskuje dostęp do:
II era: Świątynia Verdy (Verda's Temple). Dzięki temu budynkowi każdy teren produkujący naukę będzie produkował o 2 punkty więcej. Można wybudować tylko raz na imperium. Dostępny stosunkowo szybko budynek, który nie zapewni ci zwycięstwa naukowego, ale może bardzo pomóc w jego osiągnięciu.
III era: Inżynieria chłodu (Cold Engineering). Udostępnia zimowe wersje Filarów. Jak sama nazwa wskazuje Zimowe Filarr (Winter Pillars) działają w zimie, w przeciwieństwie do zwykłych Filarów. Zimowe Filary są słabsze od swoich letnich kolegów, ale mogą zapewnić lekką przewagę w czasie, gdy większość nacji boryka się z problemami.
IV era:
- Ołtarz Transcendencji (Altar of Transcendence). Zwiększa produkcję wpływu na mieszkańca o 5, wpływu w mieście o 10 i podnosi wskaźnik uznania (approval) miasta o 30. Może być zbudowany tylko raz i wymaga po 30 sztuk Adamantianu i Mithritu (Mithrite). Dostępny dość późno, więc trudno powiedzieć, czy będzie miał większy wpływ na rozgrywkę. Mimo to warto go zdobyć i wybudować, zwłaszcza w mieście nastawionym na produkcję wpływu.
- Sekrety Wirtualnych (Secrets of the Virtuals). Wszystkie Inkantacje oraz Filary zyskują dwa poziomy. Wraz z technologiami Oczyszczacza Pyłu (Dust Purifier), Strefy Bólu (Painosphere), Mechaniki Pyłu (Dust Mechanics) oraz Wzmacniacza Rytualnego (Sacrificial Amplifiers), Inkantacje oraz Filary ujawniają swą pełną moc. Technologia dostępna jest dopiero pod koniec rozgrywki, więc jeśli do tej pory nie zwyciężyłeś, z pewnością pomoże ci wygrać.
- Endless Legend - poradnik do gry
- Endless Legend: Poradnik do gry
- Endless Legend: Grywalne nacje
- Endless Legend: Grywalne nacje wprowadzenie
- Endless Legend: Dzikołazy (Wild Walkers)
- Endless Legend: Spaczeni Lordowie (Broken Lords)
- Endless Legend: Podziemni (Vaulters)
- Endless Legend: Nekrofagi Necrophages
- Endless Legend: Magowie Szału (Ardent Mages)
- Endless Legend: Wędrowne Klany (Roving Clans)
- Endless Legend: Drakkeny (Drakken)
- Endless Legend: Kultyści (Cultists)
- Endless Legend: Nacje pomniejsze
- Endless Legend: Grywalne nacje
- Endless Legend: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany807234 Generał
Rozgrywka nie trwa maksymalnie 200 a 300 tur... pierwszy błąd
marzan18 Legionista
W grze objaśnia się sporo rzeczy (za to między innymi chwali się serię Endless - że najedziesz kursorem i wszędzie masz podpowiedź) ale konia z rzędem temu, kto znajdzie objaśnienie, co oznaczają liczby przy wartościach Atak i Obrona. Dość kluczowe przy ocenie sił swoich, przeciwnika no i doborze uzbrojenia. Póki mi jedna nie przekroczyła u bohatera setki - myślałem, że może to procentowe prawdopodobieństwo trafienia. Albo odparcia trafienia - w przypadku Obrony. No ale kiedy jest tego 115... A znów różnica nie bardzo wchodzi w grę, bo są takie jednostki, co obronę mają większą niż atak - i tym w starciu by się nie udało jedna drugiej kropnąć nigdy. Czasem zdarzają się chybienia (chyba to chybienia) bo wyświetla się zero obrażeń (przy normie kilkudziesięciu), czyli spudłować jakoś można. Ale bij zabij, nie wiem co autorzy mieli na myśli takie a nie inne liczby przydając jednostkom i broni, więc mi to psuje radość zbrojenia wojsk w coś bardziej wypasionego - bo a nuż przepłacam bez sensu?
Ciekaw jestem też, skąd autor poradnika wie, że strzał z góry daje większe obrażenia - bo tej informacji też nie znalazłem (no, powiedzmy, pośrednio - jeden z talizmanów bohatera zwiększał o ileś procent zysk na byciu u góry, czy jak to tam opisano). Kompletnie nie mam pojęcia, czy dzielnica miejska (na mapie bitwy ją widać) jakieś bonusy daje - chyba nie, bo komp, gdy sam grał, wiał stamtąd jednostkami w las (jako że mam tych niby elfów za swą armię). Skądinąd to szczyt absurdu - żeby wzgórze wojsku pomagało, a ufortyfikowane miasto nic a nic, to jakaś chora moda ostatnio (w Fallen Enchantress było podobnie - zamiast fortyfikacji milicje się pojawiały). No ale to już inna kwestia, dziwacznie przyjętego pomysłu na szturm miasta, natomiast te braki o których piszę dało się banalnie rozwiązać jakimś informatorem. Cóż, może kiedyś.
No a na koniec małe ostrzeżenie dla posiadaczy monitorów niepanoramicznych - mam taki i mi gra, jak bym mu rozdzielczości nie ustawiał, mimo gry w oknie, tnie boki. I już. Pierwsza taka, na jaką trafiłem - Techland zapytany o poradę zdziwił się i zamilkł. Więc jeśli ktoś ma starszy typ monitora - doradzam uważać, bo trochę może podskoczyć ciśnienie, kiedy kawałki dość ważnych tabel człowiekowi znikają i się musi domyślać, ileż jego miasto produkuje złota czy wpływu. Albo jakie ma parametry przezbrajana jednostka - bo i tego nie widać.
A tak poza tym - mila gra. Martwi mnie tylko te albo 200 albo 300 tur, o których powyżej piszą, bo daleko mi jeszcze do kończenia rozbudowy kraju i poodkrywania wszystkich technologii, wojny zakosztowałem jedynie z plemionami małymi - a tu już prawie 150 rund. I się boję, że gdyby to było 200 tur, to gra się nagle skończy, nim ruszę na prawdziwą wojnę.
Selvan Junior
Konia z rzędem też temu który mi wyjaśni w jaki sposób budować więcej niż 2 dzielnice. 5 miast zbudowałem i za nic nie mogę rozgryźć czemu opcja budowy dzielnic jest nieaktywna. Co ciekawe w jednym z miast mogłem 3 dzielnice postawić. Nie wiem dlaczego. Nacja Fallen Lords ale z tego co czytałem gdzieś chyba na Gram nie tylko ja mam taki problem.
Leavok Junior
Selvan dzielnic mozesz miec tylko tyle ilu masz ogólnie mieszkańców miasta / 2 tzn jesli chcesz miec 3 dzielnice musisz miec 6 mieszkańców jeśli chcesz miec 4 musisz miec 8 mieszkańców itd
kwiść Generał
Poradnik został zaktualizowany na podstawie premierowej wersji gry. PDF/ePUB będzie gotowy jutro.
Naczelnyk Generał
-->marzan18
Wszystko wytłumaczone jest na forum twórców gry. Od ataku odejmuje się obronę. Jeżeli wartość jest dodatnia to twoja szansa na krytyka rośnie w stosunku do bazowej, a spada szansa na 1/2 uszkodzeń albo fumbla. Jeżeli to obrona jest większa dzieje się dokładnie odwrotnie.
Las podbija obronę, przewaga wysokości podbija atak, sąsiadujące jednostki dają stackujący się bonus morale, czyli premię 15% do ataku i obrony, hex miasta daje 3 morale czyli 45% premia do ataku i obrony.
bullgod Pretorianin
@marzan18
Nie chciało się zagrać w tutorial, co? Jasno tam jest powiedziane, że hexy wyżej położone dają bonus do ataku, a te z miastami bonus do morale.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
