Magowie Szału/Ardent Mages | Grywalne nacje w Endless Legend

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści
Poszukujący transcendencji czarodzieje. - Magowie Szału/Ardent Mages | Grywalne nacje w Endless Legend - Endless Legend - poradnik do gry
Poszukujący transcendencji czarodzieje.

Nacja czarodziei korzystających z napełnionych mocami Filarów (Pillars) oraz Inkantacji (Incantations). Nie dysponuje stałymi bonusami, a jedynie tymczasowymi, wybranymi przez gracza. Z tego powodu wymaga pewnego obycia z grą i umiejętności reagowania na sytuację. Zalecana doświadczonym graczom.

Rady dla grających Ardent Mages:

Korzystaj z Filarów. Na początku rozgrywki dysponujesz dwoma rodzajami Filarów. Pierwsza zapewnia bonus do nauki w dzielnicach wokół niej, druga zmniejsza koszt poruszania się jednostek w jej pobliżu. Kolejne będziesz mógł wynaleźć w następnych erach. Filary działają tylko przez 10 tur, obejmują określony obszar i kosztują Pył (Dust), każdy kolejny coraz więcej. Koszta zależą od liczby aktywnych w danej chwili Filarów. Dobrą taktyką jest więc skupienie się na produkcji Pyłu, a następnie kupowanie za niego kolejnych Filarów. Dzięki temu od II ery łatwo uzyskasz przewagę zarówno naukową, jak i dyplomatyczną. Zwróć uwagę, jakie dokładnie zapewniają one bonusy. Dzielnica miasta to nie to samo, co hex terenu. Innymi słowy staraj się tak stawiać Filary, by swoim zasięgiem obejmowały jak najwięcej wskazanych obszarów i zapewniały jak największe bonusy. Filary posiadają poziomy, odblokowywane dzięki technologiom i dzielą się na letnie oraz zimowe. Te pierwsze dostępne są tuż po wynalezieniu odpowiednich technologii, drugie zaś są znacznie słabsze i wymagają technologii Inżynierii chłodu (Cold Engineering), dostępnej dzięki wykonywaniu zadań dla nacji, patrz stosowny rozdział. Filary działają następująco:

  1. Filar Wiedzy (Pillar of Knowledge, I era) - bonus do badań naukowych.
  2. Filar Prędkości (Pillar of Speed, I era) - zmniejsza koszt poruszania się jednostek.
  3. Folumna Wpływu (Pillar of Influence, II era) - zwiększa produkcję wpływu (Influence).
  4. Filar Wydobycia (Pillar of Extraction, III era) - zwiększa produkcję Pyłu.
  5. Filar Odrodzenia (Pillar of Regeneration, IV era) - zwiększa produkcję jedzenia.

Korzystaj z Inkantacji. W pakiecie z Filarami otrzymujesz również Inkantacje. Inkantacje także kosztują Pył, a rzucane są podczas walki, w 2 fazie bitwy, gdy wybierasz cele do ataku dla swoich jednostek. Inkantacje działają obszarowo, mogąc wzmocnić lub zranić kilka jednostek naraz. Podobnie jak Filary, Inkantacje posiadają kilka poziomów oferujących coraz większe możliwości. Jeśli tylko posiadasz zapas Pyłu korzystaj z nich, gdyż mogą zmienić wynik starcia na twoją korzyść. Inkantacje działają następująco:

  1. Inkantacja Obrony (Incantation of Defence, I era) - zwiększa obronę jednostek.
  2. Inkantacja Pośpiechu (Incantation of Haste, I era) - zwiększa atak jednostek.
  3. Inkantacja Bezsilności (Incantation of Enervation, II era) - ogłusza cel, na wyższych poziomach także obniża jego obronę.
  4. Inkantacja Potopu (Incantation od Deluge, III era) - zadaje obrażenia jednostkom w zasięgu działania.
  5. Inkantacja Ozdrowienia (Incantation of Restoration, IV era) - leczy jednostki w obszarze.

Skup się na badaniach. Kolejne Filarz dostępne są tylko dzięki badaniom, dlatego dobrą taktyką jest wynajdywanie ich w pierwszej kolejności. Dzięki płynącym z nich bonusom dalsze badania będą szybsze, a ogólny rozwój łatwiejszy. Poza tym na wyższych erach uzyskasz dostęp do technologii zwiększających siłę Filarów (Mechanika Pyłu [Dust Mechanics, III era], Wzmacniacze Rytualne [Sacrificial Amplifiers, VI era]) oraz Inkantacji (Oczyszczacz Pyłu [Dust Purifier, II era]), Strefa Bólu [Painosphere, V era]). Wliczając techonologie ze słowem Arkana (Arcana) w nazwie, Magowie Szału posiadają najwięcej unikalnych technologii spośród wszystkich dostępnych nacji. Dlatego tym bardziej powinni inwestować w badania.

Ostrożnie rozwijaj miasta. Filary zapewniają bonus do produkcji w miastach, ale zajmują pola. Nie możesz ustawić Filary na polu zajmowanym przez dzielnicę, tak jak nie zbudujesz dzielnicy na polu zajmowanym przez Filary. Poza tym Filary działają dookoła miejsca swojego postawienia. Będą więc mało przydatne w miastach tworzących prostą linię, gdyż obejmą swoim zasięgiem najwyżej dwie dzielnice. Weź to pod uwagę podczas rozbudowy miast.

Elastyczne wojsko. Podstawową jednostką nacji jest piechur, ale już w I erze możesz wynaleźć strzelca, a w II jednostkę latającą. Powinieneś mieć dużą swobodę przy budowie armii i łatwo dostosować jej kształt do przeciwnika. Przede wszystkim nie żałuj pieniędzy na strzelców (Ateshycki zelota [Ateshi Zealot]). Posiadają oni umiejętność, dzięki której wszystkie trafione przez nich jednostki poruszają się wolniej. Dzięki temu wygrasz wiele bitew zanim przeciwnik się do ciebie zbliży.

Wygraj dzięki magii. Filary zapewniające bonus do badań pozwolą szybciej wynaleźć odpowiednie technologie. Filary produkujące wpływ pozwolą na łatwiejsze korzystanie z dobrodziejstw planu imperium. Z kolei dzięki Inkantacjom łatwiej zwyciężysz w trudnych bitwach. Masz więc bardzo szerokie możliwości rozwoju nacji i wyboru drogi zwycięstwa, o ile tylko będziesz pamiętał o gromadzeniu zapasów Pyłu na czarną godzinę. Staraj się jednak nie skupiać wyłącznie na Filarach i Inkantacjach. Są potężne, ale samotnie nie wygrają gry.

Wykonuj zadania. Dzięki głównemu wątkowi fabularnego nacja zyskuje dostęp do:

II era: Świątynia Verdy (Verda's Temple). Dzięki temu budynkowi każdy teren produkujący naukę będzie produkował o 2 punkty więcej. Można wybudować tylko raz na imperium. Dostępny stosunkowo szybko budynek, który nie zapewni ci zwycięstwa naukowego, ale może bardzo pomóc w jego osiągnięciu.

III era: Inżynieria chłodu (Cold Engineering). Udostępnia zimowe wersje Filarów. Jak sama nazwa wskazuje Zimowe Filarr (Winter Pillars) działają w zimie, w przeciwieństwie do zwykłych Filarów. Zimowe Filary są słabsze od swoich letnich kolegów, ale mogą zapewnić lekką przewagę w czasie, gdy większość nacji boryka się z problemami.

IV era:

  1. Ołtarz Transcendencji (Altar of Transcendence). Zwiększa produkcję wpływu na mieszkańca o 5, wpływu w mieście o 10 i podnosi wskaźnik uznania (approval) miasta o 30. Może być zbudowany tylko raz i wymaga po 30 sztuk Adamantianu i Mithritu (Mithrite). Dostępny dość późno, więc trudno powiedzieć, czy będzie miał większy wpływ na rozgrywkę. Mimo to warto go zdobyć i wybudować, zwłaszcza w mieście nastawionym na produkcję wpływu.
  2. Sekrety Wirtualnych (Secrets of the Virtuals). Wszystkie Inkantacje oraz Filary zyskują dwa poziomy. Wraz z technologiami Oczyszczacza Pyłu (Dust Purifier), Strefy Bólu (Painosphere), Mechaniki Pyłu (Dust Mechanics) oraz Wzmacniacza Rytualnego (Sacrificial Amplifiers), Inkantacje oraz Filary ujawniają swą pełną moc. Technologia dostępna jest dopiero pod koniec rozgrywki, więc jeśli do tej pory nie zwyciężyłeś, z pewnością pomoże ci wygrać.
Podobało się?

0

Endless Legend

18 września 2014

PC
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Strategiczne
2014-09-27
08:17

Selvan Junior

Konia z rzędem też temu który mi wyjaśni w jaki sposób budować więcej niż 2 dzielnice. 5 miast zbudowałem i za nic nie mogę rozgryźć czemu opcja budowy dzielnic jest nieaktywna. Co ciekawe w jednym z miast mogłem 3 dzielnice postawić. Nie wiem dlaczego. Nacja Fallen Lords ale z tego co czytałem gdzieś chyba na Gram nie tylko ja mam taki problem.

Komentarz: Selvan
2014-09-30
23:41

Leavok Junior

Selvan dzielnic mozesz miec tylko tyle ilu masz ogólnie mieszkańców miasta / 2 tzn jesli chcesz miec 3 dzielnice musisz miec 6 mieszkańców jeśli chcesz miec 4 musisz miec 8 mieszkańców itd

Komentarz: Leavok
2014-10-01
18:09

kwiść Generał

kwiść

Poradnik został zaktualizowany na podstawie premierowej wersji gry. PDF/ePUB będzie gotowy jutro.

Komentarz: kwiść
2014-10-02
09:45

Naczelnyk Generał

-->marzan18

Wszystko wytłumaczone jest na forum twórców gry. Od ataku odejmuje się obronę. Jeżeli wartość jest dodatnia to twoja szansa na krytyka rośnie w stosunku do bazowej, a spada szansa na 1/2 uszkodzeń albo fumbla. Jeżeli to obrona jest większa dzieje się dokładnie odwrotnie.

Las podbija obronę, przewaga wysokości podbija atak, sąsiadujące jednostki dają stackujący się bonus morale, czyli premię 15% do ataku i obrony, hex miasta daje 3 morale czyli 45% premia do ataku i obrony.

Komentarz: Naczelnyk
2014-10-02
18:23

bullgod Pretorianin

@marzan18
Nie chciało się zagrać w tutorial, co? Jasno tam jest powiedziane, że hexy wyżej położone dają bonus do ataku, a te z miastami bonus do morale.

Komentarz: bullgod

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl