Endless Legend: Nacje pomniejsze
Aktualizacja:

Informacje na temat nacji uzyskasz po odnalezieniu pierwszej wioski. W takim wypadku gra poinformuje cię, kogo znalazłeś, jaką dysponuje siłą i co zyskasz dzięki jego asymilacji.
Władzę nad pomniejszą nacją można uzyskać na trzy sposoby:
- Walka. Dobra, jeśli nie posiadasz odpowiednich technologii, za to masz silną armię. Wioskę trzeba wpierw zniszczyć, a później odbudować, ale uznaje twoją władzę już po zniszczeniu.
- Przekupstwo (Bribe). Płacisz określoną kwotę i wioska należy do ciebie. Wartość łapówki rośnie wraz z liczbą obrońców i może wahać się między 40 a tysiącami sztuk Pyłu (Dust). Bądź więc przygotowany na duże wydatki.
- Pertraktacje (Parley). Wioska daje ci do wykonania zadanie. Po jego wypełnieniu stanie się przyjazna oraz zazwyczaj dostaniesz dodatkową nagrodę.
Jak wyjaśniono wcześniej, przekupstwo jest lepsze od pertraktacji, a te lepsze od walki. Zazwyczaj, zależy również jaką nacją kierujesz. W przypadku Necrophages tylko walka i późniejsza odbudowa mają sens. Przekupstwo zazwyczaj jest najtańsze i najszybsze, walka wymaga poświęcenia czasu i żołnierzy, a niektóre zadania mogą trwać tak długo, że stają się nieopłacalne.
Jeśli cena przekupstwa jest zbyt wysoka z powodu zbyt licznych obrońców, możesz zaatakować wioskę, wybić ilu się da (każda bitwa trwa maksymalnie 6 rund. Istnieje szansa, że potrwa tyle również w twoim przypadku), po czym ponowić próbę przekupstwa. Cena powinna znacząco spaść.
Ujarzmione nacje możesz zasymilować na ekranie imperium, dzięki czemu otrzymasz rozmaite bonusy. Tym lepsze, im więcej całych (niezniszczonych bądź odbudowanych) wiosek danej nacji posiadasz. Przykładowo, trzy wioski Kazanji zwiększą produkcję wpływu (Influence) we wszystkich miastach o 15%. Dodatkowo każda spacyfikowana wioska to jeden dodatkowy mieszkaniec w mieście, w którego regionie wioska się znajduje. Nie liczy się on jednak do limitu populacji, a co za tym idzie nie bierze się go pod uwagę przy obliczaniu, ile żywności potrzeba do narodzin kolejnego mieszkańca.
Można asymilować nacje, które nie posiadają odbudowanych wiosek. Sam fakt podbicia jednej z nich wystarczy do asymilacji. Wadą tego rozwiązania będzie brak płynących z asymilacji bonusów. Dodatkowe 5% do produkcji żywności razy 0 wiosek daje 0 punktów bonusu. Innymi słowy możesz palić wioski znajdujące się w twoich regionach, ale przed wykorzystaniem ich pełnego potencjału będziesz musiał zająć się odbudową. Co sprawia, że na dłuższą metę przekupstwo lub negocjacje znów stają się lepsze.
Sama asymilacja jest dość tania i może być przeprowadzana wielokrotnie w czasie tury, więc jeśli pierwszy wybór ci się nie spodoba, po prostu go zmień. Możesz również nie mieć żadnej zasymilowanej nacji, ale jest to nieopłacalny ruch, bo utrzymanie zasymilowanej nacji nic cię nie kosztuje.
Bonusy wpływają na wszystkie miasta albo jednostki, w zależności od tego, czego dotyczą. Dodatkowo otrzymujesz możliwość produkowania jednostek tej nacji. Możesz mieć zasymilowaną tylko jedną nację. Druga wymaga technologii Miejskiej Tradycji (Native District, II era), trzecia Kulturowej indoktrynacji (Cultural Indoctrination, IV era).
Asymiluj nacje, których umiejętności są ci aktualnie potrzebne, a nie tych, których najwięcej wiosek podbiłeś. Bonusy do ataku albo obrony nie przydadzą ci się w czasie pokoju, w przeciwieństwie do zwiększonej produkcji wpływu (Influence) albo żywności. Drugim kryterium są jednostki. Jeśli nie posiadasz strzelców albo kawalerii, nacje pomniejsze mogą pomóc nadrobić te braki. Dodatkowo jednostki pomniejszych nacji również mogą zostać wyposażone w charakterystyczny dla siebie sprzęt, więc przed podjęciem decyzji warto sprawdzić, czym dysponują. Wiele z nich jest na tyle silnych, że mogą zastąpić niektóre standardowe jednostki nacji grywalnych. Warto więc porównać je z już dostępnymi żołnierzami i sprawdzić, czy ich produkcja nie opłacałaby się bardziej.
Ogółem traktuj je i oferowane przez nie bonusy jako dodatki, po które można łatwo sięgnąć w razie problemów. Zwłaszcza w późniejszej części gry, gdy będziesz posiadał najwyżej po kilka wiosek każdej pomniejszej nacji, przez co oferowane przez nie bonusy nie będą zbyt wysokie.
Nie zostało to zawarte w tabelce, lecz znaczna jednostek posiada umiejętność grupowego kontrataku. Jeśli kontratakują, ranią więcej, niż tylko jedną jednostkę. Dla szczegółów sprawdź opis umiejętności Za Jednym Zamachem (Sweep Strike Back).
Ostatnia nacja z tabeli, Geldirus, dostępna tylko dla posiadaczy Founder Pack.
Nacja | Nazwa polska | Bonus za każdą spacyfikowaną wioskę | Jednostka |
Kazanji | Kazandżowie | +5% do produkcji wpływu w mieście. | Daemon (Demon), latający. Ma bardzo dużo ataku, szybkości i punktów życia oraz potrafi zranić kilka jednostek jednocześnie. Reszta statystyk na poziomie dobrym. Jego jedyną wadą jest mniejsza szybkość na polu walki. Bardzo dobra jednostka, warto w nią zainwestować. |
Urces | Urcesowie | Koszt produkcji budynków spada o 5%. | Rumbler (Tłuczeń), piechota. Posiada całkiem wysokie statystyki, a atakując rani jednostkę stojącą za jednostką zaatakowaną. Jego jedyną wadą jest żałośnie niska inicjatywa oraz trochę za niskie obrażenia jak na jednostkę tego typu. Podobnie jak minotaur z odpowiednim ekwipunkiem staje się wymagającym przeciwnikiem. |
Sisters of Mercy | Siostry Miłosierdzia | +5% do regeneracji punktów życia jednostki. | Justicere (Oprawczyni), wsparcie. Potrafi osłonić sojusznika przed truciznami i chorobami i dobrze walczy z piechotą. Posiada również dość wysokie statystyki jak na wsparcie za wyjątkiem oraz punktów życia. Z odpowiednim ekwipunkiem powinna być przydatna na polu walki. |
Jotus | Jotusi | +0.5 do zasięgu widzenia jednostki. | Tetike, strzelec. Potrafi kontratakować dwa razy, posiada wysokie statystyki, szczególnie atak i obrażenia. Niestety, ma obniżony zasięg strzału, a jego punkty życia pozostawiają wiele do życzenia. |
Erycis | Eryci | +0.5 punktu ruchu jednostki. | Vinesnake (Bluszczowąż), piechota. Posiada bardzo dużo punktów życia, niezły atak i obrażenia oraz dobrą prędkość. Atakując rani wszystkie jednostki wroga wokół siebie, co czyni ją swietną w walce w okrążeniu. Reszta jej statystyk również nie należy do złych, toteż warto się nią zainteresować. |
Silics | Krzemieńce | +0.5 do wydobycia zasobów w regionie. | Harmonite (Harmonita), piechota. Bardzo dużo punktów życia, dobry atak, obrażenia i obrona, niezła szybkość, żałosna inicjatywa. Potrafi atakować dwa cele stojące jeden za drugim, ale jest wolny i może nie dojść do przeciwnika. |
Delvers | Kopacze | +5% do produkcji Pyłu w mieście. | Dredge (drega), piechota. Dużo ataku, punktów życia i szansy na obrażenia krytyczne, sporo obrony oraz atak ogłuszający cel i raniący wszystkich wrogów dookoła jednostki. Niestety ma bardzo małą inicjatywę. Z dobrym sprzętem stanowić będzie bardzo przydatną jednostkę. |
Bos | Bosyci | +5% do produkcji jedzenia w mieście. | Centaur, kawaleria. Jest szybki, potrafi atakować jednostki stojące obok celu, potrafi kontratakować dwa razy oraz posiada całkiem dobre statystyki. Z odpowiednim sprzętem stanowi bardzo wartościową jednostkę. |
Haunts | Trwożnie | +5% do produkcji nauki w mieście. | Ended (Kresny), latający. Zadaje rany jednostkom w sąsiedztwie atakowanej, jest odporny na trucizny, posiada dużo punktów życia i wysoki atak oraz obrażenia. Reszta statystyk na poziomie wysokim lub bardzo wysokim. Niestety, jego masowy atak nie działa, gdy cel posiada pancerz. Dobra jednostka, warto ją mieć po swojej stronie. |
Ceratan | Ceratanie | +5% do obrony jednostki. | Drider, wsparcie. Na plus dużo życia, niezła obrona i szansa na krytyczne trafienie oraz możliwość otoczenia sojuszniczej jednostki kokonem dającym +100% do obrony. Na minus żałośnie niskie atak i inicjatywa. |
Gauran | Gauranie | +5% do punktów życia jednostki. | Minotaur, kawaleria. Ma wysokie statystyki, jest odporny na negatywne efekty zimy i zadaje większe obrażenia kawalerii. Jedna z lepszych jednostek, z odpowiednim ekwipunkiem stanie się postrachem wojsk przeciwnika. |
Hurnas | Hurnasi | +5% do ataku jednostki. | Orc (Ork), strzelec. Bardzo duży atak, porusza się szybciej na polu bitwy i nie ma problemu z marszem w zimie. Ma jednak skromną obronę oraz trochę za mało punktów życia. Z dobrym sprzętem warto dać mu szansę. |
Nidya | Nidya | +5% do inicjatywy jednostki. | Arpuja (Arpudżowie), latająca. Posiada dużo punktów życia, dobry atak i obronę, niezłą szybkość, i zadowalający atak oraz inicjatywę. Do tego posiada komplet przydatnych umiejętności, więc z dobrym sprzętem będzie stanowiła poważne zagrożenie na polu walki. |
Geldirus | Geldirus | +5% do obrażeń jednostki. | Ice Warg (Lodowy Warg), kawaleria. Posiada sporo punktów życia, dobrą szybkość oraz niezwykle wysoki atak i obrażenia. Z drugiej strony dysponuje skromną inicjatywą oraz obroną i nie posiada żadnych interesujących umiejętności. |
- Endless Legend - poradnik do gry
- Endless Legend: Poradnik do gry
- Endless Legend: Grywalne nacje
- Endless Legend: Grywalne nacje wprowadzenie
- Endless Legend: Dzikołazy (Wild Walkers)
- Endless Legend: Spaczeni Lordowie (Broken Lords)
- Endless Legend: Podziemni (Vaulters)
- Endless Legend: Nekrofagi Necrophages
- Endless Legend: Magowie Szału (Ardent Mages)
- Endless Legend: Wędrowne Klany (Roving Clans)
- Endless Legend: Drakkeny (Drakken)
- Endless Legend: Kultyści (Cultists)
- Endless Legend: Nacje pomniejsze
- Endless Legend: Grywalne nacje
- Endless Legend: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany807234 Generał
Rozgrywka nie trwa maksymalnie 200 a 300 tur... pierwszy błąd
marzan18 Legionista
W grze objaśnia się sporo rzeczy (za to między innymi chwali się serię Endless - że najedziesz kursorem i wszędzie masz podpowiedź) ale konia z rzędem temu, kto znajdzie objaśnienie, co oznaczają liczby przy wartościach Atak i Obrona. Dość kluczowe przy ocenie sił swoich, przeciwnika no i doborze uzbrojenia. Póki mi jedna nie przekroczyła u bohatera setki - myślałem, że może to procentowe prawdopodobieństwo trafienia. Albo odparcia trafienia - w przypadku Obrony. No ale kiedy jest tego 115... A znów różnica nie bardzo wchodzi w grę, bo są takie jednostki, co obronę mają większą niż atak - i tym w starciu by się nie udało jedna drugiej kropnąć nigdy. Czasem zdarzają się chybienia (chyba to chybienia) bo wyświetla się zero obrażeń (przy normie kilkudziesięciu), czyli spudłować jakoś można. Ale bij zabij, nie wiem co autorzy mieli na myśli takie a nie inne liczby przydając jednostkom i broni, więc mi to psuje radość zbrojenia wojsk w coś bardziej wypasionego - bo a nuż przepłacam bez sensu?
Ciekaw jestem też, skąd autor poradnika wie, że strzał z góry daje większe obrażenia - bo tej informacji też nie znalazłem (no, powiedzmy, pośrednio - jeden z talizmanów bohatera zwiększał o ileś procent zysk na byciu u góry, czy jak to tam opisano). Kompletnie nie mam pojęcia, czy dzielnica miejska (na mapie bitwy ją widać) jakieś bonusy daje - chyba nie, bo komp, gdy sam grał, wiał stamtąd jednostkami w las (jako że mam tych niby elfów za swą armię). Skądinąd to szczyt absurdu - żeby wzgórze wojsku pomagało, a ufortyfikowane miasto nic a nic, to jakaś chora moda ostatnio (w Fallen Enchantress było podobnie - zamiast fortyfikacji milicje się pojawiały). No ale to już inna kwestia, dziwacznie przyjętego pomysłu na szturm miasta, natomiast te braki o których piszę dało się banalnie rozwiązać jakimś informatorem. Cóż, może kiedyś.
No a na koniec małe ostrzeżenie dla posiadaczy monitorów niepanoramicznych - mam taki i mi gra, jak bym mu rozdzielczości nie ustawiał, mimo gry w oknie, tnie boki. I już. Pierwsza taka, na jaką trafiłem - Techland zapytany o poradę zdziwił się i zamilkł. Więc jeśli ktoś ma starszy typ monitora - doradzam uważać, bo trochę może podskoczyć ciśnienie, kiedy kawałki dość ważnych tabel człowiekowi znikają i się musi domyślać, ileż jego miasto produkuje złota czy wpływu. Albo jakie ma parametry przezbrajana jednostka - bo i tego nie widać.
A tak poza tym - mila gra. Martwi mnie tylko te albo 200 albo 300 tur, o których powyżej piszą, bo daleko mi jeszcze do kończenia rozbudowy kraju i poodkrywania wszystkich technologii, wojny zakosztowałem jedynie z plemionami małymi - a tu już prawie 150 rund. I się boję, że gdyby to było 200 tur, to gra się nagle skończy, nim ruszę na prawdziwą wojnę.
Selvan Junior
Konia z rzędem też temu który mi wyjaśni w jaki sposób budować więcej niż 2 dzielnice. 5 miast zbudowałem i za nic nie mogę rozgryźć czemu opcja budowy dzielnic jest nieaktywna. Co ciekawe w jednym z miast mogłem 3 dzielnice postawić. Nie wiem dlaczego. Nacja Fallen Lords ale z tego co czytałem gdzieś chyba na Gram nie tylko ja mam taki problem.
Leavok Junior
Selvan dzielnic mozesz miec tylko tyle ilu masz ogólnie mieszkańców miasta / 2 tzn jesli chcesz miec 3 dzielnice musisz miec 6 mieszkańców jeśli chcesz miec 4 musisz miec 8 mieszkańców itd
kwiść Generał
Poradnik został zaktualizowany na podstawie premierowej wersji gry. PDF/ePUB będzie gotowy jutro.
Naczelnyk Generał
-->marzan18
Wszystko wytłumaczone jest na forum twórców gry. Od ataku odejmuje się obronę. Jeżeli wartość jest dodatnia to twoja szansa na krytyka rośnie w stosunku do bazowej, a spada szansa na 1/2 uszkodzeń albo fumbla. Jeżeli to obrona jest większa dzieje się dokładnie odwrotnie.
Las podbija obronę, przewaga wysokości podbija atak, sąsiadujące jednostki dają stackujący się bonus morale, czyli premię 15% do ataku i obrony, hex miasta daje 3 morale czyli 45% premia do ataku i obrony.
bullgod Pretorianin
@marzan18
Nie chciało się zagrać w tutorial, co? Jasno tam jest powiedziane, że hexy wyżej położone dają bonus do ataku, a te z miastami bonus do morale.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
