Command & Conquer Red Alert 3: Moce wsparcia Japonia
Moce wsparcia
Bez mocy wsparcia ciężko przechodzić kampanię Imperium. Wydając punkty na kolejne moce, staraj się w pierwszej kolejności odblokowywać sobie te, które zostały zaznaczone kolorami na obrazku poniżej.

Najważniejsze moce
Piloci Kamikadze (Final Squadron) - ABSOLUTNIE NIEZBĘDNA MOC! Kamikadze są rewelacyjną bronią przeciwko wszystkiemu, co znajduje się na lądzie lub na wodzie. Budynki, piechota, pojazdy - wszystko to jest świetnym celem dla samobójczych pilotów. Najlepiej używać Kamikadze w koordynacji z działaniami jednostek Rocket Angels. Każdy kolejny poziom broni oznacza zwiększenie liczby pilotów i powiększenie atakowanego obszaru. Kamikadze mają niestety jedną poważną wadę - nigdy nie wiadomo, gdzie dokładnie trafią samoloty. W praktyce oznacza to, że budynek lub jednostka znajdująca się w centrum atakowanego terytorium może nie odnieść poważniejszych obrażeń, w przeciwieństwie do obiektów znajdujących się np. na obrzeżach obszaru.
Ulepszone zasobniki rakietowe (Advanced Rocket Pods) - zwiększa szybkostrzelność wszystkich jednostek i pojazdów wykorzystujących rakiety. W poradniku bardzo często zalecam wykorzystywanie maszyn Striker-VX, a także piechoty Rocket Angels - oba te rodzaje wojsk posługują się rakietami niemal bez przerwy. By uczynić je jeszcze bardziej niszczycielskimi, ulepsz im zasobniki rakietowe.
Bomby zrzucane na balonach (Balloon Bombs) - bardzo ciekawa broń służąca do burzenia budynków. Bomby powoli opadają na ziemię i wybuchają, czyniąc całkiem spore szkody. Na 2. i 3. poziomie zaawansowania broń ta świetnie się sprawdza w niszczeniu twardych budowli, takich jak superbronie czy fabryki główne. Wadą tej mocy jest to, że opadające powoli bomby mogą zostać zestrzelone nim spadną na ziemię. Staraj się wybierać dla nich takie cele, które nie mają zagwarantowanej zbyt dobrej ochrony przeciwlotniczej.
Pozostałe moce
1. Roboty ochronne (Point-Defense Drones) - jedna z pierwszych mocy zdobywana na drodze do ulepszenia marynarki i bomb balonowych. Jeśli planujesz wykonać atak jednostkami poruszającymi się po lądzie i wodzie, dobrze jest zainwestować jeden punkcik w roboty ochronne. Zbierają one pociski, jakie wystrzeliwuje Twój przeciwnik w kierunku Twoich jednostek. Nie są zbyt wytrzymałe, ale skoro i tak trzeba je odblokować, by móc później dobrać się do lepszych zabaweczek, głupotą byłoby z nich nie skorzystać.
2. Samodestrukcja (Honorable Discharge) - totalny bezsens. Po odblokowaniu tej mocy Twoje jednostki będą wybuchały tuż po zniszczeniu ich przez przeciwnika. Tak się jednak składa, że w zdecydowanej większości przypadków japońskie czołgi, mechy, transportery, itd. są niszczone z dystansu (przez wieżyczki obronne, działa czołgowe) lub z powietrza. Nie ma mowy, by eksplodująca jednostka była w stanie uszkodzić jakiegokolwiek wroga znajdującego w odległości kilkudziesięciu metrów od miejsca wybuchu.
3. Ulepszenie floty (Fortified Fleet) - jeśli wykorzystujesz marynarkę wojenną w walce, warto się zainteresować tym ulepszeniem. Dzięki niemu statki są szybsze, twardsze i mają większe pole widzenia. Niestety, sporo misji w kampanii Imperium Wschodzącego Słońca skonstruowano tak, że znaczenie floty jest marginalne lub wręcz zerowe. Automatycznie sprawia to, że opisywana tu moc staje się nieco bezużyteczna.
4. Gniew cesarza (Emperor's Rage) - podobnie jak w przypadku robotów ochronnych: tę moc odblokowuje się bardzo szybko, może ona być pomocna w atakach jednostkami lądowymi. Gniew cesarza zmniejsza szybkość wybranych jednostek, lecz w zamian za to wzmacnia ich siłę ognia. Warte uwagi jednostki Japonii (roboty King Oni, samobieżna artyleria) nie są zbyt szybkie, także dodatkowe pomniejszenie ich prędkości nie jest wyjątkowo uciążliwe. Zresztą, zawsze można im jeszcze zapewnić osłonę złożoną z opisanych wyżej robotów.
5. Pułapka niszczycieli czołgów (Sleeper Ambush) - bardzo rzadko wykorzystywana moc. Po pierwsze, dostaje się ją na sam koniec gry, a po drugie jest mocno niepraktyczna. Dzięki niej można w niemal dowolnym miejscu na mapie utworzyć kilkuosobowy oddział niszczycieli czołgów (piechota Tankbusters). Choć brzmi to ciekawie i kusząco, trzeba nadmienić że proces tworzenia takiego oddziału trwa mnóstwo czasu. Zanim jednostki będą gotowe do walki, przeciwnik zdąży wykończyć wojaków.
6. Zautomatyzowany montaż (Robotic Assembly) - ta moc skraca czas produkcji jednostek. Kapitalna sprawa, ale niestety dostęp do niej otrzymuje się bardzo późno. Co więcej, jej odblokowanie jest często możliwe wyłącznie wtedy, gdy zrezygnuje się z przeznaczania punktów na pilotów Kamikadze lub bomby zrzucane na balonach.
- Command & Conquer: Red Alert 3 - poradnik do gry
- Command & Conquer: Red Alert 3 - poradnik do gry
- Command & Conquer Red Alert 3: Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Porady i informacje dotyczące frakcji Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Moce wsparcia Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Workuta - Mapa Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Workuta - Opis przejścia Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Stalingrad - Mapa Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Stalingrad - Opis przejścia (cz.1) Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Stalingrad - Opis przejścia (cz.2) Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Odessa - Mapa Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Odessa - Opis przejścia (cz.1) Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Odessa - Opis przejścia (cz.2) Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Pearl Harbor - Mapa Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Pearl Harbor - Opis przejścia (cz.1) Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Pearl Harbor - Opis przejścia (cz.2) Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Pearl Harbor - Opis przejścia (cz.3) Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Ocean Spokojny - Mapa Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Ocean Spokojny - Opis przejścia (cz.1) Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Ocean Spokojny - Opis przejścia (cz.2) Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Santa Monica - Mapa Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Santa Monica - Opis przejścia (cz.1) Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Santa Monica - Opis przejścia (cz.2) Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Jokohama - Mapa Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Jokohama - Opis przejścia (cz.1) Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Jokohama - Opis przejścia (cz.2) Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Jokohama - Opis przejścia (cz.3) Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Moskwa - Mapa Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Moskwa - Opis przejścia (cz.1) Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Moskwa - Opis przejścia (cz.2) Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Amsterdam - Mapa Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Amsterdam - Opis przejścia (cz.1) Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Amsterdam - Opis przejścia (cz.2) Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Amsterdam - Opis przejścia (cz.3) Japonia
- Command & Conquer Red Alert 3: Japonia
- Command & Conquer: Red Alert 3 - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Kupiłem tą grę właśnie i chciałem zagrać w komputerami na poziomie średnim z rozbiegu. Porządnie mi dokopali. Chyba lepiej najpierw przejść kampanię aby poznać jednostki i taktyki.
Sama gra jest całkiem dobra, ale wolałbym aby nie było super broni a tylko normalne jednostki.
Jak wprowadzić szpiegów do tych generatorów? za każdym razem rozwalaja mnie wieżyczki.
http://www.youtube.com/watch?v=89RlHR8RSIg
Ej ile czasu zajęła wam ostatnia misja aliantów i podajcie poziom trudności;)
Aha, forteca na wyspie w Leningradzie/forteca Czerdenki w kampanii aliantów to twierdza Pietropawłowska; twórcy gry to ciołki;)
1-sza misja sowietów: jaki erem? Erem to ziemianka pustelnika obiekt, który trzeba bronić to Ermitraż, takie a la muzeum w Piotrogrodzie(czyli w w/w Leningradzie);)
Przecież to nie poradnik, to książka!
Malutki blad - sowieci moga naprawiac swoje jednostki - wystarczy wybudowac dzwig. Lataja wokol niego male badziewia, ktore naprawiaja sowiecki pojazdy :-)
Pozdro :)
Szybko i fachowo :) Super poradnik :)
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
