Powstrzymanie Stracha na Wróble przed wysadzeniem fabryki ACE Chemicals | Główny wątek fabularny
Aktualizacja:
Na tej stronie poradnika do gry Batman: Arkham Knight znajdziesz opis przejścia z informacją jak powstrzymać Stracha na Wróble przed wysadzeniem fabryki ACE Chemicals. Batman musi zinfiltrować fabrykę, pokonać zbirów i rozwiązać zagadkę z cylindrami.

Wskocz do batmobilu i w poznany już sposób (użyj dopalacza) powróć na teren fabryki. Zatrzymaj się na pierwszym głównym placu i na początek ostrzelaj oznaczony przez grę fragment ściany budynku fabryki, dzięki czemu powstanie w tym miejscu duży otwór.
Wyjdź z pojazdu i dotrzyj ponownie do górnej platformy z panelem kontrolnym służącym do sterowania dźwigiem. Musisz ponownie przesunąć rampę, która posłuży ci za skocznię. Ustaw ją w pokazanej na powyższym obrazku pozycji. Powróć do batmobilu i użyj tej rampy w połączeniu z dopalaczem żeby przedostać się batmobilem do wnętrza budynku. Rozpocznij tu liniowy przejazd, w trakcie którego należy zniszczyć dwa nowe wrogie czołgi.

Zatrzymaj batmobil po dotarciu do dużej zamkniętej bramy i opuść jego pokład. Popatrz do góry i przyciągnij się z pomocą haka do górnych kładek. Musisz zachować odpowiednie środki ostrożności, bo dwóch wartowników stoi w pobliżu wieżyczki obronnej, która nieustannie obraca się (jej pole rażenia oznaczone jest czerwonym kolorem). Najlepszym sposobem na bezpieczne zbliżenie się do wrogów jest użycie haka na kratce lewego górnego szybu. Pozwól Batmanowi zjechać na sam dół w pionowym szybie i przemieść się tak by znaleźć się dokładnie pod przeciwnikami. Odczekaj aż wieżyczka obróci się w inną stronę i odpal atak nokauty z zastraszaniem, szybko pozbywając się dzięki niemu obu wrogów.
Po zneutralizowaniu przeciwników jak najszybciej schowaj się ponownie w dolnym szybie żeby nie zostać zauważonym przez wieżyczkę. Po tym jak niebezpieczeństwo minie wyjdź z szybu, podejdź do wieżyczki i wciśnij wskazany klawisz/przycisk żeby ją zniszczyć. Możesz już wysłuchać rozmowy z komisarzem Gordonem i włamać się do skrzynki na ścianie, dzięki której opuszczone zostaną tutejsze bramy.

Powróć do batmobilu i wznów przejazd. Zatrzymaj pojazd po znalezieniu się przy kolejnej blokadzie i ponownie skorzystaj z haka żeby dotrzeć na górną półkę. W okolicy tej przebywa aż dwudziestu nowych zbirów, ale nie ma na szczęście wśród nich żadnych elitarnych jednostek. Nową bitwę najlepiej jest rozpocząć od zaatakowania jednego z medyków. W dalszej fazie walk rozpraw się jak najszybciej z drugim medykiem i pilnuj się gdy niektórzy wrogowie będą chcieli wyprowadzać szarże (możesz je przerywać dzięki korzystaniu z batarangów).
Po zakończonej bitwie wejdź w interakcję z nową puszką z bezpiecznikami. Przejedź batmobilem jeszcze dalej. Wkrótce dotrzesz do ostatniej blokady i zgodnie z sugestią gry powinieneś katapultować w tym miejscu Batmana (dwukrotne wciśnięcie wskazanego klawisza/przycisku), dzięki czemu bezproblemowo dotrze on do nowej dużej sali.

W sali tej przebywa ośmiu uzbrojonych przeciwników i są tu ponadto trzy wieżyczki obronne (na szczęście są one nieruchome i dodatkowo dwie z nich są zwrócone w stronę bramy wejściowej). Bardzo wskazane jest eliminowanie kolejnych wartowników po cichu i nie doprowadzając do wykrycia głównego bohatera. W lokalizowaniu wrogów pomagaj sobie trybem detektywa, przemieszczając się po gzymsach oraz interaktywnych półkach przy suficie. Wyszukuj pojedyncze cele i atakuj je w ulubiony sposób - możesz zwyczajnie zachodzić bandytów od tyłu i wykonywać standardowe nokauty, ale również być bardziej kreatywnym i na przykład przekradać się przez szyby wentylacyjne, wykonywać egzekucje podczas zwisania przy krawędzi czy rozpylać wybuchowy żel na osłabionych ścianach i następnie w odpowiednich momentach go detonować. Jeżeli zostaniesz zauważony to pomagaj sobie kulkami dymnymi i jak najszybciej powracaj z pomocą haka na wysoko położone platformy.

Podczas zabezpieczenia opisywanej sali w szczególności pilnuj się w sąsiedztwie jednej ze wspomnianych wieżyczek obronnych. Staraj się wyeliminować rozstawionych w pobliżu niej wrogów gdy nie będą oni znajdowali się w jej polu rażenia (możesz ich też odciągnąć umiejętnie rzuconym batarangiem). Po zneutralizowaniu wszystkich zbirów zajmij się na sam koniec sabotażem wszystkich trzech wieżyczek (wystarczy podejść do nich od tyłu i wcisnąć wskazany klawisz/przycisk).
Po oczyszczeniu pomieszczenia ze wszystkich zagrożeń wyjdź po schodach do wysoko usytuowanego centralnego pomieszczenia. Otwórz drzwi i obejrzyj cut-scenkę ze spotkania ze Strachem na Wróble.

Zacznij od zainteresowania się centralnym komputerem. Użyj go żeby przygotować środek zobojętniający. Podejdź następnie do jednego z czterech interaktywnych cylindrów i zacznij go powoli wyciągać. Nie możesz się śpieszyć i w obserwowaniu czy wszystko przebiega zgodnie z planem będą Cię informowały lampki na cylindrze - staraj się żeby nie zapaliła się żadna pomarańczowa ani czerwona lampka. Po wysunięciu cylindra musisz POWOLI przejść z nim do jednego z nowych slotów (występują one parami). Wejdź w interakcję ze slotem i ostrożnie wsuń cylinder.
Musisz teraz zacząć powtarzać wszystkie opisane wyżej kroki z pozostałymi cylindrami (wyjęcie, przeniesienie w inne miejsce, włożenie w nowy slot). Po wyjęciu ostatniego cylindra nagrodzony zostaniesz filmem przerywnikowym.
0
- Batman Arkham Knight - poradnik do gry
- Batman: Arkham Knight - opis przejścia
- Główny wątek fabularny
- Lista zadań głównych w Batman Arkham Knight
- Oznaczenia kolorystyczne | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Porady na start | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Prolog | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Uratowanie zaginionego policjanta | Główny wątek fabularny w Arkham Knight
- Przesłuchanie kierowcy wojskowego pojazdu | Główny wątek fabularny
- Zbadanie kryjówki Stracha na Wróble | Główny wątek fabularny w Arkham Knight
- Zniszczenie wrogich czołgów | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Przeprowadzenie diagnostyki trybu bojowego batmobilu | Główny wątek fabularny
- Zniszczenie szwadronu czołgów stacjonującego przy studiu filmowym Panessa | Główny wątek fabularny
- Przetransportowanie Trującego Bluszczu na komisariat policji | Główny wątek fabularny
- Spotkanie się z Wyrocznią w wieży zegarowej | Główny wątek fabularny
- Użycie anteny na dachu studia filmowego do zlokalizowania Stracha na Wróble | Główny wątek fabularny
- Użycie anteny w stoczni Falcone'a do zlokalizowania Stracha na Wróble | Główny wątek fabularny
- Spotkanie się z komisarzem Gordonem przy fabryce ACE Chemicals | Główny wątek fabularny
- Użycie terminalu do zidentyfikowania zaginionych pracowników fabryki | Główny wątek fabularny
- Otwarcie głównej bramy fabryki ACE Chemicals | Główny wątek fabularny
- Uratowanie zaginionych pracowników fabryki | Główny wątek fabularny
- Zniszczenie maszyny latającej rycerza Arkham | Główny wątek fabularny
- Powstrzymanie Stracha na Wróble przed wysadzeniem fabryki ACE Chemicals | Główny wątek fabularny
- Przerywnik - komisarz Gordon | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Ucieczka z fabryki ACE Chemicals | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Spotkanie się z komisarzem Gordonem na parkingu komisariatu policji | Główny wątek fabularny
- Eskortowanie komisarza Gordona w drodze do wieży zegarowej | Główny wątek fabularny
- Wyeliminowanie wojsk rycerza Gotham rozstawionych przy wieży zegarowej | Główny wątek fabularny
- Zbadanie wieży zegarowej w poszukiwaniu śladów | Główny wątek fabularny
- Śledzenie pojazdu rycerza Arkham z pomocą skanera kryminalistycznego | Główny wątek fabularny
- Dotarcie do komputera sterującego mostem znajdującego się na stacji Grand Avenue | Główny wątek fabularny
- Odnalezienie Kobiety-Kota w sierocińcu Człowieka Zagadki | Główny wątek fabularny
- Śledzenie pojazdu rycerza Arkham z pomocą skanera kryminalistycznego - kontynuacja | Główny wątek fabularny
- Zbadanie miejsca wypadku w poszukiwaniu śladów | Główny wątek fabularny
- Udanie się do wieżowca Wayne Tower z zamiarem przeanalizowania protokołów szyfrowania | Główny wątek fabularny
- Zinfiltrowanie sieci tuneli pod wyspą Miagani | Główny wątek fabularny w Batman
- Wyeliminowanie wrogów przebywających w tunelach | Główny wątek fabularny
- Zatrzymanie wrogiego pojazdu opancerzonego i przesłuchanie kierowcy | Główny wątek fabularny
- Spotkanie się z Nightwingiem w celu ustalenia miejsca pobytu Pingwina | Główny wątek fabularny
- Śledzenie furgonetki zmierzającej do kryjówki Pingwina | Główny wątek fabularny
- Przedostanie się do składu broni i przesłuchanie Pingwina | Główny wątek fabularny
- Zniszczenie składu broni Pingwina | Główny wątek fabularny w Arkham Knight
- Wydostanie się z zasadzki przygotowanej przez ludzi Pingwina | Główny wątek fabularny
- Znalezienie sposobu na zinfiltrowanie sterowców Stagg Enterprises | Główny wątek fabularny
- Zbadanie pierwszego sterowca | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Zniszczenie działek obronnych na drugim sterowcu | Główny wątek fabularny
- Przedostanie się na pokład drugiego sterowca | Główny wątek fabularny
- Odnalezienie Stracha na Wróble na pokład drugiego sterowca | Główny wątek fabularny
- Uratowanie Wyroczni więzionej w kryjówce Stracha na Wróble | Główny wątek fabularny
- Spotkanie się z Trującym Bluszczem w więzieniu komisariatu policji | Główny wątek fabularny
- Zeskanowanie czołgu Kobra w celu identyfikacji jego słabych stron | Główny wątek fabularny
- Zniszczenie czołgu Kobra | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Zabranie Trującego Bluszczu do Ogrodów Botanicznych | Główny wątek fabularny
- Użycie sonaru batmobilu do zlokalizowania i uwolnienia rośliny Trującego Bluszczu | Główny wątek fabularny
- Ochranianie rośliny Trującego Bluszczu przed wrogimi oddziałami wojskowymi | Główny wątek fabularny
- Zapoznanie się z oddziałami rycerza Arkham w studiu filmowym Panessa | Główny wątek fabularny
- Wylądowanie na dronie przekaźnikowym w celu zbadania go | Główny wątek fabularny
- Zniszczenie sieci radarowej rycerza Arkham | Główny wątek fabularny
- Zniszczenie wyrzutni rakiet dalekiego zasięgu | Główny wątek fabularny
- Obniżenie barier ochronnych otaczających wyrzutnię rakiet | Główny wątek fabularny
- Powrót do wieży zegarowej w celu przejrzenia skanów Batwinga | Główny wątek fabularny
- Powstrzymanie Harley Quinn przed porwaniem zainfekowanych Jokerów | Główny wątek fabularny
- Pojmanie Christiny Bell przebywającej na scenie B | Główny wątek fabularny
- Pojmanie Alberta Kinga przebywającego na scenie A | Główny wątek fabularny
- Pojmanie Johnny'ego Charismy przebywającego na scenie C | Główny wątek fabularny
- Powstrzymanie Harley Quinn przed porwaniem zainfekowanych Jokerów - kontynuacja | Główny wątek fabularny
- Zbadanie podejrzanej aktywności sejsmicznej na wyspie Miagani | Główny wątek fabularny
- Odparcie sił wroga atakujących Ogrody Botaniczne | Główny wątek fabularny
- Przesłuchanie Simona Stagga na temat słabych punktów czołgu Oberwanie Chmury (Cloudburst) | Główny wątek fabularny
- Użycie baterii Nimbus do naprawienia batmobilu | Główny wątek fabularny
- Użycie sonaru batmobilu do odnalezienia rośliny Trującego Bluszczu na Wyspie Założycieli | Główny wątek fabularny
- Uzyskanie dostępu do tuneli metra | Główny wątek fabularny w Arkham Knight
- Użycie sonaru batmobilu do odnalezienia rośliny Trującego Bluszczu na Wyspie Założycieli - kontynuacja | Główny wątek fabularny
- Ochranianie Trującego Bluszczu i jej roślin | Główny wątek fabularny
- Zniszczenie czołgu Oberwanie Chmury (Cloudburst) operowanego przez rycerza Arkham | Główny wątek fabularny
- Zbadanie przyczyny utraty kontaktu z Trującym Bluszczem | Główny wątek fabularny
- Spotkanie się ze specem od łączności na posterunku policji Gotham | Główny wątek fabularny
- Odnalezienie komisarza Gordona w opuszczonym centrum handlowym | Główny wątek fabularny
- Uszkodzenie maszyny wiertniczej rycerza Arkham | Główny wątek fabularny
- Odnalezienie komisarza Gordona w opuszczonym centrum handlowym - kontynuacja | Główny wątek fabularny
- Pokonanie rycerza Arkham | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Pojmanie Stracha na Wróble | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Ochranianie Wyroczni | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Powstrzymanie ludzi Stracha na Wróble przed zniszczeniem serwerów Wyroczni | Główny wątek fabularny
- Obrona komisariatu policji w Gotham | Główny wątek fabularny
- Sprawdzenie aktywności Stracha na Wróble w studiu filmowym Panessa | Główny wątek fabularny
- Oddanie się w ręce Stracha na Wróble | Główny wątek fabularny
- Epilog - Joker | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Dodatkowe zakończenia - Upadek Rycerza (Knightfall) | Główny wątek fabularny
- Główny wątek fabularny
- Batman: Arkham Knight - opis przejścia
Komentarze czytelników
Matthew1313 Junior
Przeszedłem grę na 96% i jest problem... jak odpalam grę to wyskakuje komunikat "Podłącz ponownie kontroler" pomimo tego, że jest włączony i działa (komunikuje się z konsolą itd) Miał ktoś taki przypadek? Odinstaluję i zainstaluję grę ponownie, ale boję się że przy moim szczęściu postęp gry pójdzie w... jak krew w piach
henq Legionista
*15 - dzisiaj udało mi się bez liny, wystrzeliłem w powietrze i jak wylądowałem to aktywowało się pole siłowe. Dodam, że nie mogłem wystrzelić liny w róg.
Darek12346 Centurion
Moglibyście stosować w poradniku takie nazwy jakie są w grze. W grze czołg się nazywa Rozpylacz a w poradniku Oberwanie chmury.
user6341207495 Junior
Ktoś mi wytłumaczy dlaczego na wyspie founders na mapie mam napisane że zostały mi tylko te dwa sekrety a jak wchodze w całą listę trofeum to jest jeszcze dużo tarcz k trofeów do zebrania ?
user8363264586 Junior
Mam problem ze znalezieniem wejścia do trofeum nr 9 w bazie Arkham knight proszę o pomoc
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.