Uratowanie zaginionych pracowników fabryki | Główny wątek fabularny
Aktualizacja:
Na tej stronie poradnika do gry Batman: Arkham Knight znajduje się opis przejścia nieco bardziej rozbudowanego zadania dotyczącego uratowania zaginionych pracowników fabryki. To połączenie jazdy Batmobilem, walk oraz klasycznej eksploracji.

Otwórz okno gadżetów i wybierz zdalne sterowanie batmobilem. Uaktywnij tryb bojowy batmobila, namierz interaktywny zaczep i skorzystaj z wyciągarki. Włącz wsteczny bieg i doprowadź do podniesienia rampy. Nabierz teraz rozpędu, najedź na rampę i załącz dopalacz żeby przeskoczyć na główny plac fabryki. Zajmij się w tym miejscu niszczeniem okolicznych czołgów, pamiętając oczywiście o tym żeby ślizgać się przez cały czas po podłożu i unikać ostrzału ze strony wrogich maszyn (czerwone wiązki).
Po zniszczeniu wrogich pojazdów odszukaj nowy interaktywny zaczep na mniejszej prawej bramie. Tak samo jak wcześniej musisz skorzystać z wyciągarki, co pozwoli ci usunąć przeszkodę. Wyrusz na północny-wschód do miejsca, w którym więziony jest Mark Cheung.

Po dotarciu do nowej części fabryki wyeliminuj okolicznych wartowników (użyj działka Vulcan batmobilu lub rozjedź ich). Odszukaj tu ścianę z interaktywnym zaczepem, przyczep do niego wyciągarkę i doprowadź do powstania dużej dziury w ścianie. Możesz już powrócić do gry Batmanem. Pozbądź się grupy zbirów i wejdź do pomieszczenia, w którym przetrzymywany jest Cheung. Doprowadzi to do zainicjowania spotkania z rycerzem Arkham i jego obstawą.
Nie próbuj rozglądać się za wyjściem z pomieszczenia. Zamiast tego po tym jak rycerz Arkham zakończy swój monolog użyj zdalnego sterowania batmobilem. Uaktywnij uzbrojenie batmobilu służące do rozpędzania tłumów, pozbywając się w ten sposób zagrożenia ze strony rycerza Arkham. Po tym jak zniszczona zostanie duża szyba zabierz się za atakowanie okolicznych przeciwników. Powróć następnie do batmobilu i zaczekaj aż Mark Cheung zajmie miejsce na jego pokładzie. Wyrusz wraz z uratowanym zakładnikiem do mostu, na którym rozstawione są siły policji (użyj pod koniec dopalacza żeby przeskoczyć nad zniszczoną częścią mostu).

Ponownie skorzystaj z dopalacza żeby znaleźć się na głównym placu fabryki. Wyjdź z batmobilu i zainteresuj się dużą platformą dźwigu znajdującego się dokładnie nad placem. Na platformie tej przebywa kilku wrogów i dobrze jest ich zaatakować po odbyciu lotu z jakiegoś wyższego punktu widokowego (obierz sobie za cel jednego z dwóch przeciwników z bronią palną). Po rozpoczęciu właściwych walk uważaj przede wszystkim na wartowników z karabinami, starając się ich eliminować w pierwszej kolejności lub przynajmniej wytrącać im bronie z rąk.
Po rozprawieniu się z pierwszą grupą wrogów na platformie pojawią się elitarni przeciwnicy. W trakcie walk z tymi bandytami większą uwagę przywiązuj do wyprowadzania idealnych kontr. Licz się też z tym, że mogą oni unikać części Twoich ataków w walce wręcz. Dobrze jest więc pomagać sobie na przykład ofensywnymi gadżetami.

Po zakończonych walkach podejdź do mechanizmu sterowania dźwigiem i zacznij przemieszczać przyczepioną do niego rampą. Musisz ją umieścić w pokazanej na powyższym obrazku pozycji. Powróć do batmobilu, dotrzyj w okolice przesuniętej rampy i użyj jej (w połączeniu z dopalaczem) żeby przedostać się batmobilem do dalszej części fabryki.
Wjedź batmobilem na nowy duży plac i na początek zajmij się zniszczeniem wszystkich nowych czołgów znajdujących się w tej okolicy. Jako że jest tu sporo wrogich maszyn polegaj na wykorzystywaniu silników sterujących unikami i w razie potrzeby wycofuj się do poprzedniego obszaru. Nie zapominaj też o możliwości używania ognia zaporowego - pod koniec bitwy powinieneś mieć możliwość odpalenia drugiego poziomu tego ataku (zniszczenie czterech celów).

Nie wysiadaj po wygranej walce z batmobilu, tylko użyj wyciągarki na pobliskim zaczepie uszkadzając w ten sposób dużą rurę. Dopiero teraz zainteresuj się nowym pomieszczeniem z przeciwnikami zlokalizowanym nad strefą załadunkową. Do pomieszczenia tego możesz wbić się przez jedną z okiennic lub przez oszklony dach. Po rozpoczęciu walk zajmij się jak najszybszą eliminacją medyka ubranego na biało, bo może on leczyć poległych sojuszników.
Po zakończonej bitwie rozejrzyj się za osłabioną ścianą znajdującą się przy dużej rurze (możesz pomóc sobie trybem detektywa). Musisz wybrać z inwentarza wybuchowy żel, podejść do tej ściany, rozpylić żel i następnie go zdetonować. Skorzystaj z nowego przejścia, docierając po kilku chwilach do zwłok Geralda Wickera.

Wysłuchaj rozmowy z Wyrocznią oraz Robinem i następnie użyj wybuchowego żelu na osłabionym fragmencie posadzki. Zeskocz na niższy poziom. Nie podchodź do rur, z których wydobywa się trujący gaz, tylko zamiast tego zainteresuj się obszarem po prawej stronie. Raz jeszcze rozpyl wybuchowy żel żeby odsłonić znajdującą się za nim rurę. Nie możesz osobiście uszkodzić tej rury, ale to żaden problem, bo pomożesz sobie batmobilem.
Podejdź do puszki z bezpiecznikami na ścianie, otwórz ją i pozwól na to żeby główny bohater doprowadził do odsłonięcia pobliskiej okiennicy. Możesz już uaktywnić zdalne sterowanie batmobilem. Przemieść pojazd w pobliże otwartej okiennicy i wypuść wyciągarkę. Po tym jak zaczepi się ona o rurę włącz wsteczny bieg żeby ją uszkodzić. Wykonanie wszystkich tych czynności zatrzyma proces wydobywania się trujących oparów i umożliwi ci przejście dalej. W kolejnym korytarzu odnajdziesz martwego Stevena Reilly'ego.

Zatrzymaj się po dotarciu do szybu windy. Włam się do pobliskiej skrzynki z bezpiecznikami, dzięki czemu doprowadzisz do podniesienia nowej bramki. Załącz teraz zdalne sterowanie batmobilem i wystrzel rakietę w stronę osłabionej ściany znajdującej się przy szybie windy. Akcja ta odsłoni interaktywny zaczep, tak więc użyj na nim wyciągarki. Załącz wsteczny bieg i doprowadź do maksymalnego podniesienia nieczynnej windy.
Przełącz się na Batmana i przedostań się do wnętrza podniesionej windy (musisz podejść do niej od strony batmobilu i kucnąć). Po tym jak znajdziesz się wewnątrz windy ponownie przełącz się na batmobil. Zacznij powoli jechać do przodu, dzięki czemu winda z Batmanem na pokładzie będzie stopniowo opuszczana (nie możesz odczepić wyciągarki, bo wtedy winda spadłaby na dół).

Po tym jak winda dotrze na sam dół przejmij kontrolę nad Batmanem i wkrocz do nowego obszaru fabryki. Przyciągnij się z pomocą haka do włazu w suficie i rozpocznij przemarsz kolejnymi szybami wentylacyjnymi. Zatrzymaj się nad salą, w której przebywają kolejni wrogowie. Bitwę tę najlepiej jest rozpocząć od użycia nokautów z zastraszaniem. Po rozpoczęciu właściwych walk ponownie skup się na medyku w białym stroju. W eliminowaniu wrogów możesz sobie pomagać obiektami z otoczenia, ale nie jest to obowiązkowe.
Po zakończonej bitwie podejdź do Adama Brewera. Powróć z nim do windy i raz jeszcze użyj zdalnego sterowania batmobilem. Załącz wsteczny bieg, doprowadzając do podniesienia windy z Batmanem i uratowanym robotnikiem. Przy próbie opuszczenia windy załączy się cut-scenka informująca o konieczności stoczenia pierwszej walki z bossem.
0
- Batman Arkham Knight - poradnik do gry
- Batman: Arkham Knight - opis przejścia
- Główny wątek fabularny
- Lista zadań głównych w Batman Arkham Knight
- Oznaczenia kolorystyczne | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Porady na start | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Prolog | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Uratowanie zaginionego policjanta | Główny wątek fabularny w Arkham Knight
- Przesłuchanie kierowcy wojskowego pojazdu | Główny wątek fabularny
- Zbadanie kryjówki Stracha na Wróble | Główny wątek fabularny w Arkham Knight
- Zniszczenie wrogich czołgów | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Przeprowadzenie diagnostyki trybu bojowego batmobilu | Główny wątek fabularny
- Zniszczenie szwadronu czołgów stacjonującego przy studiu filmowym Panessa | Główny wątek fabularny
- Przetransportowanie Trującego Bluszczu na komisariat policji | Główny wątek fabularny
- Spotkanie się z Wyrocznią w wieży zegarowej | Główny wątek fabularny
- Użycie anteny na dachu studia filmowego do zlokalizowania Stracha na Wróble | Główny wątek fabularny
- Użycie anteny w stoczni Falcone'a do zlokalizowania Stracha na Wróble | Główny wątek fabularny
- Spotkanie się z komisarzem Gordonem przy fabryce ACE Chemicals | Główny wątek fabularny
- Użycie terminalu do zidentyfikowania zaginionych pracowników fabryki | Główny wątek fabularny
- Otwarcie głównej bramy fabryki ACE Chemicals | Główny wątek fabularny
- Uratowanie zaginionych pracowników fabryki | Główny wątek fabularny
- Zniszczenie maszyny latającej rycerza Arkham | Główny wątek fabularny
- Powstrzymanie Stracha na Wróble przed wysadzeniem fabryki ACE Chemicals | Główny wątek fabularny
- Przerywnik - komisarz Gordon | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Ucieczka z fabryki ACE Chemicals | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Spotkanie się z komisarzem Gordonem na parkingu komisariatu policji | Główny wątek fabularny
- Eskortowanie komisarza Gordona w drodze do wieży zegarowej | Główny wątek fabularny
- Wyeliminowanie wojsk rycerza Gotham rozstawionych przy wieży zegarowej | Główny wątek fabularny
- Zbadanie wieży zegarowej w poszukiwaniu śladów | Główny wątek fabularny
- Śledzenie pojazdu rycerza Arkham z pomocą skanera kryminalistycznego | Główny wątek fabularny
- Dotarcie do komputera sterującego mostem znajdującego się na stacji Grand Avenue | Główny wątek fabularny
- Odnalezienie Kobiety-Kota w sierocińcu Człowieka Zagadki | Główny wątek fabularny
- Śledzenie pojazdu rycerza Arkham z pomocą skanera kryminalistycznego - kontynuacja | Główny wątek fabularny
- Zbadanie miejsca wypadku w poszukiwaniu śladów | Główny wątek fabularny
- Udanie się do wieżowca Wayne Tower z zamiarem przeanalizowania protokołów szyfrowania | Główny wątek fabularny
- Zinfiltrowanie sieci tuneli pod wyspą Miagani | Główny wątek fabularny w Batman
- Wyeliminowanie wrogów przebywających w tunelach | Główny wątek fabularny
- Zatrzymanie wrogiego pojazdu opancerzonego i przesłuchanie kierowcy | Główny wątek fabularny
- Spotkanie się z Nightwingiem w celu ustalenia miejsca pobytu Pingwina | Główny wątek fabularny
- Śledzenie furgonetki zmierzającej do kryjówki Pingwina | Główny wątek fabularny
- Przedostanie się do składu broni i przesłuchanie Pingwina | Główny wątek fabularny
- Zniszczenie składu broni Pingwina | Główny wątek fabularny w Arkham Knight
- Wydostanie się z zasadzki przygotowanej przez ludzi Pingwina | Główny wątek fabularny
- Znalezienie sposobu na zinfiltrowanie sterowców Stagg Enterprises | Główny wątek fabularny
- Zbadanie pierwszego sterowca | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Zniszczenie działek obronnych na drugim sterowcu | Główny wątek fabularny
- Przedostanie się na pokład drugiego sterowca | Główny wątek fabularny
- Odnalezienie Stracha na Wróble na pokład drugiego sterowca | Główny wątek fabularny
- Uratowanie Wyroczni więzionej w kryjówce Stracha na Wróble | Główny wątek fabularny
- Spotkanie się z Trującym Bluszczem w więzieniu komisariatu policji | Główny wątek fabularny
- Zeskanowanie czołgu Kobra w celu identyfikacji jego słabych stron | Główny wątek fabularny
- Zniszczenie czołgu Kobra | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Zabranie Trującego Bluszczu do Ogrodów Botanicznych | Główny wątek fabularny
- Użycie sonaru batmobilu do zlokalizowania i uwolnienia rośliny Trującego Bluszczu | Główny wątek fabularny
- Ochranianie rośliny Trującego Bluszczu przed wrogimi oddziałami wojskowymi | Główny wątek fabularny
- Zapoznanie się z oddziałami rycerza Arkham w studiu filmowym Panessa | Główny wątek fabularny
- Wylądowanie na dronie przekaźnikowym w celu zbadania go | Główny wątek fabularny
- Zniszczenie sieci radarowej rycerza Arkham | Główny wątek fabularny
- Zniszczenie wyrzutni rakiet dalekiego zasięgu | Główny wątek fabularny
- Obniżenie barier ochronnych otaczających wyrzutnię rakiet | Główny wątek fabularny
- Powrót do wieży zegarowej w celu przejrzenia skanów Batwinga | Główny wątek fabularny
- Powstrzymanie Harley Quinn przed porwaniem zainfekowanych Jokerów | Główny wątek fabularny
- Pojmanie Christiny Bell przebywającej na scenie B | Główny wątek fabularny
- Pojmanie Alberta Kinga przebywającego na scenie A | Główny wątek fabularny
- Pojmanie Johnny'ego Charismy przebywającego na scenie C | Główny wątek fabularny
- Powstrzymanie Harley Quinn przed porwaniem zainfekowanych Jokerów - kontynuacja | Główny wątek fabularny
- Zbadanie podejrzanej aktywności sejsmicznej na wyspie Miagani | Główny wątek fabularny
- Odparcie sił wroga atakujących Ogrody Botaniczne | Główny wątek fabularny
- Przesłuchanie Simona Stagga na temat słabych punktów czołgu Oberwanie Chmury (Cloudburst) | Główny wątek fabularny
- Użycie baterii Nimbus do naprawienia batmobilu | Główny wątek fabularny
- Użycie sonaru batmobilu do odnalezienia rośliny Trującego Bluszczu na Wyspie Założycieli | Główny wątek fabularny
- Uzyskanie dostępu do tuneli metra | Główny wątek fabularny w Arkham Knight
- Użycie sonaru batmobilu do odnalezienia rośliny Trującego Bluszczu na Wyspie Założycieli - kontynuacja | Główny wątek fabularny
- Ochranianie Trującego Bluszczu i jej roślin | Główny wątek fabularny
- Zniszczenie czołgu Oberwanie Chmury (Cloudburst) operowanego przez rycerza Arkham | Główny wątek fabularny
- Zbadanie przyczyny utraty kontaktu z Trującym Bluszczem | Główny wątek fabularny
- Spotkanie się ze specem od łączności na posterunku policji Gotham | Główny wątek fabularny
- Odnalezienie komisarza Gordona w opuszczonym centrum handlowym | Główny wątek fabularny
- Uszkodzenie maszyny wiertniczej rycerza Arkham | Główny wątek fabularny
- Odnalezienie komisarza Gordona w opuszczonym centrum handlowym - kontynuacja | Główny wątek fabularny
- Pokonanie rycerza Arkham | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Pojmanie Stracha na Wróble | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Ochranianie Wyroczni | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Powstrzymanie ludzi Stracha na Wróble przed zniszczeniem serwerów Wyroczni | Główny wątek fabularny
- Obrona komisariatu policji w Gotham | Główny wątek fabularny
- Sprawdzenie aktywności Stracha na Wróble w studiu filmowym Panessa | Główny wątek fabularny
- Oddanie się w ręce Stracha na Wróble | Główny wątek fabularny
- Epilog - Joker | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Dodatkowe zakończenia - Upadek Rycerza (Knightfall) | Główny wątek fabularny
- Główny wątek fabularny
- Batman: Arkham Knight - opis przejścia
Komentarze czytelników
Matthew1313 Junior
Przeszedłem grę na 96% i jest problem... jak odpalam grę to wyskakuje komunikat "Podłącz ponownie kontroler" pomimo tego, że jest włączony i działa (komunikuje się z konsolą itd) Miał ktoś taki przypadek? Odinstaluję i zainstaluję grę ponownie, ale boję się że przy moim szczęściu postęp gry pójdzie w... jak krew w piach
henq Legionista
*15 - dzisiaj udało mi się bez liny, wystrzeliłem w powietrze i jak wylądowałem to aktywowało się pole siłowe. Dodam, że nie mogłem wystrzelić liny w róg.
Darek12346 Centurion
Moglibyście stosować w poradniku takie nazwy jakie są w grze. W grze czołg się nazywa Rozpylacz a w poradniku Oberwanie chmury.
user6341207495 Junior
Ktoś mi wytłumaczy dlaczego na wyspie founders na mapie mam napisane że zostały mi tylko te dwa sekrety a jak wchodze w całą listę trofeum to jest jeszcze dużo tarcz k trofeów do zebrania ?
user8363264586 Junior
Mam problem ze znalezieniem wejścia do trofeum nr 9 w bazie Arkham knight proszę o pomoc
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.