Odnalezienie komisarza Gordona w opuszczonym centrum handlowym | Główny wątek fabularny
Aktualizacja:
Na tej stronie poradnika do gry Batman: Arkham Knight zamieściliśmy opis przejścia z podpowiedziami jak odnaleźć komisarza Gordona w opuszczonym centrum handlowym. To rozległa lokacja, w trakcie przemierzania której trzeba rozwiązać sporo zagadek środowiskowych. Wiele z nich zalicza się z pokładu batmobilu.

Opuść komisariat policji i wyrusz w stronę opuszczonego centrum handlowego, które znajduje się niedaleko dzielnicy Ryker Heights. Zachowaj czujność, bo po drodze konieczne się okaże prawdopodobnie zniszczenie grupy wrogich czołgów (nie będzie na szczęście wśród nich odmian Kobra).
Zatrzymaj się w pobliżu centrum handlowego, do którego dostępu blokują opuszczone zasłony. Użyj trybu detektywa żeby zlokalizować w pobliżu budynku interaktywny właz prowadzący do kanałów. Zatrzymaj się w miejscu, w którym w kanałach widoczne są wyładowania. Wybierz z inwentarza impuls elektryczny i poślij w stronę generatora ładunek, który go wyłączy (są dwa rodzaje impulsów, tak więc wybierz ten poprawny). Przejdź po wodzie i po znalezieniu się po drugiej stronie ponownie skorzystaj z impulsu elektrycznego, bo przywrócenie pracy generatora jest wymagane do ponownego otwarcia bramki.

Złap się z pomocą haka otworu szybu wentylacyjnego i dotrzyj do głównej sali, w której przebywa bardzo liczna grupa uzbrojonych bandytów. Nie musisz na szczęście z nimi walczyć, bo wykorzystasz tu podstęp. Wybierz syntezator mowy i nakaż jednemu z przeciwników wciśnięcie przycisku odpowiedzialnego za rozsunięcie żaluzji. Skorzystaj teraz ze zdalnego sterowania batmobilem i użyj pojazdu do pozbycia się wszystkich zbirów. Z szybu wentylacyjnego wyjdź dopiero po tym jak zabezpieczysz całą okolicę.
Odszukaj skrzynkę z bezpiecznikami i po wejściu z nią w interakcję przejdź do wielopoziomowego szybu windy. Przed Tobą cała seria dość skomplikowanych czynności, których ostatecznym celem będzie dotarcie na dół szybu.

Twoje pierwsze zadanie w dużym szybie to wyłączenie pierwszego z dwóch ogromnych pracujących wentylatorów. Załącz zdalne sterowanie batmobilem i zatrzymaj go w takiej pozycji żeby widzieć odblokowany szyb windy. Użyj działka 60mm batmobilu w celu zniszczenia osłabionej ściany w szybie. Powróć do sterowania Batmanem i dotrzyj z pomocą haka do nowo odblokowanej półki. Jest tu puszka z bezpiecznikami i włamanie się do niej opuści zapory, które do tej pory uniemożliwiały batmobilowi wjechanie do centrum handlowego.

Ponownie skorzystaj ze zdalnego sterowania batmobilem. Wjedź nim do budynku i rozejrzyj się za interaktywnym zaczepem przy suficie, na którym należy użyć wyciągarki. Zaczepu tego nie należy wyrywać, tylko zamiast tego musisz go wykorzystać żeby zacząć w bezpieczny sposób opuszczać batmobil w szybie w pozycji pionowej. Tuż po tym jak wjedziesz nim do szybu wyceluj w kolejną osłabioną ścianę, która została pokazana na powyższym obrazku. Jest ona na najwyższym poziomie szybu windy.

Możesz ponownie przejąć kontrolę nad głównym bohaterem i skorzystać z haka żeby przedostać się na platformę odblokowaną dzięki zniszczeniu osłabionej ściany. W tym miejscu wybierz z inwentarza impuls elektryczny i wyceluj w znajdujący się tu pracujący generator. Musisz wysyłać impulsy, które będą zasilały generator dodatkową energią (nie próbuj go wyłączać!). Doprowadzi to w konsekwencji do jego przeciążenia. Generator eksploduje i w wyniku tej akcji wyłączy się pierwszy z dwóch dużych wentylatorów.

Powróć do kontrolowania batmobilu, który w dalszym ciągu powinien być przymocowany z pomocą wyciągarki do zaczepu i zwisać w szybie. Opuść go nieznacznie w dół i wyceluj w nową osłabioną ścianę, która znajduje się poniżej pierwszego wyłączonego wentylatora (na trzecim poziomie szybu). Użyj działka 60mm żeby ją zniszczyć, zaczekaj aż pojawią się w tym miejscu wrogowie i ich również ostrzelaj. Dopiero teraz skorzystaj z haka i szybowania żeby dotrzeć do nowego otworu Batmanem. Zlokalizuj tu górną półkę, do której można przyciągnąć się z pomocą haka. Pozwoli ci to dotrzeć do niewielkiej nieczynnej windy.

Wybierz z inwentarza impuls elektryczny i wyceluj nim w generator windy, wprowadzając ją w ten sposób w ruch. Docelowo musisz doprowadzić do tego żeby winda dotarła do miejsca, w którym z jej wnętrza będzie można rozpylić wybuchowy żel na osłabionej ścianie.
Skorzystaj z nowego otworu, docierając do pomieszczenia, w którym po raz pierwszy spotkasz przeciwników z paralizatorami. Zgodnie z wyświetloną przez grę podpowiedzią jedyną metodą na "bezbolesne" ogłuszanie ich jest korzystanie z impulsu elektrycznego. Każdego ogłuszonego bandytę możesz następnie bezproblemowo dobić. Po walkach skorzystaj z pobliskiego przełącznika, który odblokuje przejście do głównego szybu.

Zignoruj chwilowo główny szyb i udaj się w stronę wschodniego korytarza. Skorzystaj z haka i zbliż się do miejsca, w którym przebywa czterech bandytów. Przeciwników tych nie musisz nokautować w tradycyjny sposób, bo możesz posłać impuls elektryczny w stronę pobliskiego generatora i doprowadzić do porażenia ich prądem. Dotrzyj do nowego przełącznika i następnie wejdź do kolejnej nieczynnej windy. Tak jak wcześniej zacznij od sprowadzenia jej maksymalnie na dół z pomocą impulsu elektrycznego.
Zauważ, że możesz wspiąć się na boczną półkę. Po opuszczeniu windy wyceluj na odległość w jej generator i dzięki użyciu impulsu elektrycznego wyślij ją z powrotem na górę. Możesz już wskoczyć ponownie do szybu i zlokalizować w jego dolnej części kratkę wentylacyjną.

W nowym pomieszczeniu przebywa liczna grupa bandytów, ale nie możesz ich atakować dopóki nie zajmiesz się ich przywódcą, który ma na sobie założoną bombę. Przechodź po kolejnych górnych krawędziach, tak by docelowo znaleźć się na tyłach sceny. Dopiero teraz zeskocz na dół. Podejdź do ekranu i po znalezieniu się dokładnie za liderem bandytów wciśnij klawisz/przycisk wykonania na nim nokautu. Uda ci się w ten sposób rozbroić bombę, przy czym rozpocznie się oczywiście nowa bitwa. W trakcie staczanych w tym miejscu walk uważaj przede wszystkim na kolejnych wrogów z paralizatorami, używając na nich impulsu elektrycznego w celu unikania niepotrzebnych obrażeń. Oprócz tego tak jak w podobnych walkach postaraj się dość szybko ogłuszyć dwóch medyków.

Po wygranej bitwie zlokalizuj puszkę z bezpiecznikami i wkrocz do nowego korytarza. Wkrótce znajdziesz się na najniższym poziomie głównego szybu. Pozostań przy kontrolowaniu Batmana i zainteresuj się zachodnim korytarzem. Jest tu aktywna wieżyczka obronna, tak więc musisz schować się przy zasłonie i tymczasowo ją wyłączyć z pomocą urządzenia do zdalnego hakowania. Szybko wyrusz do mniejszego szybu, popatrz do góry i użyj haka żeby dotrzeć do pomieszczenia na wyższym piętrze. W miejscu tym znajduje się generator, który zasila drugi pracujący wentylator. Tak samo jak wcześniej musisz przeciążyć ten generator żeby eksplodował i do zrealizowania tego planu potrzebny jest impuls elektryczny.

Nie próbuj wracać do małego szybu windy, bo nie miałbyś wystarczająco dużo czasu żeby ponownie zhakować wieżyczkę. Pozostań w pomieszczeniu ze zniszczonym generatorem i uaktywnij zdalne sterowanie batmobilem. Wykorzystaj to, że drugi wentylator jest nieaktywny i wznów proces opuszczania batmobilu przyczepionego wyciągarką do górnego zaczepu. Musisz go sprowadzić na sam dół. Po znalezieniu się na dużej platformie odczep wyciągarkę.
Wyceluj teraz w jeden z bocznych zaczepów i załącz wsteczny bieg. Twoim zadaniem jest doprowadzenie do tego żeby duża platforma zaczęła się stopniowo obniżać. Kontynuuj ten proces aż dotrze ona na sam dół. Możesz już wjechać do korytarza z wieżyczką obronną i użyć batmobilu żeby ją zniszczyć. Przełącz się na Batmana i powróć nim do dużego szybu.

Wykorzystaj batmobil żeby zniszczyć osłabioną ścianę znajdującą się nieco powyżej pojazdu Batmana. Ponownie użyj wyciągarki na jednym z tutejszych zaczepów, przy czym w tym przypadku ustaw się w takiej pozycji żeby duża platforma zaczęła się powoli podwyższać. Celem tej akcji jest umożliwienie batmobilowi przejechanie przez dziurę powstałą po zniszczeniu osłabionej ściany. Sprawi to, że dotrzesz do wydrążonych tuneli. Wysłuchaj rozmowy z Alfredem, skorzystaj z puszki z bezpiecznikami i wjedź do tuneli. Już wkrótce czeka Cię nowe spotkanie z rycerzem Arkham, który przejął kontrolę nad ogromną maszyną wiertniczą.
0
- Batman Arkham Knight - poradnik do gry
- Batman: Arkham Knight - opis przejścia
- Główny wątek fabularny
- Lista zadań głównych w Batman Arkham Knight
- Oznaczenia kolorystyczne | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Porady na start | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Prolog | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Uratowanie zaginionego policjanta | Główny wątek fabularny w Arkham Knight
- Przesłuchanie kierowcy wojskowego pojazdu | Główny wątek fabularny
- Zbadanie kryjówki Stracha na Wróble | Główny wątek fabularny w Arkham Knight
- Zniszczenie wrogich czołgów | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Przeprowadzenie diagnostyki trybu bojowego batmobilu | Główny wątek fabularny
- Zniszczenie szwadronu czołgów stacjonującego przy studiu filmowym Panessa | Główny wątek fabularny
- Przetransportowanie Trującego Bluszczu na komisariat policji | Główny wątek fabularny
- Spotkanie się z Wyrocznią w wieży zegarowej | Główny wątek fabularny
- Użycie anteny na dachu studia filmowego do zlokalizowania Stracha na Wróble | Główny wątek fabularny
- Użycie anteny w stoczni Falcone'a do zlokalizowania Stracha na Wróble | Główny wątek fabularny
- Spotkanie się z komisarzem Gordonem przy fabryce ACE Chemicals | Główny wątek fabularny
- Użycie terminalu do zidentyfikowania zaginionych pracowników fabryki | Główny wątek fabularny
- Otwarcie głównej bramy fabryki ACE Chemicals | Główny wątek fabularny
- Uratowanie zaginionych pracowników fabryki | Główny wątek fabularny
- Zniszczenie maszyny latającej rycerza Arkham | Główny wątek fabularny
- Powstrzymanie Stracha na Wróble przed wysadzeniem fabryki ACE Chemicals | Główny wątek fabularny
- Przerywnik - komisarz Gordon | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Ucieczka z fabryki ACE Chemicals | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Spotkanie się z komisarzem Gordonem na parkingu komisariatu policji | Główny wątek fabularny
- Eskortowanie komisarza Gordona w drodze do wieży zegarowej | Główny wątek fabularny
- Wyeliminowanie wojsk rycerza Gotham rozstawionych przy wieży zegarowej | Główny wątek fabularny
- Zbadanie wieży zegarowej w poszukiwaniu śladów | Główny wątek fabularny
- Śledzenie pojazdu rycerza Arkham z pomocą skanera kryminalistycznego | Główny wątek fabularny
- Dotarcie do komputera sterującego mostem znajdującego się na stacji Grand Avenue | Główny wątek fabularny
- Odnalezienie Kobiety-Kota w sierocińcu Człowieka Zagadki | Główny wątek fabularny
- Śledzenie pojazdu rycerza Arkham z pomocą skanera kryminalistycznego - kontynuacja | Główny wątek fabularny
- Zbadanie miejsca wypadku w poszukiwaniu śladów | Główny wątek fabularny
- Udanie się do wieżowca Wayne Tower z zamiarem przeanalizowania protokołów szyfrowania | Główny wątek fabularny
- Zinfiltrowanie sieci tuneli pod wyspą Miagani | Główny wątek fabularny w Batman
- Wyeliminowanie wrogów przebywających w tunelach | Główny wątek fabularny
- Zatrzymanie wrogiego pojazdu opancerzonego i przesłuchanie kierowcy | Główny wątek fabularny
- Spotkanie się z Nightwingiem w celu ustalenia miejsca pobytu Pingwina | Główny wątek fabularny
- Śledzenie furgonetki zmierzającej do kryjówki Pingwina | Główny wątek fabularny
- Przedostanie się do składu broni i przesłuchanie Pingwina | Główny wątek fabularny
- Zniszczenie składu broni Pingwina | Główny wątek fabularny w Arkham Knight
- Wydostanie się z zasadzki przygotowanej przez ludzi Pingwina | Główny wątek fabularny
- Znalezienie sposobu na zinfiltrowanie sterowców Stagg Enterprises | Główny wątek fabularny
- Zbadanie pierwszego sterowca | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Zniszczenie działek obronnych na drugim sterowcu | Główny wątek fabularny
- Przedostanie się na pokład drugiego sterowca | Główny wątek fabularny
- Odnalezienie Stracha na Wróble na pokład drugiego sterowca | Główny wątek fabularny
- Uratowanie Wyroczni więzionej w kryjówce Stracha na Wróble | Główny wątek fabularny
- Spotkanie się z Trującym Bluszczem w więzieniu komisariatu policji | Główny wątek fabularny
- Zeskanowanie czołgu Kobra w celu identyfikacji jego słabych stron | Główny wątek fabularny
- Zniszczenie czołgu Kobra | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Zabranie Trującego Bluszczu do Ogrodów Botanicznych | Główny wątek fabularny
- Użycie sonaru batmobilu do zlokalizowania i uwolnienia rośliny Trującego Bluszczu | Główny wątek fabularny
- Ochranianie rośliny Trującego Bluszczu przed wrogimi oddziałami wojskowymi | Główny wątek fabularny
- Zapoznanie się z oddziałami rycerza Arkham w studiu filmowym Panessa | Główny wątek fabularny
- Wylądowanie na dronie przekaźnikowym w celu zbadania go | Główny wątek fabularny
- Zniszczenie sieci radarowej rycerza Arkham | Główny wątek fabularny
- Zniszczenie wyrzutni rakiet dalekiego zasięgu | Główny wątek fabularny
- Obniżenie barier ochronnych otaczających wyrzutnię rakiet | Główny wątek fabularny
- Powrót do wieży zegarowej w celu przejrzenia skanów Batwinga | Główny wątek fabularny
- Powstrzymanie Harley Quinn przed porwaniem zainfekowanych Jokerów | Główny wątek fabularny
- Pojmanie Christiny Bell przebywającej na scenie B | Główny wątek fabularny
- Pojmanie Alberta Kinga przebywającego na scenie A | Główny wątek fabularny
- Pojmanie Johnny'ego Charismy przebywającego na scenie C | Główny wątek fabularny
- Powstrzymanie Harley Quinn przed porwaniem zainfekowanych Jokerów - kontynuacja | Główny wątek fabularny
- Zbadanie podejrzanej aktywności sejsmicznej na wyspie Miagani | Główny wątek fabularny
- Odparcie sił wroga atakujących Ogrody Botaniczne | Główny wątek fabularny
- Przesłuchanie Simona Stagga na temat słabych punktów czołgu Oberwanie Chmury (Cloudburst) | Główny wątek fabularny
- Użycie baterii Nimbus do naprawienia batmobilu | Główny wątek fabularny
- Użycie sonaru batmobilu do odnalezienia rośliny Trującego Bluszczu na Wyspie Założycieli | Główny wątek fabularny
- Uzyskanie dostępu do tuneli metra | Główny wątek fabularny w Arkham Knight
- Użycie sonaru batmobilu do odnalezienia rośliny Trującego Bluszczu na Wyspie Założycieli - kontynuacja | Główny wątek fabularny
- Ochranianie Trującego Bluszczu i jej roślin | Główny wątek fabularny
- Zniszczenie czołgu Oberwanie Chmury (Cloudburst) operowanego przez rycerza Arkham | Główny wątek fabularny
- Zbadanie przyczyny utraty kontaktu z Trującym Bluszczem | Główny wątek fabularny
- Spotkanie się ze specem od łączności na posterunku policji Gotham | Główny wątek fabularny
- Odnalezienie komisarza Gordona w opuszczonym centrum handlowym | Główny wątek fabularny
- Uszkodzenie maszyny wiertniczej rycerza Arkham | Główny wątek fabularny
- Odnalezienie komisarza Gordona w opuszczonym centrum handlowym - kontynuacja | Główny wątek fabularny
- Pokonanie rycerza Arkham | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Pojmanie Stracha na Wróble | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Ochranianie Wyroczni | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Powstrzymanie ludzi Stracha na Wróble przed zniszczeniem serwerów Wyroczni | Główny wątek fabularny
- Obrona komisariatu policji w Gotham | Główny wątek fabularny
- Sprawdzenie aktywności Stracha na Wróble w studiu filmowym Panessa | Główny wątek fabularny
- Oddanie się w ręce Stracha na Wróble | Główny wątek fabularny
- Epilog - Joker | Główny wątek fabularny w Batman Arkham Knight
- Dodatkowe zakończenia - Upadek Rycerza (Knightfall) | Główny wątek fabularny
- Główny wątek fabularny
- Batman: Arkham Knight - opis przejścia
Komentarze czytelników
Matthew1313 Junior
Przeszedłem grę na 96% i jest problem... jak odpalam grę to wyskakuje komunikat "Podłącz ponownie kontroler" pomimo tego, że jest włączony i działa (komunikuje się z konsolą itd) Miał ktoś taki przypadek? Odinstaluję i zainstaluję grę ponownie, ale boję się że przy moim szczęściu postęp gry pójdzie w... jak krew w piach
henq Legionista
*15 - dzisiaj udało mi się bez liny, wystrzeliłem w powietrze i jak wylądowałem to aktywowało się pole siłowe. Dodam, że nie mogłem wystrzelić liny w róg.
Darek12346 Centurion
Moglibyście stosować w poradniku takie nazwy jakie są w grze. W grze czołg się nazywa Rozpylacz a w poradniku Oberwanie chmury.
user6341207495 Junior
Ktoś mi wytłumaczy dlaczego na wyspie founders na mapie mam napisane że zostały mi tylko te dwa sekrety a jak wchodze w całą listę trofeum to jest jeszcze dużo tarcz k trofeów do zebrania ?
user8363264586 Junior
Mam problem ze znalezieniem wejścia do trofeum nr 9 w bazie Arkham knight proszę o pomoc
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.