Szachy. Berek. Karcianka. Piłka nożna. Poker. LARP. Kółko i krzyżyk. Ruletka. Scrabble. Przedstawienie teatralne. Przeciąganie liny. Statki. Korrida. MMORPG. Co łączy wymienione formy aktywności? Nietrudno się domyślić: wszystkie są, w mniejszym lub większym stopniu, po prostu grami.
Marzena Falkowska
Szachy. Berek. Karcianka. Piłka nożna. Poker. LARP. Kółko i krzyżyk. Ruletka. Scrabble. Przedstawienie teatralne. Przeciąganie liny. Statki. Korrida. MMORPG. Co łączy wymienione formy aktywności? Nietrudno się domyślić: wszystkie są, w mniejszym lub większym stopniu, po prostu grami.
Zwykliśmy patrzeć na gry komputerowe i konsolowe przede wszystkim przez pryzmat współczesnych technologii. Wymagania sprzętowe, parametry graficzne, możliwości sztucznej inteligencji, rozdzielczość ekranu czy szybkość łącz to tematy, które w dyskusjach na temat gier pojawiają się bardzo często. Dla niektórych twórców i graczy są wręcz ważniejsze niż faktyczna zawartość, sens czy wymowa poszczególnych tytułów. I właściwie trudno się temu dziwić, skoro bez całej komputerowej technologii i jej dynamicznego rozwoju, gier wideo zwyczajnie by nie było. Ale warto też spojrzeć na elektroniczną rozrywkę z nieco innej strony i zobaczyć w niej kontynuację starej jak ludzkość chęci grania, kolejny etap w rozwoju naturalnej dla człowieka aktywności. Współczesne gry elektroniczne spełniają przecież wszystkie cechy właściwe grom w ogóle – mają cele, reguły, zapewniają wyzwanie i wymagają umysłowego lub ruchowego zaangażowania.
Proponuję dziś krótki przegląd pewnej typologii gier, która pokaże, jak wiele wspólnego produkcje, w które zagrywamy się na komputerach i konsolach mają z grami, w których uczestniczyliśmy w dzieciństwie albo które bawiły już naszych przodków. Typologia ta, co istotne, powstała w 1958 roku, siłą rzeczy więc pierwotnie nie mogła odnosić się do elektronicznej rozrywki. Jej autorem jest Roger Caillois, francuski filozof, socjolog i pisarz, który poza sążnistymi elaboratami o moralnym sensie cywilizacji, pisywał też teksty poświęcone kulturze popularnej – literaturze fantastycznej czy właśnie grom.
Otóż Caillois podzielił wszystkie gry na cztery rodzaje, nazywając je agon, alea, mimicry i ilinx. Brzmi poważnie i niezrozumiale, ale już porzucamy łacinę na rzecz polskiego. Przyjrzyjmy się bliżej poszczególnym rodzajom:
Oczywiście nie jest tak, że dana gra należy wyłącznie do jednej z wyróżnionych przez Caillois kategorii i żadnej innej. Wiele zawiera elementy charakterystyczne dla kilku. Spójrzmy na przykład na pokera, w którym zestaw kart, jaki trafi do danego gracza, jest dziełem przypadku (alea), ale to, jak poradzi sobie w konkretnym rozdaniu, zależy już od jego umiejętności przewidywania i strategicznego planowania (agon). Albo taniec, który często jest aktywnością wprawiającą nas w stan przyjemnego oszołomienia (ilinx), ale w niektórych przypadkach pozwala też na odgrywanie ról (mimicry), albo – gdy bierzemy udział w tanecznych zawodach – na współzawodnictwo (agon).
Z grami wideo jest podobnie. Spójrzmy przykładowo na ostatnie odsłony serii Grand Theft Auto. Mamy tam elementy agon (wyścigi samochodowe, strzelaniny), alea (mini-gierki hazardowe, losowo generowany ruch drogowy), mimicry (wcielanie się w rolę postaci żyjącej zupełnie inaczej, niż znakomita większość z nas), a nawet ilinx (skoki spadochronowe z dużych wysokości, ale też swoisty trans, w jaki możemy wpaść szalejąc po mieście i łamiąc wszelkie prawa). Nie mniej różnorodny jest World of Warcraft: mimicry jest oczywistością, w końcu jest to gra RPG, w której na odgrywanie roli położony jest szczególny nacisk. Mamy tu też agon (zadania, którym należy sprostać i walki, które należy stoczyć, by zdobyć doświadczenie i awansować na wyższe poziomy) oraz alea (losowe łupy znajdowane przy pokonanych wrogach). Z odnalezieniem elementów ilinx byłby chyba większy problem, ale o to należałoby może spytać graczy, którzy w Azeroth spędzają całe godziny, często zapominając o bożym świecie. Czy to przypadek, że najbardziej popularne produkcje rzadko skupiają się na jednej kategorii, oferując nam raczej cały zestaw doświadczeń, jakie można czerpać z gier?
Tak czy inaczej, choć żadna gra komputerowa czy konsolowa nie jest w stanie zastąpić emocji towarzyszących uczestniczeniu w prawdziwym meczu czy występowaniu na teatralnych deskach, spojrzenie na elektroniczną rozrywkę przez pryzmat starych jak cywilizacja potrzeb i chęci człowieka może podziałać odświeżająco. Jest też dobrą odpowiedzią na pytanie, dlaczego w ogóle inwestujemy w drogi sprzęt do grania i poświęcamy tyle czasu na przebywanie w wirtualnych światach. To jedna z najbardziej fascynujących cech gier wideo: na wskroś przesiąknięte najnowszymi technologiami, są jednocześnie czymś głęboko pierwotnym i naturalnym.
0