Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 8 stycznia 2004, 08:18

John Deiley opowiada o tym, jak wyglądał Fallout 3 w chwili zamknięcia Black Isle Studios

Chyba nigdy nie będzie dane umrzeć w spokoju trzeciej odsłonie Fallouta. Tym razem za potrząsanie trupem wziął się serwis GameBanshee, który wpierw namierzył, a potem zaprosił do rozmowy postać znaną wszystkim fanom post-nuklearnej rzeczywistości, Johna Deiley’ego. Wywiad jest o tyle interesujący, że jego bohater szczegółowo opowiada o tym, w jakim stanie zostawiono projekt w chwili zwolnienia pracowników Black Isle Studios.

Chyba nigdy nie będzie dane umrzeć w spokoju trzeciej odsłonie Fallouta. Tym razem za potrząsanie trupem wziął się serwis GameBanshee, który wpierw namierzył, a potem zaprosił do rozmowy postać znaną wszystkim fanom post-nuklearnej rzeczywistości, Johna Deiley’ego. Wywiad jest o tyle interesujący, że jego bohater szczegółowo opowiada o tym, w jakim stanie zostawiono projekt w chwili zwolnienia pracowników Black Isle Studios.

Poniżej możecie przeczytać najważniejsze rzeczy, jakie powiedział John Deiley na temat Fallout 3. Cały wywiad znajdziecie natomiast w tym miejscu.

Engine ukończony był w 95%. Można było tworzyć postacie, korzystać z ośmiu standardowych umiejętności, podróżować po mapie, nagrywać i ładować stan gry. Gotowy był tutorial, który pozwalał na wykorzystywanie wszystkich powyższych rzeczy (i to prawdopodobnie on stanowił słynne wewnętrzne demo dla Interplay). Ukończono projekty terenów, a także modele postaci i potworów. Zaprojektowano połowę spośród wszystkich map, a także 75% dialogów. Pod względem wielkości, Fallout 3 miał lokować się pomiędzy pierwszą, a drugą częścią.

Tym razem gracz, zamiast zwiedzać zachodnie wybrzeże USA, przenosił się bardziej na wschód, na tereny dzisiejszych stanów Utah i Colorado. Podróżowanie po pustkowiach miało odbywać się podobnie jak w części drugiej: pieszo lub za pomocą samochodów, wśród których pojawiło się znacznie więcej modeli. Ponadto, można było korzystać z usług pociągów, o ile wcześniej udało nam się zreperować tory i lokomotywy.

Akcja gry rozpoczynała się w więziennej celi. Nasz bohater, na wskutek tajemniczego zamachu, odzyskuje wolność i ucieka w kierunku pustkowi. W ślad za zbiegiem wyruszają roboty, ponadto próbuje go zabić niezidentyfikowana grupa ludzi. W trakcie ucieczki, gracz miał wnikać w niezwykle pogmatwaną intrygę i próbować znaleźć odpowiedź na podstawowe pytania: dlaczego po przebudzeniu wydawało mu się, że nie znajdował się w tym budynku, co powinien i kto odpowiada za tajemniczy zamach.

Scenariusz uwzględniał obecność starych znajomych, np. Bractwa Stali, które niestety w niczym nie przypominało potężnej i silnej organizacji, znanej z poprzednich odsłon serii. Nasz bohater mógł przywrócić jej dawną świetność, lub też doszczętnie ją zniszczyć. Jeśli chodzi o nowe wyzwania, gracz musiał zmierzyć się z fanatyczną organizacją religijną. Z jednej strony, była on śmiertelnie groźna, z drugiej pomagała czynić ludność silniejszą i bardziej odporną na złe oddziaływanie post-nuklearnego środowiska.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej