Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Gothic 3 - poradnik do gry

Gothic 3 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozwijanie postaci | Dodatkowe informacje poradnik Gothic 3

W Gothic 3 postać można rozwijać bardzo wszechstronnie, co więcej nie musimy wybierać jakiejś konkretnej ścieżki i trzymać jej się do końca gry - w każdym momencie można nauczyć bohatera umiejętności z dowolnej "klasy". Nie oznacza to jednak, że mamy tworzyć herosa w typie "złotej rączki", co to umie wszystko. To jest raczej niemożliwe i zamiast człowieka orkiestry otrzymamy kogoś, kto umie wiele, ale nic na wysokim poziomie. Poprzez wszechstronny rozwój postaci rozumiem zdecydowanie się na konkretną klasę bojową (można wyróżnić trzy: wojownik, łucznik i mag), a następnie wyposażenie jej w niezbędne umiejętności nie związane z walką. Tak więc, najlepszym sposobem jest jak najszybsze rozwijanie umiejętności bojowych, właściwych dla danej klasy, regularnie uzupełnianych skillami dodatkowymi. Wyróżniłem wcześniej trzy klasy, mimo tego, że strzelanie z łuku przydaje się i wojownikowi, i magowi (szczególnie na początkowym etapie gry). Jednak specyfika walki z użyciem broni strzeleckich jest na tyle odrębna od pozostałych, że wypada poświęcić więcej słów łucznikowi. W dalszej części rozdziału opiszę dokładniej sposób prowadzenia każdego z typów bohatera, koncentrując się tylko na zdolnościach bojowych.

Rozwijanie postaci polega na inwestowaniu w trzy rzeczy: atrybuty właściwe dla danej klasy, zdolności bojowe najważniejsze dla danej klasy, oraz zdolności dodatkowe, ale nie zupełnie dowolne, tylko takie, które zwiększają umiejętności bojowe. Takie postępowanie dotyczy wszystkich klas.

Wojownik

W przypadku wojownika, najważniejszym atrybutem jest Siła. To w nią musisz inwestować, by mieć możliwość używania coraz potężniejszych broni. Tak jak wszystkie atrybuty, Siłę powiększasz poprzesz szkolenia u nauczycieli oraz dzięki modlitwie przy chramach. To oczywiście kosztuje punkty doświadczenia i warto rozejrzeć się za alternatywnym sposobem zwiększania Siły. Jednym z takich sposobów jest spożywanie mikstur permanentnie zwiększających tę cechę, ale takie mikstury są nadzwyczaj rzadkie. Można je co prawda przyrządzać samemu, ale nauczenie się takiej umiejętności też kosztuje sporo punktów doświadczenia. Jeśli nie zamierzasz uczyć się sporządzania mikstur o trwałym działaniu, zjadaj zioła i korzenie zwiększające Siłę (normalnie byś z nich sporządzał mikstury). Drugi sposób na powiększenie atrybutu Siła, to pojedynkowanie się z innymi wojownikami. Areny do pojedynków znajdują się w każdym mieście, nie braknie tam też chętnych do zmierzenia się z Tobą, stawaj więc bez wahania w szranki. Każdy wygrany pojedynek to jeden punkcik Siły więcej. W trakcie wędrówki spotkasz także różne przedmioty, których używanie przyczynia się do stałego wzrostu cechy (w odróżnieniu od amuletów, pierścieni, broni itp. zwiększających wartość tylko na czas noszenia). W przypadku Siły są to okrągłe kamienie (przypominające kamienie młyńskie). Jeśli uda Ci się podnieść taki kamień, zwiększysz Siłę aż o pięć punktów. Rozglądaj się za nimi szczególnie w obozowiskach Orków, bo dźwiganie kamieni to ich ulubiona zabawa. To tyle na temat Siły.

Jeśli chodzi o zdolności bojowe to dla wojownika są nimi: walka wybranym rodzajem broni, korzystanie ze zbroi, używanie tarczy oraz walka dwiema broniami. Narzędzi walki jest całkiem sporo: miecze, topory, halabardy, maczugi itd. Jednak zdecydowanie najlepiej jest pozostać przy klasyce, to znaczy mieczu. Pozostałe bronie mają swoje zalety (na przykład większe obrażenia), ale też i wady (na przykład ciężar i powolność używania). Przez większą część gry będziesz bazował na szybkim ataku, i tu miecz sprawuje się o wiele lepiej niż np. topór. Warto zrezygnować nieco z ilości zadawanych obrażeń, (choć można ją zwiększyć, o czym dalej), na rzecz szybkości operowania. W używanie miecza i zbroi inwestuj bez wahania i nie żałuj punktów doświadczenia. Natomiast używanie tarczy budzi już bardziej mieszane uczucia. Tarczą oczywiście zasłaniasz się przed ciosami, co wpływa na obniżenie ilości otrzymywanych obrażeń (jednak nie zmniejsza ich do zera). Można pokusić się o zrezygnowanie z tarczy w walce wręcz, na rzecz uników, (bo i tak musisz je stosować nieustannie), oszczędzając w ten sposób punkty doświadczenia. Byłby to całkiem dobry pomysł, gdyby nie fakt, że większe kłopoty pojawiają się w starciach z wrogiem dysponującym bronią strzelecką - kilku łuczników z pewnością sprawi, że zatęsknisz za tarczą. Sam musisz zdecydować o używaniu tarczy (zobaczysz jak sobie radzisz bez niej), miej jednak na uwadze fakt, że w pewnym momencie przestaniesz jej używać. Stanie się to po dotarciu do Varantu gdzie możesz nauczyć się walki dwiema broniami na raz.

Teraz kilka umiejętności wspierających wojownika. Bardzo dobrym pomysłem jest nauczenie się Regeneracji i zdolności Paladyn. Tej pierwszej nauczą Cię Rhobar lub Kan, a ta druga jest do zdobycia u Rhobara już po wybraniu drogi Innosa. Bardzo ważne są też umiejętności właściwe kowalom. Jeśli chcesz być wojownikiem, to zainwestuj też w umiejętności wykuwania i ostrzenia mieczy oraz ulepszania zbroi (w Nordmarze bez problemu znajdziesz nauczycieli). Jeśli stoisz po stronie Rebeliantów, nie zaszkodzi też zdobyć umiejętność Zabójca Orków.

Podstawową bronią wojownika jest miecz, a ze zdobyciem dobrej broni nie ma kłopotu. Zaczynasz co prawda z nie najlepszym sprzętem, ale szybko nabędziesz lepszy ekwipunek. Oto kilka mieczy godnych polecenia: Ognisty miecz (kupisz go u handlarzy, nie wymaga wielkiej Siły), Miecz Wenzela (znajdziesz go w jaskini pod Monterą, możesz go nie oddawać paladynowi, ale nawet jak oddasz, to możesz po chwili go odzyskać: po prostu pobij Wenzela i zabierz mu miecz), dobry jest też Kordelas oraz El Bastardo (kupisz go w Nordmarze). Ten ostatni daje też umiejętność walki mieczem na mistrzowskim poziomie - warto rozglądać się za bronią dającą takie bonusy. Wspomniałem o wykuwaniu i ostrzeniu broni, dlaczego to takie ważne? Otóż broń wykonana własnoręcznie, nie dość, że wychodzi taniej niż zakupiona, to na dodatek zadaje o dziesięć punktów obrażeń niż standardowa. A ostrzenie zwiększa obrażenia o kolejne dziesięć punktów. Jak widać, zdolności kowalskie to czysty zysk.

Największe korzyści z bycia wojownikiem odczuwamy walcząc w ciasnym pomieszczeniu, kiedy nie ma wielkiego pola manewru a trzeba wymieniać ciosy z kilkoma wrogami. Wojownik, nie dość, że zniesie najwięcej obrażeń, to jeszcze sam potrafi zdzielić wroga, jak żadna inna postać. Są i minusy: walka w starciu z trollem czy ogrem to mała przyjemność, podobnie jak wyzwalanie miasta (i starcie z ponad setką wrogów). W takich przypadkach aż prosi się o używanie broni dystansowej lub czarów. Przejdźmy zatem do następnej klasy postaci.

Łucznik

Łucznika można by od biedy podciągnąć pod klasę wojownika, ale jednak jest kilka aspektów nakazujących potraktować go jako oddzielną kategorię. Dla strzelców najważniejszym atrybutem są Zdolności myśliwskie. Zdobywamy je w taki sam sposób jak pozostałe cechy - u nauczycieli i w chramach. Również możesz naleźć alternatywne źródła punktów zwiększających Zdolności myśliwskie. To co napisałem o miksturach permanentnie zwiększających Siłę i ziołach, tyczy się również Zdolności myśliwskich. Z kolei odpowiednikiem walk na arenie jest uczestnictwo w polowaniach. Znajdziesz całe mnóstwo myśliwych, którzy zaproponują Ci wspólne polowanie - każda taka okazja zwiększa Zdolności myśliwskie o jeden punkt.

W przypadku Łucznika jest trochę mniej zdolności kluczowych (może dlatego, że to nie do końca odrębna postać). Tutaj przede wszystkim liczy się mistrzowskie opanowanie strzelania, czy to z łuku, czy to z kuszy. Kolejny krok to zdobycie bonusów takich jak Polowanie na grubą zwierzynę i Łowca Orków. Trzeba też po prostu poćwiczyć trochę strzelanie, bo jest to czynność zupełnie inna niż walka wręcz. Naucz się celować, szczególnie w głowę, a po zdobyciu wyżej wymienionych skilli, będziesz w stanie wykończyć większość wrogów, zanim w ogóle do Ciebie dobiegną.

Strzelać możesz z łuków lub kusz. Te pierwsze zadają mniejsze obrażenia, ale szybciej strzelają, te drugie na odwrót. Po zbilansowaniu zysków i strat lepiej jest postawić na łuk - szybkostrzelność wynagrodzi Ci mniejsze obrażenia. Najbardziej godne polecenia są: Nimrod (obrażenia 110), Orkowy Rozpruwacz (obrażenia 95 i dodatkowo umiejętność Łowca Orków). Oba łuki możesz kupić w Nordmarze, z kolei w Varancie znajdziesz Cichą Śmierć (obrażenia 115).

Co jest takiego dobrego w wyuczeniu się fachu Łucznika? Ano to, że najlepiej spisuje się on w najdoskonalszej taktyce walki w Gothic 3: ostrzelaniu wroga, ucieczce na z góry zaplanowane pozycje, ponownym ostrzale i odwrocie, i tak aż do skutku. To jest najlepsza taktyka z możliwych, wprost idealna w przypadkach odbijania miast. W ten sposób wybijesz mnóstwo wrogów, zanim którykolwiek zbliży się na odległość miecza. Dobry łuk jest również doskonały w walce z magami i szamanami: możesz ich pozabijać będąc poza zasięgiem ich czarów. Gorzej wygląda to w miejscach, gdzie jest mało miejsca: tunelach, domach itp. łucznik musi być mobilny, jeśli jest to niemożliwe trzeba posłużyć się bronią do walki wręcz.

Mag

Magowie to klasa trudna do jednoznacznego określenia w kategorii dobry/zły. A to dlatego, że na początku rozgrywki bardzo ciężko przeżyć w niegościnnym świecie Gothika (słabiak z niego i tyle). Z kolei po osiągnięciu pewnego poziomu doświadczenia, magicy zamieniają się w chodzące maszyny bojowe.

Najważniejszym atrybutem dla maga jest Pradawna wiedza. To od jej poziomu zależy możliwość nauczenia się czarów i zdobycia zdolności czarodziejów. Oprócz chramów i nauczycieli, punkty prastarej wiedzy zdobywasz wykonując niektóre zadania (zwiększające tę cechę o jeden punkt). Jednak najcenniejszym sposobem na rozwój tej cechy, jest odszukiwanie i korzystanie z kamiennych tablic, obelisków i magicznych ksiąg. Te przedmioty, nie dość, że mogą zwiększyć Prastarą magię o pięć lub nawet dziesięć punktów, to jeszcze korzystanie z nich nic nie kosztuje. Naprawdę warto skorzystać z każdej okazji darmowego nauczania.

Oprócz Prastarej wiedzy, mag musi inwestować w punkty many oraz czary. Czarów magii Innosa lub Beliara możesz nauczyć się w kapliczkach poświęconych danemu bóstwu (chramach). Z kolei czarów magii Adanosa nauczysz się od nauczycieli: jednego z magów wody lub druidów, których spotkasz podczas wędrówki. Niektórych czarów nauczysz się dopiero po wybraniu określonej ścieżki (pod koniec gry). Na pewno zdarzy się tak, że będziesz musiał zmierzyć się z wrogiem w starciu wręcz. Dlatego też magowie nie powinni zaniedbywać umiejętności Walka kosturem. Ten skill przynosi korzyści nie tylko podczas starć wręcz - z reguły kostury zwiększają też atrybuty kluczowe dla magów (można też znaleźć takie, które uczą konkretnych umiejętności).

Jest też całkiem sporo umiejętności wspierających rozwój i funkcjonowanie maga. Można do nich zaliczyć Szybką naukę (szybciej zdobywasz punkty doświadczenia), Mroczny Mag i Mag Wody (zwiększasz skutki używania czarów z określonych szkół) oraz Regeneracja many (chyba nie trzeba tłumaczyć). Szczególnie ten ostatni skill jest godny polecenia.

Jak rozwinąć najszybciej dobrą postać maga? Najlepiej chyba jest od początku oszczędzać punkty doświadczenia na najważniejsze zdolności magików. Oznacza to, że przez dłuższy czas trzeba się wspierać walką wręcz, a jeszcze lepiej strzelaniem z łuków (to się zawsze przyda). Postępuj tak aż do momentu, w którym będziesz w stanie wyuczyć się Regeneracji many - wtedy biegnij do kogoś, kto Cię tego nauczy (na przykład Karrypto z Vengardu lub Saturasa w Varant). Potem możesz pozwolić sobie na zajęcie się tylko rozwijaniem magicznych umiejętności.

Na początku gry będzie ciężko utrzymać maga przy życiu, najlepiej korzystać z taktyki właściwej dla łuczników. Po zdobyciu większej ilości many i umiejętności Regeneracji many, mag wreszcie pokaże, na co go stać. Korzystając z kombinacji czarów Lodowa Lanca i Kula ognia, jesteś w stanie wykosić większość wrogów, zanim zauważą, co się dzieje (czary rzucasz z szybkością karabinu). Jeśli przeciwnikom uda się podejść bliżej, rzucasz coś w rodzaju Pierścienia Ognia, a w ostateczności pozostaje kostur. Ale to naprawdę w ostateczności, bo po nauczeniu się Regeneracji many praktycznie nie będziesz miał równych sobie rywali.