Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Bard's Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

The Bard's Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Jaskinie pływoludzi | Rozdział XII | The Bard's Tale Opowieści Barda poradnik The Bard's Tale: Opowieści Barda

Jaskinie pływoludzi

Wyjścia - Jaskinie pływoludzi | Rozdział XII | The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Wyjścia:

[A] - tu zaczynasz (nie ma powrotu)

[B] - Jaskinie pływoludzi / Obowiązkowy etap z lawą

[B] - Jaskinie pływoludzi / Wąskie morze

Zapisz grę w [1] . Przeciwnikami na tym poziomie będą i kamienne stwory i pływoludzie. Przejście w [2] jest zamknięte, dlatego musisz spróbować znaleźć inny sposób. Na początek idź do skrzyni w [3] i wyciągnij stamtąd trzy Żmijowe kamienie i srebro. Potem udaj się do [4] i zapisz grę, a następnie porozmawiaj z wikingiem Olafem , któremu nie zamyka się buzia. Możesz być dla niego miły lub nie.

Jeśli będziesz miły lub będziesz milczał (wyjdzie na jedno), to po bardzo długim wykładzie Olaf będzie wdzięczny za wysłuchanie historii - Jaskinie pływoludzi | Rozdział XII | The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Jeśli będziesz miły lub będziesz milczał (wyjdzie na jedno), to po bardzo długim wykładzie Olaf będzie wdzięczny za wysłuchanie historii. Dostaniesz za to 1925 punktów doświadczenia i amulet - Kamień błyskawic. Potem wiking da ci zadanie.

Kilkukrotne przerwanie wykładu Olafa sprawi, że ten przejdzie od razu do rzeczy - Jaskinie pływoludzi | Rozdział XII | The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Kilkukrotne przerwanie wykładu Olafa sprawi, że ten przejdzie od razu do rzeczy. Da ci zadanie, ale doświadczenia i amuletu niestety nie dostaniesz. Dlatego lepiej wysłuchać historii wikinga do końca (można w tym czasie np. zaparzyć herbatę).

Tak czy inaczej udaj się do wpierw do [8] i otwórz skrzynię. Zabierz z niej dwa Żmijowe kamienie i srebro. Potem idź do [6] , by odnaleźć Bannocka . I znów możesz być miły dla niego lub nie.

Lepiej nie być miłym, bo nie będziesz miał szansy uratować Bannocka , i dostać za to dodatkowych punktów doświadczenia - Jaskinie pływoludzi | Rozdział XII | The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Lepiej nie być miłym, bo nie będziesz miał szansy uratować Bannocka , i dostać za to dodatkowych punktów doświadczenia. Jeśli jednak wolisz być miły, to będziesz musiał zaprowadzić Bannocka do [A] . Dostaniesz wtedy Opaski Firbolgów.

Bycie niemiłym kilka razy sprawi, że Bannock ucieknie do [7] i zostanie zaatakowany przez czwórkę pływoludzi - Jaskinie pływoludzi | Rozdział XII | The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Bycie niemiłym kilka razy sprawi, że Bannock ucieknie do [7] i zostanie zaatakowany przez czwórkę pływoludzi. Teraz znów będziesz miał wybór czy być miłym czy nie.

Jeśli będziesz miły i uratujesz Bannocka , to dostaniesz 1650 punktów doświadczenia - Jaskinie pływoludzi | Rozdział XII | The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Jeśli będziesz miły i uratujesz Bannocka , to dostaniesz 1650 punktów doświadczenia. Możesz być potem dla niego miły lub nie, lecz nie ma to znaczenia. Potem będziesz musiał zaprowadzić Bannocka do [A] . Dostaniesz wtedy Opaski Firbolgów. To rozwiązanie polecam graczom o dobrym sercu.

Bycie niemiłym to pozwolenie Bannockowi umrzeć - Jaskinie pływoludzi | Rozdział XII | The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Bycie niemiłym to pozwolenie Bannockowi umrzeć. Potem pokonaj finfolki i zabierz z ciała Opaski Firbolgów - dostaniesz 1650 punktów doświadczenia. To rozwiązanie polecam graczom o mniej dobrym sercu.

Cokolwiek byś nie zrobił, masz dowód na to, że Bannock nie żyje. Zanieś dowód do Olafa w [5] , a dostaniesz nową melodię - Ulepszonego ochroniarza i 2750 punktów doświadczenia. Przywołaj ulepszonego ochroniarza i teraz dopiero idź do [2] . Zapisz grę w [9] . W skrzyni w [10] znajdziesz dwa Żmijowe kamienie, melodię (Ulepszony pukacz) srebro, natomiast w skrzyni w [11] - dwa Żmijowe kamienie i srebro. Potem znów zapisz grę w [9] . Wejdź do Obowiązkowego etapu z lawą w [B] i idź do [12] . Spotkasz kolejnego wybrańca, ale ten będzie żywy. Możesz być dla niego miły lub nie.

<br>

Bycie miłym to wytłumaczenie chłopakowi, że nie jest wybrańcem i żeby dał sobie spokój - Jaskinie pływoludzi | Rozdział XII | The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Bycie miłym to wytłumaczenie chłopakowi, że nie jest wybrańcem i żeby dał sobie spokój. Dostaniesz za to nowy instrument - Harfę wieków- oraz 2200 punktów doświadczenia.

Jeśli będziesz niemiły, to chłopak pobiegnie do skrzyni i wróci płonąc - Jaskinie pływoludzi | Rozdział XII | The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Jeśli będziesz niemiły, to chłopak pobiegnie do skrzyni i wróci płonąc. Gdy padnie martwy, bard zabierze z jego ciała nową melodię - Ulepszonego behemota. Osobiście, ze względu na doświadczenie, polecam jednak bycie miłym.

Z taką lub inną nagrodą idź do [13] , przywołaj towarzyszy i zapisz grę. Potem wejdź na tratwę w [C] , a wypłyniesz do Wąskiego morza .