Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca

Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr - poradnik do gry

Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Atrybuty | Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr poradnik, solucja

Każda z klas postaci w Warhammer 40000 Inquisitor Martyr posiada trzy atrybuty, które odzwierciedlają jej indywidualne zdolności. Rozwijane są one za pomocą punków atrybutów. Uzyskanie takiego punktu wiąże się z osiągnięciem odpowiedniego Heroicznego Czynu. Punk ten może być przeznaczony na dowolny atrybut, lub z góry przypisany do konkretnego z nich.

Panel Atrybutów. - Atrybuty | Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr - Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr - poradnik do gry
Panel Atrybutów.

Każdy kolejny punkt podnosi określony atrybut o określoną wartość. Dodatkowo po zebraniu odpowiedniej ilości punktów, będącej wielokrotnością liczby 5, zostanie zaliczony etap rozwoju atrybutu. Wiąże się to z dodatkowymi premiami do zdolności postaci. W tym rozdziale znajdziesz dokładne informacje odnośnie atrybutów każdej z klas postaci.

Zabójczyni

Zabójczyni posiada następujące atrybuty:

Celność - ten atrybut wpływa na siłę ataku postaci oraz przyznaje premie za wykonanie określonych ataków. Każdy następny poziom dodaje 1% premii do obrażeń zadawanych wręcz i na dystans. Wyróżnia się następujące etapy:

  1. Demontaż - dodaje 10% premii do obrażeń osłabiających. O
  2. Kontruderzenie - każde trafienie dodaje 5% premii do odporności na osłabienie.
  3. Oportunizm - ataki z zaskoczenia dają 20% premię do obrażeń.
  4. Euforia - każde trafienie daje 5% premii do punktów wytrzymałości.
  5. Nadbieg - każde trafienie daje na 5s 10% premii do obrażeń.

Przetrwanie - wpływa na ilość punktów wytrzymałości oraz zdolności ułatwiające przeżycie postaci. Każdy kolejny poziom daje 20% premii do punktów wytrzymałości oraz odporności na osłabienia. Dodatkowo dodaje też 0,5% szansy na wykonanie uniku. Wyróżnia się następujące etapy:

  1. Pęd - stan zaskoczenia daje 5% premii do umiejętności uniku.
  2. Immunofluks - 2% premii do czasu działania inokulatora.
  3. Przyspieszenie - dodaje 5% premii do szybkości postaci.
  4. Karnofagia - każdy zabity przeciwnik daje 40 punktów wytrzymałości.
  5. Płynna Natura - każdy zabity przeciwnik daje na 5s 10% premii do uników.

Żądza krwi - ten atrybut ma wpływ na ilość adrenaliny. Każdy poziom dodaje 2 punkty premii do adrenaliny i zwiększa szanse na trafienie krytyczne o 0,25%. Wyróżnia się następujące etapy:

  1. Ukryta rezerwa - każdy wykorzystany punt adrenaliny, daje premię 0,5% odporności na osłabienia i punktów wytrzymałości.
  2. Kaleczenie - zwiększa o 5% siłę trafienia krytycznego.
  3. Uścisk ciała - każdy wydany punkt adrenaliny daje na czas 5s 1% premię do zadawanych obrażeń.
  4. Kipiel krwi - stan zaskoczenia daje 200% premii do punktów adrenaliny.
  5. Święty mord - każdy zabity przeciwnik daje na czas 5s 5% premii do szansy i siły obrażeń krytycznych.

Krzyżowiec

Krzyżowiec posiada następujące atrybuty:

Wojaczka - ten atrybut wpływa na siłę ataku postaci oraz jej prędkości. Każdy następny poziom dodaje 1% premii do obrażeń zadawanych wręcz i na dystans. Wyróżnia się następujące etapy:

  1. Burzenie - daje 25% premii do obrażeń służącym do niszczenia osłon.
  2. Odbicie - 5% premii do odbitych obrażeń.
  3. Mobilność - zwiększa prędkość ruchu postaci o 5%.
  4. Precyzja - zwiększa szansę na trafienie krytyczne o 5%.
  5. Wiedza o bestiach - zwiększa obrażenia zadawane jednostkom elitarnym o 15%.

Niezniszczalność - wpływa na ilość punktów wytrzymałości oraz zdolności ułatwiające przeżycie postaci. Każdy kolejny poziom daje 40 punktów wytrzymałości i odporności na obrażenia.

  1. Hemofagia - uaktywnienie inokulatora daje 10% premii do uzdrawiania
  2. Odświeżenie - 30 punktów premii do regeneracji punktów wytrzymałości co sekundę
  3. Salamandra - dodaje 10% premii do odporności na ogień
  4. Nieustępliwość - dodaje 10 premii do odporności na obrażenia fizyczne
  5. Absorbcja - daje 5% premii do zmniejszenia obrażeń

Cnota - ten atrybut ma duży wpływ na ilość punków skupienia oraz na odporności na osłabienie. Każdy następny poziom dodaje 2 punkty premii do skupienia i daje 1% premii do zadawanych obrażeń osłabiających.

  1. Czystość - odporność na Osnowę jest zwiększona o 10 punktów.
  2. Nieugiętość - daje 250 punktów premii do odporności na osłabienia
  3. Wigor - każdy wykorzystany punt skupienia, daje premię 0,5% odporności na osłabienia i punktów wytrzymałości.
  4. Poświęcenie - daje punkt premii do skupienia na sekundę
  5. Miażdżyciel - gdy status osłabienia jest zielony, dodawane jest 10% premii do brażeń.

Psionik

Psionik posiada następujące atrybuty:

Moc - wpływa na siłę obrażeń. Każdy kolejny poziom daje 1% premii do obrażeń. Wyróżnia się następujące etapy:

  1. Demontaż - zwiększa ilość zadawanych obrażeń osłabiających o 10%.
  2. Drenaż ducha - gdy ciepło Osnowy osiągnie wartość 75% maksimum, siła zadawanych obrażeń zwiększa się o 10%.
  3. Krew Gwiazd - daje 5% premii do obrażeń zadawanych przez Osnowę.
  4. Precyzja - zwiększa szansę na trafienie krytyczne o 0,05%.
  5. Kanał bólu - daje premię do obrażeń zadawanych zaklęciami psionicznymi, równą połowie wartości procentowej straconych punktów wytrzymałości.

Odporność - wpływa na ilość punktów wytrzymałości oraz odporność na Osnowę. Każdy kolejny poziom daje 30 punktów wytrzymałości i +1 odporności na Osnowę. Wyróżnia się następujące etapy:

  1. Immunofluks - 1% premii do czasu działania inokulatora.
  2. Kontruderzenie - każde trafienie dodaje 5% premii do odporności na osłabienie.
  3. Przyspieszenie - dodaje 5% premii do szybkości postaci.
  4. Bioodporność - zwiększa wszystkie odporności o 3.
  5. Wieczność - gdy ciepło Osnowy osiągnie wartość 75% maksimum, Inkwizytor jest odporny na obrażenia podczas rzucania zaklęć.

Psychiczne skupienie - wpływa na ciepło Osnowy i trafienia krytyczne. Każdy kolejny poziom dodaje 2 do puli ciepła Osnowy i 0,5 do siły tafienia krytycznego. Wyróżnia się następujące etapy:

  1. Przekleństwo demonów - daje 5% premii do obrażeń przeciwko demonom.
  2. Concordia - zmniejsza 0 10% koszt ciepła Osnowy przy rzucaniu zaklęć.
  3. Dostrojenie - każde użycie zdolności broni psionika, koszt ciepła osnowy jest zmniejszony o 3.
  4. Osnowa czasu - skraca czas regeneracji zaklęć o 10%.
  5. Święta aura - zwiększa szansę na przekształcenie negatywnej anomalni Osłony w pozytywną zwiększa się o 20%.