Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sid Meier's Civilization VI - poradnik do gry

Sid Meier's Civilization VI - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Civilization 6: Dzielnica Wojskowa - premie, budynki, projekt Poradnik Sid Meier's Civilization VI

Poniższy rozdział poradnika do Civilization 6 poświęcony jest dzielnicy wojskowej. W niniejszym rozdziale znajdziesz ważne informacje dotyczące użytkowania tego typu dzielnicy w Civilization VI, a także porady dotyczące tego jak najlepiej wykorzystać jej potencjał.

Handel wewnętrzny - Civilization 6: Dzielnica Wojskowa - premie, budynki, projekt - Sid Meiers Civilization VI - poradnik do gry

Premie

Handel wewnętrzny

+1 do produkcji

Handel zewnętrzny

+1 do produkcji

Przychód z populacji

+1 do kultury za obywatela

+1 do produkcji za obywatela

Inne

+1 punktu Wielkiego Generała na turę

Dzielnica wojskowa pełni dwie główne role. Z jednej strony zwiększa obronność miasta stanowiąc swoisty fort, który w razie potrzeby jest w stanie odeprzeć wrogą inwazję. Z drugiej strony umożliwia ci produkcję jednostek, które po odpowiednim rozbudowaniu infrastruktury będą mogły szybciej generować punkty doświadczenia za osiągnięcia w walce. Pod względem handlu, dzielnica oferuje takie same korzyści bez względu na to, czy prowadzisz handel wewnątrz swoich granic, czy kierujesz się na terytorium innego gracza. Wzrost produktywności z pewnością będzie pomocny w produkcji kolejnych oddziałów. W powyższej tabel możesz również zauważyć, że w zależności od liczby obywateli dzielnica będzie generować dodatkowy przychód w postaci punktów produkcji i kultury, więc miej na uwadze wskazane bonusy, by zredukować deficyt wspomnionych zasobów. Oczywiście nie bezie zaskoczeniem, że dzielnica generuje też punkty, które pozwolą zatrudnić Wielkiego Generała.

Budynki

Nazwa

Koszt

Premie

Koszary

80 punktów produkcji

Koszt utrzymania

1 sztuka złota

+1 do produkcji i Wielkiego Generała

+1 do obszarów mieszkalnych i miejsce dla obywateli

+25% doświadczenia dla wszystkich szkolonych w mieście jednostek walczących w zwarciu i dystansowych.

Stajnia

105 punktów produkcji

Koszt utrzymania

1 sztuka złota

+1 do produkcji i Wielkiego Generała

+1 do obszarów mieszkalnych i miejsce dla obywateli

+25% doświadczenia dla wszystkich szkolonych w mieście jednostek kawaleryjskich.

Budynki w powyższej tabeli wzajemnie się wykluczają. Dla danej dzielnicy możesz zbudować tylko jeden z nich, a wybór powinien być uwarunkowany kilkoma czynnikami. Przede wszystkim ważna jest dostępność surowca strategicznego Konie w mieście w którym zamierzasz wznieść Stajnię. Jeśli nim nie dysponujesz wcale lub jest dostępny w innym mieście to nie ma sensu budować jej, gdyż i tak nie będziesz mógł rekrutować w tym mieście kawalerii.

Zakładając że dysponujesz dwiema sztukami tego surowca (co umożliwia rekrutację w każdym z twoich miast) to musisz podjąć decyzję, które miasto będzie poświęcone szkoleniu kawalerii. Jest to o tyle ważne, iż nawet jeśli dysponujesz 2 sztukami zasobu, to premia do doświadczenia będzie przydzielana tylko wtedy gdy w dzielnicy wojskowej miasta jest odpowiedni budynek. Warto dysponować co najmniej dwoma dzielnicami, które wzajemnie się uzupełniają w tym zakresie i produkować w nich jednostki zgodnie z podziałem na wzniesioną infrastrukturę.

Nazwa

Koszt

Premie

Zbrojownia

175 punktów produkcji

Koszt utrzymania

2 sztuka złota

+2 do produkcji

+1 do miejsca dla obywateli i Wielkiego Generała

+25% doświadczenia dla wszystkich szkolonych w mieście jednostek lądowych.

Stajnia

355 punktów produkcji

Koszt utrzymania

2 sztuka złota

+3 do produkcji

+1 do miejsca dla obywateli i obszarów mieszkalnych

+1 do Wielkiego Generała

+25% doświadczenia dla wszystkich szkolonych w mieście jednostek lądowych. Szybsze szkolenie korpusów i armii.

Przedstawione w powyższej tabeli budynki stanowią dalszą ścieżkę rozbudowy infrastruktury dzielnicy. Dzięki dodatkowym premiom do miejsc dla obywateli i obszarów mieszkalnych mogą stanowić dobrą alternatywę dla przyspieszenia rozwoju populacji, tym bardziej, że generują dodatkowy przychód w postaci punktów produkcji. W zależności od wybranego przez ciebie sposobu na wygranie scenariusza przez dłuższy czas mogą nie być szczególnie przydatne, aczkolwiek wszystko zależy od tego jak dużo produkujesz jednostek i jak często wysyłasz je do walki. Bierz pod uwagę, że wskazane tutaj budyni obłożone są kosztem, który się skumuluje jeśli rozwiniesz zabudowania w maksymalnym zakresie. Kumulują się również premie, więc jeśli zdecydowałeś się na zdominowanie przeciwników, lub jeden z przeciwników to zrobił, to wybór priorytetów wśród elementów infrastruktury jest oczywisty.

Projekt - Szkolenie obozowiska

Projekt zapewniający złoto i punkty Wielkiego Generała.

Podobnie jak w przypadku pozostałych projektów, przychody z projektu są generowane tak długo jak miasto poświęca czas na jego przetworzenie. W tym przypadku mamy jednak zdecydowanie mniejszy przychód złota, niż dla np. dzielnicy biznesowej, więc głównym czynnikiem, który wpłynie na wybór projektu będzie walka o Wielkiego Generała. Pamiętaj, że pula Wielkich Ludzi jest ograniczona, więc musisz być szybszy od pozostałych graczy, by mieć szanse na zagarnięcie wszystkich Wielkich Ludzi z dziedzin, na których ci szczególnie zależy.