Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 3 stycznia 2024, 16:00

autor: Redakcja GRYOnline.pl

Premium GRYOnline.pl w 2023 roku - podsumowanie zmian i przyszłość abonamentu

Wprowadziliśmy wiele zmian i nowości do naszych abonamentów w 2023 roku, a to dopiero początek. Chcemy powiedzieć Wam nie tylko, co zamierzamy, ale przede wszystkim dlaczego to robimy.

Źródło fot. własne
i

2023 był rokiem dużych zmian w abonamentach GRYOnline.pl. Być może największych w historii serwisu. Nie tylko wprowadziliśmy szereg nowych funkcji i usprawnień, zorganizowaliśmy spotkania online z członkami redakcji i rozdaliśmy szereg kodów użytkownikom Premium oraz VIP, ale przede wszystkim postanowiliśmy zamknąć wybrane teksty za paywallem. Decyzja o tym ostatnim nie była łatwa, z oczywistych powodów spotkała się też z negatywnym odbiorem wielu z Was, ale teraz, kilka miesięcy po jej wprowadzeniu w życiu, wierzymy, że była właściwa. Chcielibyśmy wykorzystać te podsumowanie, by nie tylko pokazać Wam, co zrobiliśmy z abonamentami w mijającym roku, ale przede wszystkim wytłumaczyć, dlaczego to zrobiliśmy.

GRYOnline.pl to największy serwis o grach wideo w Polsce. Zależnie od metodyki badań i założeń, czasem spadniemy w jakimś rankingu na drugie miejsce na miesiąc czy dwa, ale generalnie nasza pozycja na szczycie jest od lat niezmienna i stabilna. Nie piszemy tego, by się chwalić, ale by coś wytłumaczyć. Otóż jesteśmy serwisem masowym. Staramy się dotrzeć do jak największej liczby odbiorców, a to wymaga stałego analizowania własnych, ogólnokrajowych i ogólnoświatowych trendów czy optymalizowania działań.

Mamy duże, ale wciąż ograniczone zasoby i nie jesteśmy w stanie pisać o wszystkim, więc piszemy o tym, co ma największe szanse trafić do większej liczby czytelników. To prosta kalkulacja – jeśli jeden z naszych autorów może poświęcić kilka godzin na napisanie wiadomości, którą według naszych przewidywań przeczyta kilka tysięcy osób, albo w tym samym czasie stworzyć materiał mający szansę dotrzeć do kilkunastu czy kilkudziesięciu tysięcy osób, to wybierzemy tę drugą opcję. Takie a nie inne założenia oznaczają, że piszemy przede wszystkim o najpopularniejszych rzeczach. Nie publikujemy newsów o każdej jednej premierze na Steamie, nie zawsze recenzujemy mniejsze gry, o Wiedźminie 3 napisaliśmy ze trzydzieści publicystyk, a o Mortal Kombat 11 jedną, na dodatek tylko dlatego że akurat na topie był mem o crossoverze z Kudłatym ze Scooby’ego Doo.

Przez lata mogliśmy balansować szybkie, masowe treści newsowe, które były najbardziej opłacalne, z materiałami eksperckimi wymagającymi większych zasobów czy tematami niszowymi – ruch z wyszukiwarek internetowych, kliknięcia stałych czytelników czy od osób samodzielnie szukających informacji o tych zagadnieniach (tzw. surferów internetowych – pamiętacie jeszcze te określenie?) sprawiał, że choć nie były one najbardziej opłacalnymi treściami, to wciąż potrafiły uzasadnić ponoszone na nie nakłady pracy. Tyle że w ostatnich latach doszło do drastycznej zmiany. Zmienił się sposób, w jaki ludzie korzystają z internetu. Dalej są wśród nas surferzy, których codzienna rutyna składa się z wejścia na stronę główną GRYOnline.pl i sprawdzenia, co nowego w świecie gier. Jeśli trafiliście na ten tekst i wciąż go czytacie, to niemal na pewno należycie do tej grupy. Jest Was coraz mniej.

Czas surferów dobiega końca, a na ich miejscu coraz bardziej rozpycha się inny typ odbiorcy. Taki, który nie przegląda, ale scrolluje. Ten współczesny internauta czyta niemal wyłącznie treści podsuwane mu przez algorytmy – na social mediach czy w Google Discoverze. Czasem nawet nie zna innego internetu niż ten w ekranie smartfona. Nie jest przywiązany do żadnej konkretnej strony internetowej, interesuje go wyłącznie treść, wybrana na podstawie nagłówka.

Takich odbiorców treści obecnie jest wielokrotnie więcej niż tradycyjnych czytelników. W tej sytuacji żaden duży serwis internetowy nie może sobie pozwolić na ignorowanie trendów i pisanie „po staremu”. Współczesne dziennikarstwo stało się regularną walką z algorytmami, codziennymi próbami lepszego „wyczucia” Google’a czy Facebooka niż konkurencja. Algorytmy promują konkretne rodzaje treści i tematyki i tych treści jest u nas czy na innych stronach najwięcej – bo kto nie bierze udziału w tej walce, ten odcina się od większości ruchu i skazuje na nierentowność.

Niestety, wśród treści, których algorytmy bardzo nie lubią, jest publicystyka specjalistyczna. Facebook i Discover chcą krzykliwych nagłówków, trendujących tematyk, silnych emocji, a nie tworzonych tygodniami wywiadów, branżowych analiz czy dobrze zresearchowanych historii.

Oto więc dylemat, przed którym stoimy my i stoi całe dziennikarstwo. Z jednej strony mamy krzykliwe treści tworzone pod algorytmy, które czytają wielkie masy. Chcę podkreślić, że to nie są złe teksty – to wciąż są materiały, które dokładnie weryfikujemy merytorycznie, zapewniamy im korektę językową, kiedy to możliwe rozbudowujemy o dodatkowe konteksty i ciekawostki. Jesteśmy z nich dumni. Ale są to treści tworzone zgodnie ze współczesnymi normami, które wiele osób pamiętających dawny internet uznaje za nieakceptowalne. Z drugiej mamy treści specjalistyczne, które wymagają wielkich nakładów pracy i które czyta coraz mniejsze grono ludzi. Ten sam utalentowany autor może w ciągu dwóch tygodni stworzyć albo kilkadziesiąt materiałów pierwszego, albo jeden materiał drugiego typu. W takim układzie chyba oczywiste staje się, na co powinniśmy postawić, prawda?

Tylko że my nie chcemy tak stawiać sprawy. Nie chcemy sprowadzać pisania o grach wyłącznie do wiadomości i powierzchownych kontekstów. Chcemy tych wszystkich wywiadów, analiz, porównań. Gry to coś więcej niż płytka rozrywka dla mas i dlatego dziennikarstwo growe powinno też być czymś więcej niż płytką rozrywką dla mas. I wierzymy, że osób mających podobne nastawienie jest jeszcze dość wiele, by coś zmienić. Wierzymy, że może i jesteśmy niszą, ale niszą dość dużą, by być w stanie ochronić jakościowe dziennikarstwo.

Stąd właśnie płatne teksty premium. Bo osobiście wierzymy - i wiemy że podobnego przekonania jest wiele innych osób w redakcji, którym równie bardzo jeśli nie bardziej niż nam zależy na dziennikarstwie growym - że jest to sposób na to, by specjalistyczna publicystyka stała się rentowna. Zamykając ją za paywallem, sprawiamy, że nie musi ona konkurować z masowymi treściami o zdobycie kilkunastu, kilkudziesięciu tysięcy wyświetleń – wystarczy nam kilkaset osób gotowych wesprzeć finansowo jakościowe dziennikarstwo.

To jest założenie, wokół którego zmienialiśmy w 2023 roku abonamenty GRYOnline.pl i wokół którego chcemy zmienić je jeszcze bardziej w 2024 roku. Zamierzamy jeszcze bardziej zwiększyć częstotliwość publikowania tekstów Premium, stworzyć oddzielną stronę zbierającą je w jednym miejscu i ułatwiającą nawigację, polepszyć komunikację z użytkownikami PREMIUM i VIP oraz wprowadzić szereg innych większych i mniejszych funkcji. Wierzymy, że uda nam się przekonać Was, że warto wspierać ten projekt. Bo jeśli się nie uda, to zostanie nam tylko zaakceptować to, że się myliliśmy i gierki są tylko „małymi, głupiutkimi błahostkami”, a dla ambitnej publicystyki nie ma już miejsca.

Anna Garas, szefowa działu Publicystyki

Michał Grygorcewicz, szef działu Produktów Płatnych

Artykuły Premium, jakie opublikowaliśmy w 2023 roku:

  1. Nie gram w swoje gry. Z wyjątkiem Heroes 3 – rozmawiamy z twórcą HoMM3

David Mullich, reżyser tak kultowego tytułu jak Heroes of Might and Magic 3 czy producent Vampire: The Masquerade – Bloodlines, spotkał się z nami i porozmawiał o sukcesach i błędach przeszłości dotyczących jego kariery w gamedevie.

  1. Paweł Sasko mówi nam o najtrudniejszym queście w Wiedźminie 3 i co zmieniłby w Cyberpunku 2077

Jakie zadania z Wiedźmina 3 sprawiły CDPR najwięcej trudności? Jaki jest największych grzech Cyberpunka 2077? I jak tworzyć naturalne dialogi w grach? Na te i parę innych pytań odpowiedział nam Paweł Sasko podczas Digital Dragons 2023.

  1. AI wymusi na polskiej edukacji skok w przyszłość. Rozmowa z Krzysztofem Majem

Pojawienie się ChatGPT wywołało panikę wśród nauczycieli. Krzysztof Maj, wykładowca na AGH oraz popularyzator wiedzy o edukacji, twierdzi jednak, że AI nie będzie zagładą dla szkół – chyba że zaparcie będą opierać się zmianom.

  1. Wiedźmin albo słowiańskości (nie)opisanie. Jak swojskie jest uniwersum Sapkowskiego?

W polskich dyskusjach o Wiedźminie nadal pojawia się pytanie, czy jest to przykład słowiańskiego fantasy. Wraz z Krzysztofem Majem, ekspertem od światotwórstwa, zastanowiliśmy się, jak swojski jest zarówno cykl Sapkowskiego, jak i jego growa adaptacja.

  1. O prawo do wszczepu. Dlaczego potrzebujemy neuroregulacji?

Niektóre postępy naukowe wymagają regulacji bardziej niż inne. W przypadku neuropraw, określających dostęp i ograniczenia neurotechnologii, nieprzygotowanie kodeksów prawnych może mieć tragiczne konsekwencje.

  1. Czy Baldur’s Gate było arcydziełem w dniu premiery? Przeprowadziliśmy śledztwo

Zastanawialiście się kiedyś, czy taki Melchior albo Baltazar czuli podskórnie, że coś się święci? Nadchodzi coś, co zmieni życie ich i wielu innych ludzi? Podobne pytanie zadałem sobie w kontekście pierwszych Wrót Baldura.

  1. Ten NPC do mnie mówi, czyli psychologia burzenia czwartej ściany w grach

Nawiązanie do wiersza Tuwima w Wiedźminie 3 mnie cieszy, Monika z Doki Doki przyprawia mnie o dreszcze, natomiast rozgrywka w The Stanley Parable sprawia, że nie mam pojęcia, co czuć. Jak burzenie czwartej ściany wpływa na psychikę gracza?

  1. Sztuczna inteligencja może uratować gry od nudnego kanonu piękna

Modny aktualnie temat dotyczący SI wywołuje tyle zainteresowania, ile lęku – przed tym, czy sztuczna inteligencja nie zastąpi człowieka na stałe albo nie zaleje nas grami pozbawionymi serca. Tymczasem właśnie z nią może się wiązać nadzieja na lepsze.

  1. Dlaczego gry zajmują dziś często ponad 100 GB na dysku?

Coraz więcej nowych gier wymaga ogromnej przestrzeni dyskowej. To oznaka postępu czy lenistwa twórców? Dlaczego produkcje zajmują tak dużo miejsca?

  1. Play of Battle to „brakująca gra Paradoxu”. Rozmawiamy o niej z Jackiem Bartosiakiem

Nuklearny koniec świata, Armia Nowego Wzoru, a może akcja w kosmosie? Jacek Bartosiak i Jarosław Kotowski opowiedzieli GRYOnline.pl, co unikalnego znajdziemy w ich nadchodzącej grze strategicznej, Play of Battle.

  1. Zakochałam się w postaci z gry i nie wstydzę się tego. Jak działają relacje parasocjalne?

Mówi się, że jesteśmy zwierzętami stadnymi. Potrzebujemy kontaktów z innymi ludźmi. Ale czy obcowanie z człowiekiem z krwi i kości to jedyny sposób na zaspokojenie potrzeb społecznych? Jeśli tak sądzicie, opowiem Wam o relacjach parasocjalnych.

  1. Nintendo dla dorosłych. Historia jednej z najbardziej kontrowersyjnych premier w dziejach branży

Wchodząc w szóstą generację konsol, Nintendo chciało zerwać z łatką firmy projektującej gry i sprzęt dla dzieci. Miała w tym pomóc sympatyczna – z pozoru – wiewiórka z Conker’s Bad Fur Day. Oto historia premiery, która rozpętała burzę kontrowersji.

  1. Fenomen „cozy” - o tym, jak gry pozwalają odpocząć

Budowanie domków zamiast walki, pomaganie NPC zamiast dramatycznych zwrotów akcji – oto prosty przepis na odpoczynek wewnątrz gry.

  1. Polski dubbing, jaki znamy, może wkrótce wymrzeć. Zwłaszcza w grach wideo

Nowoczesny świat niesie ze sobą przełomowe technologie, wyższy poziom powszechnej znajomości języka angielskiego czy też coraz śmielej radzące sobie AI. Wszystkie te elementy mogą zagrozić czemuś dla wielu osób cennemu - polskiemu dubbingowi.

  1. Jedzenie w grach znaczy więcej, niż myślicie. Rozmawiamy z groznawcą o food studies

Jaka jest rola jedzenia w grach? To tylko ozdobnik lub sposób na odnowienie zdrowia czy może potężne narzędzie do komunikacji z graczem? Głodny wiedzy rozmawiałem z dr Agatą Waszkiewicz.

  1. Zdradź mi, czego się boisz, a powiem ci, w co zagrać. Jak gry mogą wpływać na graczy cierpiących na fobie?

Wiele gier (nie tylko horrory!) zawiera elementy, które mogą wywołać niepokój. Czy oznacza to, że osoby cierpiące na zaburzenia lękowe nie powinny po nie sięgać? A może wręcz przeciwnie?

Rozdawnictwa w 2023 roku:

  1. Kody do weekendowych beta testów Diablo IV
  1. Klucze do zamkniętych Beta testów The Finals
  1. Kody na pełną wersję gry Heavy Duty Challenge w wersji PC/Xbox/PS5
  1. Kody do Przepustki Bojowej w Synced

Nowe funkcje dla VIP-ów wprowadzone w 2023 roku:

  1. Nowe filtry na stronie newsroomu umożliwiające ukrywanie materiałów o promocjach oraz artykułów partnerskich dla użytkowników VIP.
  1. Odświeżenie wyglądu plakietek Premium VIP w komentarzach (forum) oraz dodanie ramki w profilu użytkownika dla lepszego wyróżnienia.
  1. Wprowadzenie sekcji newsowej Premium grupującej w jednym miejscu wszystkie informacje o nowościach w abonamencie

Spotkania z redakcją przeprowadzone w 2023 roku:

Sekcja VIP to również zakulisowe spotkania AMA z członkami redakcji na naszym oficjalnym serwerze Discord. W tym roku odbyły się spotkania z – kolejno – Przemysławem „Łosiem” Bartulą, Dariuszem „DM” Matusiakiem oraz Maciejem Pawlikowskim. Każde ze spotkań to 2 godziny zakulisowych informacji redakcyjnych w luźnej formie ask me anything. Cenimy sobie kontakt z Wami, dlatego wpadnijcie na Discorda, gdzie użytkownicy Premium VIP posiadają własną sekcję.

Nowe poradniki, jakie mogliście pobrać w 2023 roku:

  1. Dead Island 2
  2. Outlast Trials
  3. System Shock Remake
  4. Layers of Fear 2023
  5. Aliens: Dark Descent
  6. Dave the Diver
  7. Diablo 4
  8. Amnesia The Bunker
  9. Forever Skies
  10. Remnant II
  11. Darkest Dungeon II
  12. Star Wars Jedi Survivor
  13. Atlas Fallen
  14. Gwent Rogue Mage
  15. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
  16. Lies of P
  17. Starfield
  18. Assassin’s Creed: Mirage
  19. Marvel’s Spider-Man 2
  20. Alan Wake 2
  21. Lords of the Fallen
  22. The Invincible
  23. Talos Principle 2

Na koniec chcielibyśmy podziękować za dotychczasowe wsparcie.

Abonament Premium lub Premium VIP kupisz tutaj