Sztuczna inteligencja może uratować gry od nudnego kanonu piękna
Modny aktualnie temat dotyczący SI wywołuje tyle zainteresowania, ile lęku – przed tym, czy sztuczna inteligencja nie zastąpi człowieka na stałe albo nie zaleje nas grami pozbawionymi serca. Tymczasem właśnie z nią może się wiązać nadzieja na lepsze.
Zdaje się, że SI stosunkowo niedawno wtargnęła na salony jako poważny i realnie bliski przedmiot dysputy. To ChatGPT, który zadebiutował w listopadzie 2022 roku, zintensyfikował dyskusję o udziale sztucznej inteligencji w procesie tworzenia takich produktów jak gry wideo. Po co nam człowiek, skoro przy jego ograniczonym udziale można łatwo uzyskać scenariusze, obrazy, animacje, translacje, a nawet – w przypadku syntezatora mowy – czytane dialogi.
Niebezpieczeństwa i nadzieje dotyczące SI w gamedevie były przedmiotem zorganizowanej przez Better Gaming Agency konferencji, w której miałem przyjemność uczestniczyć. Tam usłyszałem wypowiedzi prawników oraz deweloperów z takich studiów jak Fool’s Theory czy DreamWay Games. Przyszłość wcale nie zapowiada się tak groźnie, jak się wydaje, zwłaszcza że sztuczna inteligencja może wywrzeć presję na człowieka, by ten, sięgając gwiazd, poszukał mniej znajomych galaktyk niż Droga Mleczna – i niekoniecznie stawiał na ilość jak pewna gra Bethesdy.
TEKSTY O SI
Zapraszamy do zapoznania się z resztą naszych tekstów o sztucznej inteligencji:
- SI doprowadzi do kolejnej rewolucji technologicznej. Obawiam się, że ostatniej
- Czy sztuka tworzona przez SI jest sztuką?
Prawa autorskie do tworów SI
Z perspektywy twórców podstawowy problem z SI wiąże się z kwestiami prawnymi. Czy to, co zostanie nam wyplute przez sztuczną inteligencję, jest chronione przed dalszym wykorzystywaniem? Absolutnie nie – przy czym musimy tutaj podkreślić różnicę między wspomaganiem się SI a zupełnym liczeniem na jej (powiedzmy) pomysłowość. Im więcej dajemy z siebie, tym bardziej końcowy efekt ma szansę się wybronić jako autorski.
Samo określenie naszych oczekiwań i żądań to za mało. Nawet jeśli potem otrzymany na przykład obraz zostanie przez nas jeszcze doszlifowany, a na jego dalszym planie pojawi się więcej szczegółów – wciąż nie jest nasz. Nie sposób zastrzec sobie praw ani do rezultatu, ani do promptu (składającego się ze stwierdzeń i zapytań), który posłużył do wygenerowania odpowiednich wyników. Przyczyna tej sytuacji wynika z losowości wytwarzanych przez SI efektów. Skoro za każdym razem skutek będzie inny – niezależnie od precyzji i skomplikowania promptu – nie możemy sobie przypisać do niego praw autorskich.
W dodatku korzystanie ze sztucznej inteligencji to też ryzyko. Jeśli mówimy o narzędziach dostępnych online – nasza praca i tajne informacje mogą trafić w niepowołane ręce. Należy zatem (jeśli już) stawiać na zamknięte rozwiązania, które nie są dostępne za darmo (innymi słowy, ChatGPT w tym przypadku odpada). Poza tym niewykluczone, iż wykorzystywane przez SI treści pochodzące z sieci, służące do wygenerowania rezultatu na nasze zapytanie, łamią prawo autorskie. Jeśli tego w porę nie zauważymy, możemy napytać sobie biedy.
SI już teraz pozwala przyspieszyć pracę nad pewnymi elementami gier. W końcu nie każdy kosz na śmieci czy kamień musi wyglądać oryginalnie, a recykling animacji to norma. Sztuczna inteligencja może też pomóc w poprawieniu jakości obrazu (tak działa technologia DLSS Nvidii) albo określeniu, co w danej produkcji jest zbędne lub właśnie potrzebne. W trakcie konferencji przykładem było dodanie ruchu ust do animacji – dzięki SI szybko zweryfikowano, czy to w ogóle ma sens. Okazało się, że wygląda to źle, więc nie warto inwestować w ten element większych zasobów. Uniknięto tym samym utopienia pieniędzy w czymś, co potem i tak zostałoby wyrzucone.
Idą za tym również pierwsze koncepcje. Plany na grę, z którymi udajemy się do potencjalnego inwestora czy innej ważnej persony. Bez SI mamy ze sobą tyle, ile zdołamy sami opracować, nie wydając nie wiadomo jak wielkiej fortuny. Z kolei za sprawą sztucznej inteligencji łatwiej przygotujemy poglądowe rezultaty, o jakie nam chodzi – grafiki czy animacje. Dodatkowo w tej fazie wciąż możemy szukać – przebierać w pomysłach, sprawdzać, jak się prezentują, nawet sprawdzać, czy sztuczna inteligencja nie podrzuci złotego składnika, którego akurat brakowało w recepturze.
SI da nam drugiego Starfielda, ale nie kolejnego Wiedźmina
Brutalna weryfikacja SI dotyczy jej zdolności do stworzenia produktu wysokiej jakości. Nie ma tutaj żadnych złudzeń, że sztuczna inteligencja jest w stanie wymyślić historie i postacie, które nas totalnie poruszą. Nie zagwarantuje głębi, o którą często chodzi w produkcjach nastawionych na doznania fabularne. Na konferencji mocno oberwało się w związku z tym tytułom Bethesdy.
Jak wiemy, Starfield stawia na skalę. Świat ma być możliwie jak największy, ze szkodą dla jego pojedynczych składowych – bo przecież nie da się ożywić każdej z tysiąca planet i sprawić, by oferowała opowieść na niebotycznym poziomie. I w takich projektach SI może się przydać – zwiększy liczbę lokacji i zapełni je postaciami NPC, oczywiście losowo wygenerowanymi. Ogrom podobnej produkcji będzie wręcz przytłaczający.
Jeśli jednak interesuje nas jakość, sprawa wygląda zgoła inaczej. Nie ma co tutaj liczyć na cuda, człowiek nadal jest nie do zastąpienia. Podczas konferencji usłyszałem bardzo sceptyczne głosy dotyczące tego, że gracze przede wszystkim wyczują też fałsz i sztuczność w tworze wygenerowanym przez SI. Nie damy się oszukać, dostrzeżemy nawet w wizualnym projekcie brak ludzkiego pierwiastka. I choć możecie z dystansem podchodzić do podobnych tez – przydałoby się przeprowadzić w związku z tym jakieś badania – to z jednym na pewno się zgodzicie.
Keanu Reeves i Idris Elba – tego oczekujemy. Wolimy twarz do złudzenia przypominającą ludzką, a zwłaszcza znanej osoby, niż kolejną postać NPC wygenerowaną przez SI. Przeciętną, z niczym się niekojarzącą, pozbawioną charakteru. Czyli znów wracamy do punktu wyjścia: człowiek może dać jakość, a sztuczna inteligencja zapewnia jedynie ilość. A suma summarum na papierze ten dużo kosztujący człowiek – bo na pewno CD Projekt RED wybulił niemałą kasę na Reevesa i Elbę – zwróci się w zyskach. Wszak Cyberpunk 2077 bardzo mocno wybił się dzięki udziale w grze odtwórcy Johna Wicka.
Czas wyjść ze strefy komfortu
SI jest i będzie pomocna w przypadku małych studiów czy nawet domorosłych deweloperów, którzy nie mogą sobie pozwolić na wydatki i zaangażowanie większych sił w jakiś projekt. Ci duzi raczej nie mają zamiaru patrzeć na całą sytuację z boku. To może pozwolić na odkrycie nowych talentów, ale inne osoby także rozleniwi – bo tego typu narzędzia ułatwiają pracę – np. grafikom. Co niekoniecznie owocuje czymś dobrym. Jeden z prelegentów wykłada na Akademii Sztuk Pięknych – wspomniał, iż poziom prac studentów się obniżył, a przyczyną może być wykorzystywanie SI. Inna sprawa też, że wydajemy się tonąć w morzu podobnie ślicznych rzeczy.
To, co dzisiaj uznaje się za kanon piękna, jest zbyt do siebie zbliżone i nudne. Hiperrealistyczne podejście albo stawiające na urokliwość, ale pozbawione wyróżniającego się składnika – wszystko to musi się w końcu przejeść. SI może przyspieszyć ten proces, zalewając nas „fastfoodową” estetyką do tego stopnia, że zaczniemy ją zwracać. W konsekwencji człowiek zechce poszukać czegoś nowego. Sztuczna inteligencja nie uratuje nas od nijakości, mogą tego dokonać ludzie – przynajmniej taką mam nadzieję.
Zastanówcie się, jaka produkcja ostatnio zapadła Wam w pamięć pod względem wizualnym? Mnie osobiście do głowy przychodzi w pierwszej kolejności Pentiment. Jego charakterystyczny styl nawiązujący do drzeworytu i iluminowanych rękopisów jest bardzo oryginalny i pasuje do klimatu opowieści. To też przykład, że do wyjątkowych gier wcale nie potrzeba ogromnych środków – w końcu nie mówimy o tytule AAA.
Pytanie, w jakim kierunku podąży człowiek, by pokonać nudę SI? Konferencja nieco sugerowała zainteresowanie kultem brzydoty – turpizmem, jak określa się go w literaturze. To byłoby podejście zaskakujące i świeże dla graczy. Tak czy inaczej, sięgnięcie po mniej typowe środki, wynikające ze znużenia sztuczną inteligencją, może stać się przyczynkiem do bardzo kreatywnego okresu w gamedevie.
Przyszłość jawi się w jasnych barwach
Kolejna konkluzja wydaje się szczególnie pozytywna. Pracy wcale nie musi być mniej. Po pierwsze, potrzeba ludzi do obsługiwania narzędzi SI. Prawdopodobnie wzrośnie popularność specjalistów od prompterów. Po drugie, zaoszczędzone pieniądze zostaną przeznaczone na rozwój innych aspektów gry i więcej czasu będzie można poświęcić jakościowym elementom danej pozycji. Po trzecie, na razie sztuczna inteligencja to bardziej pomoc optymalizująca działania produkcyjne niż magiczne rozwiązanie wszelkich kwestii.
Tymczasem fani wirtualnej rozrywki doceniają spersonalizowane doświadczenia, w tworzeniu których również SI może odegrać niebagatelną rolę. Chociaż w moim odczuciu to już za duże SF – notabene, widziałem konfrontację wiersza sztucznej inteligencji z utworem Stanisława Lema; polski pisarz zwyciężył! – warto je na koniec odnotować. Gry w przyszłości mogłyby dostarczać wrażeń zupełnie osobistych, zaś odbiorcy treści znaleźliby się niemal na równi z deweloperami. To się zresztą dzieje już teraz – wystarczy spojrzeć na popularność Robloxa, służącego jako platforma do przygotowywania w jego obszarze mniejszych tytułów.
Za X lat, gdy technologia pójdzie dalej, wymieszanie się graczy z twórcami może być jeszcze większe. Do świata gry wrzucimy to, co sobie tylko wymarzymy. Na razie jednak pozostańmy tu i teraz – a w tej kwestii sztuczna inteligencja wciąż bardziej systematyzuje pracę i zapewnia wyniki ilościowe, niż gwarantuje jakość artysty z krwi i kości. Co za tym idzie – wirtualnych produkcji pewnie będzie wychodziło więcej i sam proces ich powstania przyspieszy, a to nie są dla nas złe informacje.



