Paweł Sasko mówi nam o najtrudniejszym queście w Wiedźminie 3 i co zmieniłby w Cyberpunku 2077

Jakie zadania z Wiedźmina 3 sprawiły CDPR najwięcej trudności? Jaki jest największych grzech Cyberpunka 2077? I jak tworzyć naturalne dialogi w grach? Na te i parę innych pytań odpowiedział nam Paweł Sasko podczas Digital Dragons 2023.

Adam Zechenter

Podczas Digital Dragons 2023, czyli międzynarodowego eventu gamedevowego, mieliśmy okazję spotkać się z twórcami gier, czy to w ramach luźnej, czy też bardziej formalnej rozmowy. Wysłuchaliśmy także prelekcji na temat game designu, a także ograliśmy trochę tytułów indie aspirujących do odniesienia sukcesu na rynku. Świetne wydarzenie, z którego wyciągnęliśmy sporo pozytywnych doświadczeń, jak i treści dla Was! A oto i jedna z nich – potężny wywiad z Pawłem Sasko, człowiekiem z CDPR, uwielbiającym kontakt z graczami i opowiadanie o swojej pracy.

Poruszyliśmy w trakcie rozmowy wiele spraw interesujących dla fanów Wiedźmina 3 czy Cyberpunka 2077, czyli co stało za pewnymi decyzjami fabularnymi i projektanckimi, jak organizuje się pracę przy takich projektach w skali kilkuletniej – samo mięso i konkrety dotyczące uwielbianych przez cały świat polskich gier. Zapraszamy więc do tego, aby wspólnie z nami wejść do głowy Pawła Sasko i zrozumieć jak wygląda jego podejście do swoich dzieł.

KIM JEST PAWEŁ SASKO?

Pracownikiem CD Projektu RED działającym w firmie od ponad 11 lat. Zajmuje się w niej projektowaniem questów, najpierw jako quest designer, a teraz jako quest director. Projektował zadania do Wiedźmina 3, Krwi i wina, Serc z kamienia, Cyberpunka 2077, a teraz Widma Wolności. Organizuje też regularne streamy, na których ogrywa Cyberpunka 2077, jednocześnie analizując jego wszelakie aspekty okiem dewelopera.

UWAGA NA SPOILERY!

Zdradzamy zwroty akcji z takich gier jak Wiedźmin 3: Dziki Gon oraz Cyberpunk 2077. Czytaj tylko ze świadomością istnienia tychże spoilerów!

GOL: Z jakiego questa jesteś najbardziej dumny?

Paweł Sasko: Skomplikowane pytanie. Pracowałem nad wieloma, ale chyba najbardziej z „Krwawego Barona”. W drugiej kolejności pewnie z „Bitwy o Kaer Morhen”. Niedoceniane wydaje mi się też „Wesele”, a bardzo je lubię. Ludzie cenią „Ostatnie życzenie” z Yennefer, też jest moje...

Można się było spodziewać, że wątek Krwawego Barona zostanie wspomniany w rozmowie, więc fajnie, że przypomniałeś też o jakichś innych zadaniach. A jaki był najtrudniejszy do zaprojektowania quest?

Zdecydowanie była to „Bitwa o Kaer Morhen”. Dlatego, że ten quest rozpoczynał się w samym środku fabuły, a ja jako designer musiałem wiedzieć o wszystkim, co się dzieje wcześniej, i śledzić wszystkie potencjalne wybory. A komplikacji uzbierało się po drodze bardzo dużo. To był jeden problem. Drugi był taki, że w sumie nie do końca mieliśmy jasną wizją na ten quest. Nasz proces produkcyjny działa tak, że mamy story outline, czyli taki ogólny zarys fabularny, i z niego później jako quest designerzy tworzymy scenariusze zadań. Piszemy je na podstawie tego outline’u, zresztą dość zwięzłego, zawierającego często zaledwie kilka zdań.

I tak to funkcjonowało w przypadku „Bitwy o Kaer Morhen”. Dosłownie. Tamten outline to była tylko informacja, że ma nastąpić atak Dzikiego Gonu na Kaer Morhen, gdzie ukrywają się wiedźmini razem z Ciri, próbując uchronić ją przed niebezpieczeństwem. I to właściwie wszystko, nic więcej. Zaistniał więc pewien poziom komplikacji – w grze, która nie jest przygotowana do historii o oblężeniach, musiałem znaleźć właściwe metody designerskie. I w sumie poszło całkiem gładko, czym byłem nawet zaskoczony.

Z tym, że ja bardzo lubię opowiadać historie, zmieniając perspektywę. Jest tam więc scena, w której Ciri stwierdza, że nie będzie siedzieć w zamku, i wychodzi, mimo że jej tego zakazano, i wtedy gracz nagle otrzymuje możliwość sterowania jej postacią. To jest coś, co nazywamy replacerem. To jest skomplikowane technicznie, ponieważ ten replacer inaczej się setupuje, bo gramy innym bohaterem. Postać gracza, czyli Geralta, jest zsetupowana po stronie kodu i skryptów, natomiast tutaj musieliśmy uwzględnić osobną postać, którą aktualnie kierujesz.

Do tego doszły wszystkie wątki fabularne, które się tam zbiegały i wszystkie postacie. Ja oczywiście podszedłem do sprawy superambitnie, bo wiedziałem, że – kurczę – to będzie straszna wtopa, jeśli nie prześledzę i nie uwzględnię wcześniejszych ścieżek poszczególnych bohaterów. Dla przykładu – brałem pod uwagę to, co się działo z Folanem i Hjalmarem. W Kaer Morhen możesz mieć tak naprawdę 16 różnych postaci, z czego 7 albo 8 występuje tam obowiązkowo, a wszystkie pozostałe mogą się tam znaleźć lub nie, i to w różnych kombinacjach.

Bitwa o Kaer Morhen była dla Pawła Sasko najbardziej złożonym questem do zaprojektowania.Wiedźmin 3: Dziki Gon, CD Projekt RED, 2015

Już to wydawało się złożone, ale chciałem uwzględnić interakcje pomiędzy konkretnymi postaciami. Dochodzi więc kolejny poziom komplikacji, bo musiałem trackować to, czy masz Keirę Metz czy Letho. I jeżeli masz Letho, to czy masz Roche’a i Ves... Bo dla mnie konflikt Roche’a i Ves z Letho był ważniejszy niż konflikt Letho i wiedźminów. Z tego powodu musiałem pod kątem questa sprawdzać dramaturgiczny priorytet tej historii, jakie konflikty najlepiej wyeksponować. To było strasznie trudne.

Jeśli dobrze rozumiem, taki quest można było robić na tym etapie, na którym poprzednie, te wcześniejsze fabularnie, były już sensownie domknięte?

Tak, względnie. Wszystko i tak nadal się zmieniało, bo zawsze jest proces podlegający zmianom. My ciągle iterujemy naszą pracę. Jeśli coś się zmieniało na wcześniejszym etapie fabuły, to nagle mi się sypał cały plan w „Bitwie o Kaer Morhen” i tak dalej. Więc to było naprawdę absolutne szaleństwo – najtrudniejszy quest, jaki w życiu zrobiłem. Również od strony narracyjnej, bo wiecie, ten cały story arc z Vesemirem, którego musiałem zabić... to zresztą była moja propozycja. Miałem problem, jak umocować w tej historii Ciri i jak ją właściwie w tym fragmencie zmienić do tego stopnia, żeby jej działania były wiarygodne dla gracza. To musiało być coś, co nią wstrząśnie. No bo jak się tam stało cokolwiek innego – na przykład, że ich pobili i uciekli – to gdzie tu wiarygodność? Więc musiałem zrobić mocnego. A jak? No właśnie tak, żeby zabolało. Bo to zawsze boli.

Swoją drogą – dlaczego padło akurat na Vesemira?

Dlatego, że on był bardzo dobrze zbudowany narracyjnie, a ja potrzebowałem postaci, której odejście zaboli Ciri. Jak sobie spojrzysz na tę historię, jej konstrukcję, to jest tak, że tam jest wyłącznie do wyboru Yennefer, Triss... i może Zoltan? I to chyba wszyscy. Lambertem albo Eskelem ona by się nie przejęła do tego stopnia. Tak naprawdę Vesemir wyszedł nam drogą eliminacji. Już w prologu Wiedźmina 3 Vesemir pełni funkcję mentora Geralta – a nawet ojca. Kiedy już wiedzieliśmy, że zginie, to postanowiliśmy po drodze do jego śmierci wstrząsnąć graczem jeszcze bardziej. Po to, żeby to po prostu jak najbardziej dotknęło.

Czyli wychodzi na to, że w grach CD Projekt RED najlepiej nie być towarzyszem głównego bohatera.

Jackie też nie skończył najlepiej. [śmiech]

Zabolała Was śmierć Vesemira? To już wiecie, kto za nią stoi.Wiedźmin 3: Dziki Gon, CD Projekt RED, 2015

Właśnie o to porównanie mi chodzi. No dobrze, w takim razie – czy trafił się może na przestrzeni tych lat jakiś quest, który nie został dopieszczony tak bardzo, jak byś chciał? Zrobiłbyś dziś jakiś quest inaczej?

Właściwie wszystkie questy, jakie sobie wyobrażam, uważam za takie, które da się zrobić lepiej. Naprawdę bardzo rzadko mam tak, że gram w coś, co jest już skończone, i mam wrażenie, że [pstryka palcami – przyp. red.] jest idealnie i nic się już nie da zrobić lepiej.

A są takie questy, które jakoś szczególnie Cię dręczą?

Może mniej same questy, a bardziej konstrukcja narracyjna. Wałkowaliśmy wewnątrz naszego zespołu w CDPR temat tak zwanego dysonansu narracyjnego, który jest widoczny zarówno w Wiedźminie 3, jak i w Cyberpunku 2077. I to jest tak, że my się stopniowo uczymy jako studio i też jako branża radzić sobie z tym problemem, który do dziś występuje w wielu grach. I to widać – od takich tytułów akcyjnych jak Tomb Raider (tam to było bardzo głośno dyskutowane) do takich gier no, rozmaitych, nawet GTA. W Wiedźminie 3 ten dysonans był bardzo odczuwalny. Bo ty jako gracz starasz się odnaleźć Ciri, ale jednocześnie grasz w tego gwinta nie wiadomo ile godzin. Geralt wydaje się wtedy wyjątkowo wychillowany z jakiegoś powodu, zważywszy na fakt, że właściwie szuka swojej córki, z którą nie wiadomo, co się dzieje. A w Cyberpunku ten problem był jeszcze bardziej przeskalowany z tego powodu, że tam ciągle zegar tyka.

Jako gracz nie wiesz, co się dzieje z twoją postacią.

Dokładnie. Przeoczyliśmy trochę tę kwestię powolnego umierania. Trochę się nam wydawało, że na podstawie doświadczenia z Wiedźmina 3 będziemy wiedzieć, jak zrobić to dobrze, i rzeczywiście kilka różnych tricków, metod i rozwiązań w Cyberpunku sprawia, że to aż tak nie gryzie, natomiast jak się wczytać w tę strukturę, to wszystko widać. Nie odnoszę się do żadnego questa konkretnie, tylko do całego story arcu gry. Jest to taka rzecz, z której zdajemy sobie sprawę i wydaje mi się to totalnie rozwiązywalne – już na poziomie logicznym wiemy na przyszłość, jak zrobić to lepiej.

Tylko że jak prowadzisz projekt, który obejmuje 500, 1000 osób, i faktycznie udaje ci się dopiąć te wszystkie guziki, jest to zadanie niesamowicie skomplikowane. Jeśli chodzi o dopracowywanie questów, to... kurczę... właśnie teraz kończę Cyberpunka, już mam w nim 300 godzin. Za każdym razem, jak gram, mam poczucie „mogliśmy zrobić to, mogliśmy zrobić tamto”. Gram w Wiedźmina i odnoszę identyczne wrażenie. Bardzo trudno mi ocenić jako twórcy coś takiego, bo ja zdaję sobie sprawę, że w zasadzie wszędzie można zrobić coś lepiej i coś dokręcić. I jakkolwiek jestem zadowolony z efektów, to zawsze widzę pole do poprawy i wyciągnięcia wniosków.

Bo wiecie, gracze zawsze dyskutują, czy my jako designerzy w ogóle myślimy o takich rzeczach. A my tu dzielimy włos na czworo – analizujemy każdy szczegół do takiego stopnia, że tego sobie nikt nie wyobraża. Myślimy nad każdymi notatkami czy w przypadku Cyberpunka 2077 – mailami na komputerach, drzazgami – żeby to wszystko grało ze sobą. Istny gąszcz.

Mam jeszcze jedno pytanie a propos questów. Wśród gier wysokobudżetowych mało jest RPG-ów, które miałyby bardzo rozbudowane opcje wyborów. Które by oferowały decyzje mające rzeczywisty wpływ na świat. Przyszedł mi do głowy początek Cyberpunka. Mamy te trzy wprowadzające questy i one są superkrótkie. Dlaczego w grach AAA tak się to robi? Czy szkoda zasobów na rzeczy, których wielu graczy nie zobaczy? Szkoda godzin „zmarnowanego contentu”?

Częściowo masz rację, ale to jest bardziej złożone. Projektując nasze gry, staramy się o jak największe replayability, czyli możliwość wielokrotnego powrotu do ogranych gier z jak najbogatszymi doświadczeniami. Jak spojrzysz na Wiedźmina 2, masz wybór, który ci po prostu rozdwaja cały akt drugi, i jak spojrzysz na dodatki do Wiedźmina 3, masz wybór, który cię albo wysyła do krainy z bajki, albo do tego wampira w Krwi i winie. Robimy to od zawsze i liczy się dla nas zachowanie balansu.

Wybór pomiędzy Roche’em a Iorwethem w Wiedźminie dzielił grę na dwa zupełnie różne segmenty.Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, CD Projekt RED, 2011

Chodzi o to, żeby ta główna część gry, której doświadcza każdy gracz, była satysfakcjonująca na tyle, żeby cię nie zostawić z niedosytem. Kiedy już mamy trzon, to teraz można zacząć myśleć o potencjalnych wariantach – w ramach budżetu i możliwości. Jako studio AAA tańczymy cały czas, trochę na linie, próbując to zbalansować i znaleźć złoty środek. Na takiej zasadzie, żeby to jedno doświadczenie było odpowiednio dobre, a z drugiej strony – żeby istniał aspekt replayability. Trudna rzecz, nie zawsze oczywiście udaje się z nią trafić. Już pomijając fakt, że wielu graczy gra w gry jednorazowo, i więcej do nich nie wracają. Nie mówiąc o graczach, którzy gier nie kończą wcale.

A to całkiem spora część, nawet większość.

Tak jest, oczywiście. Większość graczy gier nie kończy. Akurat w przypadku i Cyberpunka 2077, i Wiedźmina 3 finish rate jest dość wysoki jak na gry tak długie, ludzi pociąga fabuła. Nadal jednak masz poczucie, że jako deweloper musisz włożyć tyle pracy w coś, czego ktoś nigdy nie zobaczy. To jest w ogóle interesujący wątek, moglibyśmy o tym gadać przez osobne dwie godziny. Podobny temat podjęło parę lat temu na GDC Arkane w związku z Dishonored. I to są dokładnie te same wnioski, które my wyciągnęliśmy przy okazji Wiedźmina i Cyberpunka – że jeżeli wybór jest zbyt naturalny, to ludzie go nie zauważają. Że jeżeli coś jest tak subtelne, że wydaje się po prostu realistyczne, to wybór umyka naszej uwadze.

To w ogóle był nasz punkt widzenia, to był kierunek, w którym szliśmy z Cyberpunkiem 2077. Staraliśmy się zrobić grę jak najbardziej wiarygodnie, tak żeby gracze wczuwali się w historię, postać, świat... I co się dzieje? Konsekwencją tego jest sytuacja, w której gracz myśli: „podjąłem decyzję i stało się to” – i myśli, że to jest jedyna ścieżka w tej grze. Tak naprawdę dopiero ci, którzy oglądają wideo na YouTubie, wchodzą na Reddita czy czytają prasę – dopiero tam dowiadują się, że było inne rozgałęzienie scenariusza, którego nigdy wcześniej nie zauważyli.

W Wiedźminie 3 jest mechanizm przypominający, co się stało. Wjeżdża Geralt i mówi: „Kiedy Baron zrobił to, wtedy stało się to i tamto”. Wiedźmin 3 miał wbudowany mechanizm przypominania o wydarzeniach, a w Cyberpunku 2077 go nie ma. Cyberpunk 2077 robi to dyskretnie.

Mam masę takich case’ów w Cyberpunku 2077, kiedy w trakcie rozmowy ktoś, zależnie pochodzenia głównego bohatera, zwraca uwagę na jego przeszłość związaną z tym, czy jesteś street kidem, czy jesteś korposem, czy jesteś nomadą. I tam czasami to się różni linią, dwiema, trzema – czasami pojawia się nowa opcja w konwersacji. Chodzi o dyskrecję i naturalność sceny – wydaje ci się, że dosłownie każdy inny gracz doświadczył tego samego, co ty. Ale dopiero jak przejdziesz całość jeszcze raz, zaczynasz widzieć różnice. I wydaje mi się, że to jest coś, co musimy robić jeszcze lepiej – nauczyć się, jak balansować sygnalizowanie graczowi wyborów, żeby było to odpowiednio spójne, ale jednocześnie, żeby gracz widział, że o czymś zdecydował.

Nawiązałeś wcześniej do „Krwawego Barona” – to teraz mam takie obowiązkowe pytanie, ale już od trochę innej strony. To bardzo ciekawa, skomplikowana historia. Wszyscy wiemy, o co chodzi, ale skąd czerpie się inspiracje do pisania tego typu opowieści?

To może ja, odpowiadając na to pytanie, wspomnę o jeszcze jednej historii, o którą nikt, co ciekawe, nigdy nie pyta. To jest historia o zbieraczu łyżek i Marlenie z Krwi i wina. Geralt, zdejmując klątwę, musi zasiąść z nią do stołu. W tym czasie akurat dużo czytałem i miałem w otoczeniu osobę, która cierpiała na zaburzenia odżywiania. I ten quest właśnie o nich opowiada. Jeśli chodzi o Wiedźmina 3 i „Krwawego Barona” – ten quest mówi o stresie pourazowym i o przemocy domowej – to były tematy, o których myślałem. Zawsze, jak myślimy o historiach, to raczej patrzymy na te rzeczy, które są aktualne dla nas jako ludzi. I staramy się znaleźć dla tego ciekawy, interesujący dressing fabularny spójny z lore’em.

Znam na przykład osobę, która przeżyła tragedię – poroniła. Dla niej takim dojmującym doświadczeniem był moment, w którym okazało się, że żona Barona straciła dziecko, i cały fragment tej peregrynacji, tej pielgrzymki, kiedy on niesie porońca do progu, żeby go zamienić w kłobuka.

Wątek Krwawego Barona miał swoje podłoże w rzeczywistych życiowych dramatach .Wiedźmin 3: Dziki Gon, CD Projekt RED, 2015

Przez takie historie wracamy do rzeczy, które są uniwersalnym ludzkim doświadczeniem, to przez nie ludzie mogą faktycznie coś poczuć. I mają wrażenie, że gra jest dla nich, że gra jest czymś, co ich dotyka, porusza, i w ten sposób, moim zdaniem, najlepiej czerpać inspiracje, patrząc na życie. Nasz świat jest nieprawdopodobnie podzielony. Mamy tak dużo konfliktów i tematów, o których można mówić. To nieprzebrane pole. Jak projektowaliśmy „Krwawego Barona” – to był 2012 rok, kiedy pisałem tę historię – czegoś podobnego w grach wcześniej nie było, z czasem się to oczywiście zmieniło.

A domykając temat Barona: czy potrafisz powiedzieć, ile trwała praca nad takim wątkiem? Czy da się to dokładnie określić?

Dość trudno to określić, bo jako quest designer odpowiadam za wiele questów w grze. Ja miałem 12 głównych questów w Wiedźminie 3, kilka innych questów pobocznych... więc bardzo trudno powiedzieć tak naprawdę. Normalnie praca nad scenariuszem trwa kilka miesięcy – takie pierwsze szkice zajmują tydzień, do dwóch tygodni może, ale potem pozostaje kwestia iteracji. Samo iiterowanie na papierze zajmuje kilka miesięcy, ale potem rzeczywiste stworzenie tej historii od A do Z – w przypadku gier AAA – to łącznie kilka lat. Bo ja nad tym questem pracowałem i do premiery, i po premierze, i w przypadku aktualizacji, i potem jeszcze przy Complete Edition do Wiedźmina 3. Ta praca właściwie się nie kończy – trwa cały czas.

Wspomniałeś wcześniej, że bardzo lubisz zmieniać perspektywę w opowieści. Pamiętam, że zawsze ceniłem u Sapkowskiego to, iż on mocno szaleje z perspektywą. Że nagle zaczyna pokazywać sytuację oczami strażnika, który ma dosłownie jedną scenę. Czy istnieją jakieś konkretne źródła kultury, o których mógłbyś powiedzieć, że są dla Ciebie taką główną inspiracją? To może być np. film albo gry. Takie fundamentalne dzieła w kontekście ukształtowania Twojej osoby jako twórcy.

To jest strasznie obszerny temat, ale postaram się przedstawić go bardzo zwięźle. Jedna rzecz, którą zawsze mówię swoim designerom, brzmi tak, że my teraz, jako ludzie we współczesnych czasach, żyjemy w czymś, co się nazywa kulturą remiksu. I większość ludzi myśli, że jak opowiadają na przykład historię szpiegowską, to powinni obejrzeć wszystkie filmy szpiegowskie. A moim zdaniem nie tak powinno to działać. Bo to jest dokładnie esencja kultury remiksu: ja, jako twórca, inspiruję się czymś, co zostało przez kogoś stworzone, i tworzę coś innego. Podczas gdy moim zdaniem właściwy sposób jest zupełnie inny.

Powinniśmy się odnosić do samych źródeł. Pamiętam, jak czytałem pamiętniki kobiety, która pracowała w wywiadzie amerykańskim i była tak naprawdę kretem dla Kuby w latach 60. I przez ponad 20 lat nikt nie wiedział, że nim jest. To była prawdziwa historia szpiegowska! Jak pracowaliśmy nad Wiedźminem 3 i nad Cyberpunkiem 2077, np. przy okazji „Krwawego Barona” kupiłem masę książek na temat plemion słowiańskich, tego, jak one żyły i funkcjonowały, i czytałem. Odnosiłem się nie do tego, co napisał Andrzej Sapkowski, tylko do tego, czego Sapkowski użył, żeby napisać swoje historie. Do samych źródeł.

A nie do tego, co ktoś stworzył na ich bazie.

Zremiksował. O tym właśnie mówię. Że my jako ludzie wracamy do tego, co już jest. Że gdy chcemy zrobić heist movie, to zamiast opowiedzieć historię o jakichś skokach na bank, które zostały faktycznie przeprowadzone, oglądamy np. Ocean’s Eleven. Oczywiście można tak zrobić, ale to już zostało przeżute przez kogoś innego i to, co ty zbudujesz na tej podstawie, będzie zawsze w jakiś sposób przetworzone.

Ja przy okazji prac nad Cyberpunkiem 2077 wróciłem do wszystkiego, czym było noir i cała historia cyberpunku jako gatunku. Do książek i źródeł, które go ukształtowały – historycznych i ekonomicznych – żeby lepiej zrozumieć ten nurt. Żeby lepiej zrozumieć, dlaczego np. w Cyberpunku 2020 i trochę w 2077 widać, że Japonia odgrywa dominującą rolę. Okazuje się, że dlatego, bo ludzie niegdyś obawiali się dominacji ekonomicznej i kulturowej Japonii na tle innych krajów, zwłaszcza anglosaskich obszarów świata, czyli Stanów Zjednoczonych i Wielkiej Brytanii. Zrozumienie tego jest niesamowicie ważne, żeby wiedzieć, do czego się odnieść. Odpowiadając wprost na twoje pytanie: inspiruję się źródłami.

Jak odnosisz się do easter eggów w grach? Lubisz je?

Tak, lubię. Co ciekawe, niedawno prowadziłem dla swojego zespołu warsztat wewnętrzny w studiu, gdzie opowiadałem o easter eggach właśnie. Mają tę ważną funkcję – z jednej strony są mrugnięciem oka do gracza, odbiorca może poczuje się bardziej spostrzegawczy, bardziej doceniony za to, że coś zauważył. Z drugiej strony ważne jest, żeby te easter eggi nie wybijały z narracji.

Jest na przykład taki easter egg, fajny moim zdaniem, w Cyberpunku 2077, który nawiązuje do Harry’ego Pottera – platforma dziewięć i trzy czwarte – i macie tam na budynku ślad krwi jakiegoś korposa i napis: „Tutaj walić czołem”. I to jest całkiem ciekawy easter egg, bo on został wzięty z oryginału, przeszczepiony do zupełnie nowego środowiska i zaktualizowany w taki sposób, żeby go wzbogacić tym, czym to środowisko jest, żeby do niego pasował.

Są też takie easter eggi, które zostają po prostu wzięte z innej gry i wrzucone do kolejnej. Dla przykładu. – on był fajny, choć sam nie jestem jakimś ogromnym fanem tego typu easter eggów – ten z Wiedźmina 2, gdzie na stosie siana leży martwy asasyn i Geralt mówi: „Nigdy się nie nauczą”. To jest urocze oczywiście i zabawne, natomiast ja preferuję easter eggi nieco spójniejsze ze światem gry.

Z kolei w Wiedźminie 3 w bibliotece Dijkstry w łaźni znajduje się książka. Jest to tom Wojny i pokoju Tołstoja, nawet polskiego wydawnictwa. To jakiś błąd czy celowa zagrywka?

Nie, to raczej nie błąd. To jest tak, że różne zespoły wprowadzają swoje easter eggi. To jest akurat przykład easter egga wprowadzonego przez nasz zespół pisarzy. I oczywiście mamy cały proces wewnętrzny, bo jak pewnie wiecie, w AAA jest tak, że... to jest zabawne, ale słyszałem gdzieś takie zdanie, że tam prawnicy z grzebieniami sprawdzają śmietniki. To oczywiście żart, ale mamy dość rygorystyczny proces sprawdzania tego typu rzeczy.

Easter eggi to również część świadomego designu.Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

Dbamy o to, żeby nie naruszać czyichś praw, więc zawsze przy tym bardzo uważamy. Wszystkie zespoły wprowadzają swoje easter eggi, starają się realizować swoją wizję. To nie jest przykład błędu, bo takiego błędu byśmy nie popełnili.

Mówisz o ciekawych easter eggach z Cyberpunka, a jak z perspektywy czasu patrzysz na drzazgi? Bo wydaje mi się, że drzazg było strasznie dużo w Cyberpunku, i ja odniosłem wrażenie, że one nie pasowały do tego świata – to są po prostu fragmenty tekstów. Ich jest całe mnóstwo i właśnie – czy się sprawdzają? Czy może było ich trochę za dużo? One nie były czytane, nie wyświetlały się na naszym interfejsie... Jak na to patrzysz z perspektywy czasu?

Kilku aspektów dotknąłeś, bo nie każda drzazga jest easter eggiem, nie? Tylko jakaś mała grupa drzazg była easter eggami jako takimi. One dla nas są metodą, żeby ten świat trochę dopowiedzieć, dodać mu głębi. Jednym z ważnych elementów Cyberpunka 2077 jest retrofuturyzm. I tutaj tym elementem retro gramy.

Istnieje oczywiście jeden aspekt czysto produkcyjny – mianowicie, że w momencie kiedy gra jest gotowa i wszystkie teksty nagrane, wtedy w przypadku AAA mija jeszcze sporo czasu, zanim gra zostanie wydana. W tym czasie my wszyscy pracujemy i rozbudowujemy te rzeczy. Natomiast kiedy można dodać do gry elementy, które nie są nagrywane, tylko tekstowe, to siłą rzeczy można je dodać później w produkcji. Dzięki temu można tę grę wzbogacić, zrobić ciekawszą, masę rzeczy dopowiedzieć.

Takim przykładem są wiadomości tekstowe w Cyberpunku 2077. Jesteśmy w stanie dodawać je dość późno w trakcie produkcji i tym samym uatrakcyjnić grę. Wielu graczy uwielbia SMS-y z Judy albo z Panam. To, jak się Judy o ciebie troszczy, albo jak żartuje po tym, jak się upiła, i wysyła ci dziwne teksty, bo podtekst flirtu cały czas w tym wątku gra dużą rolę. Więc wydaje mi się, że jest to metoda na to, żeby zaimplementować to fajnie i funkcjonalnie.

Natomiast widzę częściowo to, co powiedziałeś – że może tych drzazg było za dużo. Może ich implementacja nie jest najlepsza. To coś, czego my się uczymy jako studio też, no bo... w Wiedźminie te notatki, które znajdowaliśmy – one też były tam w celu dopowiedzenia świata, ale lepiej pasowały do lore’u, sprawiały wrażenie bardziej naturalnych.

Cyberpunk 2077 potrafił przytłaczać gracza liczbą drzazg i zawartą na nich treścią.Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

Okej, to mam takie pytanie w kontekście dialogów. W redakcji się ze mnie śmieją, bo ja uważam, że wiele gier jest przegadanych. Mnie chodzi o to, że bardzo często dialogi w grach są sztuczne. Stoją dwie kukły, które wygłaszają swoje przemówienia, oświadczenia, a normalni ludzie przecież tak nie rozmawiają. Wchodzą sobie w słowo, jest jakaś dynamika. I w Cyberpunku te dialogi są właśnie bardzo naturalne. Nawet te mało znaczące. Raz, że jest fajna immersja, biorąca się właśnie z perspektywy pierwszoosobowej. Dwa, że ta postać się może ruszać, może wyjść z tego dialogu.

Ale właśnie – czemu w wielu grach, nawet w Wiedźminie, istnieje taka sztuczność? Czy to jest wina jakichś ograniczeń silników? Dopiero w Cyberpunku pomyśleliście, jak to obejść? Bo gry z naturalnymi dialogami to gry z wieloma cutscenkami, gdzie zabierasz graczom kontrolę nad postacią – jest to film, więc możesz to wyreżyserować tak, jak zechcesz. Albo są to takie stojące sztywno kukły, gdzie co najwyżej zmienia się kąt kamery. I jak się zmienia, to jeszcze pół biedy, bo czasem w ogóle się nie zmienia.

Matko, chciałbym zwięźle odpowiedzieć na to pytanie, ale nie wiem jak. [śmiech] Spróbuję, to strasznie obszerny temat, na kilka godzin rozmowy. Częściowo masz rację, że to jest ograniczenie silnika, a raczej było. Przynajmniej w naszym przypadku. Jeśli chodzi o Wiedźmina 3, to był to w dużym stopniu przepisany RED Engine 3, mający jakieś wspólne elementy z RED Engine’em 2, który był podstawą do Wiedźmina 2: Enhanced Edition. Jedną z przełomowych rzeczy, nad którymi pracowaliśmy w Wiedźminie 3 w 2012 roku (dla nas wewnętrznie przełomową, dla was jako graczy to w ogóle pewnie było... dziwne, że tak jest) jest fakt, że dana postać może zmienić pozę i miejsce, w którym stoi podczas dialogu.

Myśmy naprawdę walczyli z tym długo, żeby to działało. I sam fakt, że postać potrafi chodzić podczas sceny i po prostu znaleźć się w innym miejscu, zmienić pozę, to było naprawdę bardzo duże wyzwanie technologiczne. To coś, co zrobiliśmy w Wiedźminie 3, właśnie starając się uczynić dialogi bardziej naturalnymi. Ale to kwestia naszego rozwoju jako artystów, jako deweloperów, żeby te rzeczy zobaczyć. Wiedźmin 3 jest też inaczej napisany pod względem stylizacji. On stara się przez cały czas w jakimś stopniu trzymać linię wyznaczoną przez Wiedźmina 1 i Wiedźmina 2. Ale też przez książki. I stara się do nich nawiązywać.

Tam tej stylizacji jest znacznie więcej i faktycznie dialogi są znacznie bardziej rozbudowane, m.in. właśnie dlatego dodaliśmy do Wiedźmina 3 zmiany kamery w momencie, kiedy masz wybór. Pojawiają się choice’y i nagle zmieniają się różne ujęcia. Po to, żebyś po prostu jako gracz nie był znudzony, żeby coś się działo. Chociażby ta scena z Regisem w trakcie mojego questa, jak spotykasz go w Krwi i winie po jego pierwszym wprowadzeniu, kiedy Dettlaff robi mu dziurę w klatce piersiowej, po czym udajesz się do krypty, rozmawiacie na dole, wychodzicie na górę. Tam jest spora ilość ruchu, który wprowadziliśmy, aby te sceny były atrakcyjniejsze.

I teraz, przeskakując do Cyberpunka 2077 – tam staraliśmy się zrobić wszystko na żywo. Od razu było widać, że tego rodzaju sposób pisania z Wiedźmina nie zadziała. I nasi scenarzyści włożyli ogromną pracę w znalezienie nowego stylu. Tych iteracji było sporo, ale osiągnęliśmy satysfakcjonujący efekt. RED Engine 4, na którym powstał Cyberpunk 2077, zakładał, że postacie w świecie mogą zostać włożone do sceny w dowolnym momencie i w dowolnym momencie mogą zostać z niej wypuszczone. Przez to postać jest w stanie zmienić pozę, pójść gdzieś indziej itd., to wszystko działa płynnie. Więc widać tutaj progres technologiczny i artystyczny.

Pierwszoosobowa perspektywa w Cyberpunku 2077 potęguję immersje i imituje teatralny spektakl.Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

Natomiast czemu to nie działa w innych grach? Trudno mi powiedzieć, wydaje mi się, że my jako branża przyzwyczailiśmy swoich odbiorców w dużym stopniu, że to, czego ty chcesz, graczu, to zobaczyć film w środku gry. Ty tak naprawdę nie chcesz grać, tylko pogadać i mieć fajny cinematic. I wydaje mi się, że nauczyliśmy naszych odbiorców, mam na myśli zwłaszcza segment AAA, że tak po prostu powinno być. W Cyberpunku 2077 próbowaliśmy to zrobić trochę inaczej. Faktycznie jesteś w tym świecie – możesz być i grać. W zeszłym roku nasi cinematic designerzy mieli fajną prelekcję na GDC, gdzie opowiadali o tym, że V jest bohaterem na scenie. My staraliśmy się zrobić to tak, żeby gracz był jednym z aktorów na scenie, żeby w tej scenie rzeczywiście grał.

Przypomniała mi się niesamowita scena z Cyberpunka, kiedy jest narada w Afterlifie i Jackiemu chodzi kolano. Ten szczegół. To coś absolutnie rozłożyło mnie na łopatki. Pomyślałem sobie: kto to dodaje do gier? Kto zauważy w ogóle, że ludzie mają ten tik? Niesamowite.

W Cyberpunku jest takich scen bardzo dużo. A to jest akurat działka Macieja Pietrasa, naszego lead cinematic animatora, Maciej takie rzeczy zauważa i się w nich specjalizuje. To jest w ogóle zabawne, jak się z Maćkiem rozmawia – on jest w stanie rozebrać każdą osobę na pozy i gesty. I w Cyberpunku 2077 jest akurat masa takich momentów, kiedy rozmawiasz z kimś i widzisz, że ten ktoś ucieka na chwilę wzrokiem. Po czym wraca do ciebie i... my takie rzeczy robimy intencjonalnie, bo zastanawiamy się, gdzie jest myślami dana postać. Załóżmy, że po śmierci Evelyn, jak Judy o tym opowiada, jest moment, kiedy patrzy na ciebie, a potem odbiega wzrokiem, myśli, co zrobić dalej. Zaczyna planować to, co dzieje się później, w kolejnych questach.

I my sobie zawsze zadajemy te pytania, jak gramy na reviewsach w nasze questy i rozmawiamy z naszym dyrektorem narracji Igorem Sarzyńskim, z cinematic leaderem Andrzejem Stopą: czy to jest wiarygodne, jak ta postać by się zachowała, czy acting tej postaci w danym momencie rzeczywiście działa, czy tu powinna być bardziej dominująca mimika, czy te oczy powinny rzeczywiście tak patrzeć? Te detale istnieją i ja wierzę, że da się te rzeczy robić.

To jest jak reżyserowanie sztuki w teatrze z tymi wszystkimi detalami. Jako ludzkość znamy teatr od kilku tysięcy lat. To tylko kwestia skorzystania z pewnych narzędzi w zupełnie nowym kontekście, którym jest gra wideo. Wchodzimy, wydaje mi się, na trochę wyższy poziom jako branża.

DIGITAL DRAGONS 2023

Rozmowa z Pawłem Sasko odbyła się podczas wydarzenia Digital Dragons 2023. Dziękujemy organizatorom oraz CD Projektowi RED za umożliwienie przeprowadzenia wywiadu. Rozmowę poprowadzili Adam Zechenter i Maciej Pawlikowski.

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

PC PlayStation Xbox Nintendo

Data wydania: 10 grudnia 2020

Informacje o Grze
8.2

GRYOnline

7.6

Gracze

8.6

Steam

7.6

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

14

Adam Zechenter

Autor: Adam Zechenter

W GRYOnline.pl pojawił się w 2014 roku jako specjalista od gier mobilnych i free-to-play. Potem przez wiele lat prowadził publicystykę, a od 2018 do 2025 roku pełni funkcję zastępcy redaktora naczelnego; szefował też działowi wideo i prowadził podcast GRYOnline.pl. Studiował filologię klasyczną i historię (gdzie został szefem Koła Naukowego); wcześniej stworzył fanowską stronę o Tolkienie. Uwielbia gry akcji, RPG-i, strzelanki i strategie. Kiedyś kochał Baldur’s Gate 1 i 2, dziś najczęściej zagrywa się na PS5 i od myszki woli pada. Najwięcej godzin (bo blisko 2000) nabił w World of Tanks. Miłośnik książek i historii, czasami grywa w squasha, stara się też nie jeść mięsa.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl