Zdradź mi, czego się boisz, a powiem ci, w co zagrać. Jak gry mogą wpływać na graczy cierpiących na fobie?

Wiele gier (nie tylko horrory!) zawiera elementy, które mogą wywołać niepokój. Czy oznacza to, że osoby cierpiące na zaburzenia lękowe nie powinny po nie sięgać? A może wręcz przeciwnie?

Karolina Cieślak

Spójrzmy prawdzie w oczy – jump scare’y, klaustrofobiczne, ciemne korytarze, obrzydliwe stwory i inne straszaki w grach (trochę paradoksalnie) nierzadko poprawiają wrażenia płynące z elektronicznej rozgrywki. Może jednak pojawić się pytanie: jak na takie bodźce zareagują osoby cierpiące na specyficzne fobie, takie jak np. klaustrofobia czy nyktofobia? Odpowiedź nie jest prosta. Z jednej strony narażenie na tego typu bodźce może wzbudzić w takich graczach bardzo silny, przeciążający strach. Z drugiej jednak, odpowiednio wykorzystane, mogą wręcz wspomóc leczenie fobii.

TEKST PREMIUM

Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, to zachęcamy do kupna abonamentu.

Większość z nas czegoś się boi – bardziej lub mniej. Niektórzy mogą nie lubić pająków czy ciemności. Inni wolą unikać latania. Tym, co mnie przyprawia o gęsią skórkę, są strachy na wróble, zwłaszcza w polu kukurydzy. W bardzo umiejętny sposób wykorzystała to jedna z moich ulubionych gier, Until Dawn, gdzie w jednym z dialogów z terapeutą jako mój największy lęk wskazałam właśnie strachy na wróble. W efekcie co jakiś czas byłam atakowana jump scare’ami związanymi właśnie z tymi straszydłami.

Wybaczę ci wszystko poza nudą

Czy mi to przeszkadzało? Absolutnie nie, byłam tym zachwycona, gdyż to tylko zwiększyło intensywność emocji, jakich doświadczałam w trakcie gry. Bo przecież, bez względu na to, po jaki tytuł sięgamy, gramy po to, żeby coś poczuć. Może to być relaks czy satysfakcja, ale też smutek czy właśnie lęk. Gry pozwalają przeżyć te emocje w bezpiecznych warunkach, przez co zapewniają unikalne, interesujące doświadczenie.

Until Dawn wykorzystuje informacje podane wcześniej przez gracza. Gdybym w jednej z rozmów z terapeutą wskazała, że najbardziej boję się zombie, gra straszyłaby mnie żywymi trupami, a nie strachami na wróble.Until Dawn, Supermassive Games, 2015.

A ja, mimo że rzeczywiście boję się strachów na wróble, nie dostaję ataku paniki na sam ich widok – dlatego zabieg zastosowany w Until Dawn tak mi się spodobał. Ale co by było, gdyby mój lęk przed strachami nie był „normalny”? Co, gdybym cierpiała na dotyczącą ich fobię?

Obóz... a raczej obwód przetrwania

Jeśli mamy to szczęście, że możemy przeżywać strach w „normalny”, a więc zdrowy i adaptacyjny sposób, to w przypadku narażenia na niepokojący bodziec mózg aktywuje tak zwany „obwód przetrwania”. Jego zadaniem jest uchronienie nas przed zagrożeniem. Prawidłowo działający układ emocjonalny pozwala mózgowi świadomie odróżniać obiekty realnie nam zagrażające od tych niegroźnych, a towarzyszące strachowi napięcie służy skupieniu się na źródle lęku i uniknięciu związanego z nim niebezpieczeństwa. Jest to więc stres mobilizujący, pozytywny, który umożliwia szybsze reagowanie i ewentualną ucieczkę. Kiedy zagrożenie mija – mija również lęk, a napięcie znika.

Warstwy strachu

Inaczej wygląda to u osób cierpiących na zaburzenia lękowe, takie jak fobie specyficzne. Fobie te polegają na irracjonalnym strachu wobec określonych obiektów, organizmów żywych czy bardzo konkretnych sytuacji – najczęściej takich, które nie stanowią realnego zagrożenia dla człowieka. Rodzajów fobii jest naprawdę mnóstwo, przy czym niektóre okazują się bardziej powszechne niż inne. Częsta jest np. arachnofobia (lęk przed pająkami), akrofobia (lęk wysokości) czy traumatofobia (lęk przed widokiem ran). Zdarzają się jednak fobie tak nietypowe, że aż trudno w nie uwierzyć, na przykład strach przed ołówkami.

Lęk przed pająkami to jedna z najpowszechniej występujących fobii.Limbo, Playdead, 2010.

Fobia różni się od „zwykłego” lęku odczuwanego w związku z danym obiektem lub sytuacją tym, że ma charakter zdecydowanie nadmiarowy, często irracjonalny i może znacznie utrudniać życie. Osoby z fobiami zazwyczaj mają pełną świadomość tego, że obiekt ich strachu nie stanowi dla nich realnego zagrożenia, a mimo to wciąż je przeraża. Może to prowadzić do szeregu negatywnych skutków, np. unikania koniecznych dla zdrowia zastrzyków z powodu lęku przed igłami czy rezygnacji z ciekawej wycieczki, na którą trzeba lecieć samolotem.

Reakcja lękowa na przedmiot fobii ma charakter nieadaptacyjny. Każdy kontakt z obiektem budzi silny, paraliżujący (a nie motywujący) strach, który może prowadzić nawet do napadów paniki czy problemów z oddychaniem. Nie musi to być wcale kontakt bezpośredni – niektórym wystarczy widok obrazka czy samo wyobrażenie danego obiektu, by doświadczyć bardzo silnego lęku.

Jeśli dana osoba jest często narażona na taki stan emocjonalny, może to doprowadzić do wyczerpania, ponieważ dystres (przeciążający, negatywny rodzaj stresu) na dłuższą metę jest bardzo szkodliwy zarówno dla psychicznego, jak i fizycznego zdrowia.

Do wyboru, do koloru

Biorąc pod uwagę powyższe dramatyczne opisy, można by dojść do wniosku, że w takim układzie nie ma szans, by – przykładowo – ktoś z talassofobią (lęk przed głębinami) zagrał w Subnauticę bez ryzyka zawału. Badania pokazują jednak, że w odpowiednich warunkach gry mogą być wręcz pomocne w leczeniu fobii.

Talassofobia to lęk przed głębinami i tym, co się w nich kryje. Dla zmagających się z nią osób wiele widoków z Subnautiki może być trudnych do zniesienia.Subnautica, Unknown Worlds Entertainment, 2018.

W związku z tym, że jest to medium niezwykle różnorodne, występują w nim bodźce, które mogą „aktywować” większość fobii. Niektóre z nich są projektowane właśnie w celu wywołania lęku u graczy, jak np. poruszające się manekiny w Little Nightmares 2 (automatonofobia) czy ogromny pająk w Limbo (arachnofobia). Inne natomiast mogą być zwyczajnymi elementami otoczenia, jak np. wysokie budynki (które mogą przerazić osoby z megalofobią, czyli lękiem przed dużymi obiektami) czy lasy (które raczej nie przypadną do gustu graczom z hylofobią).

Dziurawe oko wiedźmy z Krzywuchowych Moczarów może wydawać się mało rzucającym się w oczy elementem, ale zapewniam, że każdy gracz cierpiący na trypofobię (lęk przed dziurami) zauważy je natychmiast.Wiedźmin 3: Dziki Gon, CD Projekt RED, 2015.

Bez względu na to, w jakim celu twórcy umieścili dane obiekty w swoim wirtualnym uniwersum, dzięki tej różnorodności gry nadają się do wspomagania terapii niemal każdej istniejącej fobii.

Zrób to, czego się boisz, a strach minie

Tak podobno powiedział Ralph Waldo Emerson, amerykański poeta i eseista, i mimo że to zdanie brzmi nieco naiwnie, tkwi w nim ziarno prawdy. Jedną z najskuteczniejszych metod leczenia fobii jest bowiem terapia z wykorzystaniem ekspozycji. Jak się pewnie domyślacie, polega ona na skonfrontowaniu pacjenta ze źródłem strachu. Oczywiście nie działa to tak, że osoba dotknięta arachnofobią bierze do ręki ptasznika i zostaje magicznie uleczona. Ekspozycyjna terapia fobii wymaga motywacji, a także dużego wglądu w swoje emocje i reakcje, do czego często niezbędna jest pomoc terapeuty.

Stopniowość jest w przypadku ekspozycji kluczowa. Oswajanie się ze źródłem lęku rozpoczyna się od najmniej inwazyjnych i najmniej bezpośrednich bodźców. Przykładowo w przypadku arachnofobii możemy najpierw pokazywać pacjentowi obrazek pająka. Kiedy już się do niego przyzwyczai i przestanie się go bać, prezentujemy bodziec bardziej intensywny, np. filmik. Później można wykorzystać medium bardziej interaktywne i immersyjne – czyli grę, w której przeciwnikami są pająki.

W grach z serii Tomb Raider umieszczono wiele klaustrofobicznych sekwencji. Mała przestrzeń i ograniczone pole widzenia, a także świadomość czającego się w pobliżu zagrożenia mogą budzić silny lęk.Shadow of the Tomb Raider, Eidos Montreal / Nixxes Software, 2018.

Przebieg terapii jest, rzecz jasna, bardzo indywidualny, jednak badania pokazują, że ekspozycja to jedna z najskuteczniejszych metod leczenia fobii. Istnieje kilka jej rodzajów. Najmniej inwazyjna jest terapia wyobrażeniowa, kiedy pacjent imaginuje sobie źródło lęku, np. lot samolotem. Najbardziej „agresywna” natomiast jest tzw. „ekspozycja in vivo”, czyli w realnym świecie. W przypadku strachu przed lataniem byłaby to więc rzeczywista podróż samolotem. Gdzieś pomiędzy plasuje się stosunkowo nowa metoda ekspozycyjna zwana „in virtuo”, w której wykorzystuje się gry komputerowe oraz technologię VR i AR.

Granie na poważnie

Dużą skuteczność w leczeniu fobii mają tak zwane „serious games”, czyli te produkcje, których głównym celem jest przekazywanie treści edukacyjnych i szkoleniowych czy właśnie wspomaganie procesów terapeutycznych. Liczne badania, biorące pod uwagę między innymi samoopisy, mierzenie tętna i częstości oddechów czy reakcje skórno-galwaniczne udowodniły, że serious games, zwłaszcza te wykorzystujące technologię wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, doskonale się w tym sprawdzają.

Terapie z udziałem produkcji VR pomogły między innymi w leczeniu strachu przed karaluchami i pająkami czy lęku wysokości. Gry będące symulatorami pojazdów natomiast znacznie zmniejszały lęk przed jazdą u osób z fobią powypadkową, między innymi w takich aspektach jak unikanie i dyskomfort podróży czy nieadaptacyjne strategie jazdy. A to tylko kilka z wielu przykładów badań dowodzących skuteczności tych metod.

In virtuo

Gry VR i AR tak dobrze sprawdzają się we wspomaganiu leczenia fobii z kilku powodów. Po pierwsze, w stosunku do gier tradycyjnych charakteryzują się zwiększoną immersją. Oznacza to, że grając w nie, czujemy się tak, jakbyśmy naprawdę byli w świecie gry i rzeczywiście go doświadczali. Takie produkcje zazwyczaj dynamicznie reagują na każde zachowanie gracza, łącznie z delikatnymi ruchami ciała, co dodatkowo potęguje to wrażenie.

Po drugie, terapia z wykorzystaniem gier łączy zalety zarówno metody wyobrażeniowej, jak i ekspozycji w realnym świecie. Ma bowiem silniejsze działanie niż imaginacja, a przy tym rozwiązuje problemy metody in vivo. Prowadząc terapię w świecie wirtualnym, a nie realnym, terapeuta ma znacznie większą kontrolę nad warunkami, w których znajduje się pacjent, i może dostosowywać intensywność bodźców do jego aktualnych potrzeb. Przykładowo w przypadku symulatorów lotu samolotem terapeuta może kontrolować częstość turbulencji. Nie wspominając o tym, że brak konieczności kupowania drogich biletów lotniczych również jest zaletą.

Dla prostego człowieka

Do tej pory wspominałam głównie o wykorzystywaniu gier typu VR i AR w leczeniu fobii. Ale czy skuteczne w tym przypadku mogą być też tradycyjne produkcje? Mogą, jak najbardziej. Jeszcze jak.

Ta lokacja z RE 7 może wywoływać niepokój na kilku poziomach. Z jednej strony ciemność może przerażać osoby z nyktofobią, z drugiej liczne zakamarki, w których może się coś czaić, wywołają niepokój u osób z lękiem przed byciem obserwowanym (skopofobia).Resident Evil 7, Capcom, 2017.

Przykładowo badania pokazały, że produkcje mobilne mogą być bardzo skuteczne w przypadku terapii lęku przed igłami u dzieci. Pięć dni grania w Dr. Zoo, grę, której gameplay polega na aplikowaniu zastrzyków kreskówkowym zwierzakom, sprawiło, że strach przed szczepieniem u dzieci istotnie się zmniejszył. Tradycyjne gry wideo, ze względu na dużą dostępność i stosunkowo małe wymagania sprzętowe w porównaniu z pozycjami VR/AR, mogą też służyć do podtrzymywania efektów terapii czy wykonywania prac domowych zadawanych przez terapeutę. Takim zadaniem może być np. granie w Subnauticę przez osobę z talassofobią przez określony czas, a następnie spisywanie swoich odczuć z tym związanych.

Nie samym graniem leczy się fobię

Mimo że skuteczność gier w leczeniu fobii została wielokrotnie udowodniona, nie oznacza to, że jest to metoda odpowiednia dla każdego pacjenta. Sposób prowadzenia terapii powinien być przede wszystkim dobrany indywidualnie. Nie można też bagatelizować innych, niezmiernie ważnych, czynników terapeutycznych, takich jak analiza emocji, zachowań i myśli czy wsparcie od terapeuty. Niemniej rozwoju technologii, w tym gier, nie trzeba się bać, gdyż niesie on ze sobą mnóstwo wymiernych korzyści i może pomóc tym, którzy na co dzień borykają się z wieloma problemami, także tymi natury psychicznej.

Podobało się?

10

Karolina Cieślak

Autor: Karolina Cieślak

Psycholog z wykształcenia i z pasji. Od początku swojej kariery zawodowej pracuje w gamedevie jako UX researcher, a po godzinach wykłada UX design i psychologię gier na Uniwersytecie Dolnośląskim. Pierwsze kroki w dziennikarstwie stawiała na portalu Grajmerki. W grach najbardziej ceni nieliniowość, rozbudowaną fabułę, głębokie portrety psychologiczne postaci oraz użycie dużej ilości fioletu. Fanka Vincenta van Gogha, Juliana Tuwima, gry Night in the Woods i robienia na drutach. O różnych odmianach jabłek wie zdecydowanie więcej niż powinna.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl