Dlaczego w grach lubimy doświadczać sytuacji, których nie chcielibyśmy w realnym życiu?

Strach, smutek, złość, gry często budzą w nas emocje, których nie lubimy… a potem jesteśmy tymi grami zachwyceni. Dlaczego tak się dzieje?

Czasy, kiedy gry były jedynie prostą rozrywką, minęły bezpowrotnie. Teraz służą nie tylko do tego, by się zrelaksować, poznać nowych ludzi czy oderwać się od codzienności. Gry są w stanie dostarczyć niesamowicie szerokiej gamy emocji. Dlaczego jednak tak bardzo ich pożądamy, skoro niejednokrotnie wcale nie są przyjemne?

Gdybym miała wskazać jedną scenę z gry, która wywarła na mnie największe wrażenie, byłaby to „próba jaszczurki” z Heavy Rain. Kiedy ta pamiętna dla mnie sekwencja się skończyła, oceniłam ją jako niezwykle intensywną i wyczerpującą psychicznie. Dosłownie chwilę później doszłam do nowego wniosku – że mimo niezbyt pozytywnego emocjonalnie wydźwięku było to jedno z najlepszych doświadczeń, jakich kiedykolwiek dostarczyła mi gra.

Krótko mówiąc, byłam zachwycona emocjami, jakie ta scena we mnie wzbudziła, mimo że w realnym życiu na pewno nie chciałabym ich doświadczyć.

Heavy Rain sprawia, że czujemy dyskomfort, ale to nie przeszkadza nam uwielbiać tej gry. - Dlaczego w grach lubimy doświadczać sytuacji, których nie chcielibyśmy doświadczyć w realnym życiu? - dokument - 2021-07-29
Heavy Rain sprawia, że czujemy dyskomfort, ale to nie przeszkadza nam uwielbiać tej gry.

Coś jest lepsze niż nic

Dążenie do, obiektywnie rzecz biorąc, nieprzyjemnych odczuć – takich jak lęk, frustracja, napięcie czy zdezorientowanie – na pierwszy rzut oka może wydawać się nieco paradoksalne i bezsensowne. Po dokładniejszym przyjrzeniu się sprawie okazuje się jednak, że sensu jest w tym sporo (i to takiego, który nie ma nic wspólnego z masochizmem!). Ta właściwość ludzkiej psychiki była zresztą wykorzystywana w popkulturze od dawien dawna. Między innymi to właśnie z niej wynika popularność horrorów.

Wyjaśnienie tego fenomenu jest w gruncie rzeczy całkiem proste – ludzie potrzebują doznań. Potrzebują ich do tego stopnia, że odcięcie od jakichkolwiek bodźców jest uznawane za jedną z najokropniejszych tortur. Ba! Jeśli umysł zostanie pozbawiony wszelkich stymulatorów, po pewnym czasie zacznie wytwarzać je samodzielnie –wywołując halucynacje.

Brak bodźców to dla naszego mózgu tortura. - Dlaczego w grach lubimy doświadczać sytuacji, których nie chcielibyśmy doświadczyć w realnym życiu? - dokument - 2021-07-29
Brak bodźców to dla naszego mózgu tortura.

Kultura i sztuka, w tym gry, są w ogóle dla współczesnego człowieka świetnym sposobem na dostarczanie bodźców (bardzo różnych – emocjonalnych, intelektualnych, a nawet duchowych) i ucieczkę od nudy. Nasza codzienność, w porównaniu z życiem naszych przodków, jest dość spokojna, a nawet monotonna. Większość z nas raczej nie musi uciekać przed drapieżnikami ani wyruszać na niebezpieczne eskapady, by zdobyć pożywienie. I mimo że jest to niewątpliwie powód do wdzięczności niebiosom, to jednak wizja stawania oko w oko z zagrożeniem ma swój specyficzny urok i z pewnością niejednemu wydaje się pociągająca. Brak tego typu doznań możemy sobie jednak stosunkowo łatwo kompensować – na przykład grając w jakiś survival horror.

Oczywiście najciekawsze są te doznania, które są nowe, odmienne od doświadczanych na co dzień. A gry, nie dość, że dzięki różnorodności mechanik i tematów, które poruszają, mają ogromne pole do popisu w zakresie dostarczania interesujących bodźców, to jeszcze pozwalają ich doświadczać w bezpiecznych warunkach.

Strach ma... bezpieczne środowisko

Tak jak wspomniałam, horrory to jeden z najbardziej jaskrawych przykładów przyjemności czerpanej z – w gruncie rzeczy – nieprzyjemnych emocji.

Sam strach jest emocją niewątpliwie awersyjną, podstawową, a przy tym pierwotną. Skłania do ucieczki od tego, co go wywołało, i służy unikaniu zagrożenia. A jednak, kiedy sięgamy po Silent Hill czy Resident Evila, coś nas do tego strachu przyciąga. Pożądamy tego podskórnego lęku, poczucia zagubienia i napięcia. Chcemy czuć to, co przecież z zasady powinno nas odrzucać.

Boimy się, ale coś nas do tego ciągnie. - Dlaczego w grach lubimy doświadczać sytuacji, których nie chcielibyśmy doświadczyć w realnym życiu? - dokument - 2021-07-29
Boimy się, ale coś nas do tego ciągnie.

Gry są o tyle ciekawe, że poczucie zagrożenia jest w nich dodatkowo potęgowane przez utożsamianie się z postaciami, ścieżkę dźwiękową czy wykorzystanie niektórych mechanik. Wrócę tu do przykładu „próby jaszczurki” z Heavy Rain, gdzie emocje bohatera – jego niechęć do zrobienia tego, co ma zrobić, rozdarcie i właśnie strach – są uwypuklone przez muzykę, drżenie pada czy dragnie ekranu. Wszystkie te dodatkowe elementy mogą nawet sprawić, że emocje wywołane przez grę będą odczuwane intensywniej niż te spowodowane realnymi wydarzeniami.

To ostatnie twierdzenie może wydawać się zaskakujące, ale zostało udowodnione w badaniach naukowców z Uniwersytetu w Wollongong. Okazało się, że badani odczuwali silniejszy strach podczas seansu filmów z elementami przemocy, niż oglądając takie sceny na żywo – co najpewniej było spowodowane sposobem prowadzenia narracji, a także dodatkowymi elementami, takimi jak np. muzyka.

Ścieżka dźwiękowa w horrorach (zarówno filmach, jak i grach) jest zresztą całkiem ciekawym zjawiskiem. Komponuje się ją w taki sposób, by jak najsilniej działała na część mózgu, którą nazywa się „mózgiem gadzim”, a która odpowiada za nasze najpierwotniejsze instynkty – w tym za reakcje walki i ucieczki.

Heavy Rain

Heavy Rain

PC PlayStation
Data wydania: 23 lutego 2010
Heavy Rain - Encyklopedia Gier
7.8

GRYOnline

8.4

Gracze

8.5

Steam

Wszystkie Oceny
Oceń
This War of Mine

This War of Mine

PC PlayStation Xbox Mobile
Data wydania: 14 listopada 2014
This War of Mine - Encyklopedia Gier
8.0

GRYOnline

8.4

Gracze

9.4

Steam

8.5

OpenCritic

Wszystkie Oceny
Oceń
Silent Hill 2 (2001)

Silent Hill 2 (2001)

PC PlayStation
Data wydania: 28 września 2001
Silent Hill 2 (2001) - Encyklopedia Gier
9.3

GRYOnline

9.1

Gracze

Wszystkie Oceny
Oceń
Firewatch

Firewatch

PC PlayStation Xbox Nintendo
Data wydania: 9 lutego 2016
Firewatch - Encyklopedia Gier
7.9

GRYOnline

8.2

Gracze

9.1

Steam

Wszystkie Oceny
Oceń
Silent Hill 2: Restless Dreams

Silent Hill 2: Restless Dreams

Xbox
Data wydania: 21 grudnia 2001
Silent Hill 2: Restless Dreams - Encyklopedia Gier
8.3

Gracze

Wszystkie Oceny
Oceń
This War of Mine: The Little Ones

This War of Mine: The Little Ones

PC PlayStation Xbox Nintendo
Data wydania: 29 stycznia 2016
This War of Mine: The Little Ones - Encyklopedia Gier
8.1

Gracze

8.0

Steam

Wszystkie Oceny
Oceń

28

Karolina Cieślak

Autor: Karolina Cieślak

Psycholog z wykształcenia i z pasji. Od początku swojej kariery zawodowej pracuje w gamedevie jako UX researcher, a po godzinach wykłada UX design i psychologię gier na Uniwersytecie Dolnośląskim. Pierwsze kroki w dziennikarstwie stawiała na portalu Grajmerki. W grach najbardziej ceni nieliniowość, rozbudowaną fabułę, głębokie portrety psychologiczne postaci oraz użycie dużej ilości fioletu. Fanka Vincenta van Gogha, Juliana Tuwima, gry Night in the Woods i robienia na drutach. O różnych odmianach jabłek wie zdecydowanie więcej niż powinna.

Wolisz gry rozrywkowe czy dające do myślenia?

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl