Jeden aspekt Gothic Remake szczególnie dobrze wróży serii na przyszłość. Scenarzyści mają powody do dumy
Gothic Remake chwilę już z nami jest i można na RPG spojrzeć chłodnym okiem. Także od strony scenopisarskiej i tego jak Alkimia czuje świat Piranha Bytes. Co w praktyce pozwala ocenić potencjał na pisanie w remake’ach Gothica 2 i Gothica 3.
Wiedzieliśmy, że to nie będzie RPG idealne. Wiedzieliśmy od dawna – oryginał zresztą też miał swoje wady. Zastanawialiśmy się jednak przede wszystkim, czy Gothic Remake uchwyci ducha oryginału. I to jedno się po prostu udało. Zmienił się silnik graficzny, sterowanie, wiele mechanik i niuansów, do polskiej wersji nagrano nowy dubbing, a jednak... A jednak poczuliśmy się jak w domu – przynajmniej większość z nas. Za to wrażenie po części odpowiadają też scenarzyści i to jak przysposobili klasyczny materiał. Nowe kawałki też się ładnie wpasowały. Przed premierą zaś zastanawiałem się czy pisarze będą czuli ducha klasycznego Gothica i specyfikę dialogów oraz pisania questów wczesnej Piranii. Premiera udowodniła, że tak, w Alkimii wiedzą, co robią pod tym względem. To wszystko zaś dobrze wróży na przyszłość.
UWAGA NA NISKO PRZELATUJĄCE SPOILERY Z GOTHIC REMAKE!
Wielka ucieczka RPG
Czasem mam wrażenie, że te 25 (a może i więcej, licząc okres produkcji) lat temu Piranha Bytes złapało, jak to mówią, piorun do butelki i udało się jeszcze raz, w Gothicu 2. Studio nigdy później nie stworzyło już tak spójnej i funkcjonalnej narracji (choć niezłe, w pierwszym Risenie i Elexie, też im się zdarzały). Surowy, oryginalny świat dark fantasy, klimat magicznego brudnego więzienia, do tego prosto napisane, ale dosyć gęste i intensywne relacje z NPC, często wymuszone właśnie przez świat przedstawiony i skazańczą hierarchię. A całości rytm nadawała podróż bohatera. Od leszcza-popychadła, przez szeregowego, ale rzutkiego (tak naprawdę wybranego, ale ciii) członka jednej z frakcji, aż do uzbrojonego w Uriziela wymiatacza, który planuje wielką ucieczkę i po drodze musi rozwiązać dosyć upiorną intrygę.
Pisarsko Gothic Remake musiał być więc zarówno trudnym, jak i wdzięcznym zadaniem. Z jednej strony trzeba było połączyć ogień z wodą, czyli oldschoolowe podejście do składania literek, oryginalny scenariusz Gothica, z młodszą o 25 lat wrażliwością i świadomością, że pisarstwo w RPG przeszło pewną ewolucję. Od czasu Wiedźminów śmielej poczynamy sobie z przekleństwami i bezpośrednią brutalnością (choć Gothiki stanowiły właśnie krok w tę stronę) – i Remake się do tego dostosował, co zresztą uczyniono w zgodzie z logiką. W końcu mówimy o drace w kolonii karnej. Tu może i niektórzy posługują się trzynastozgłoskowcem, ale o ile nie noszą szat magów lub wyznawców Śniącego, to robią to tak, by koledzy „spod celi” nie słyszeli.
Z dialogów, rytmu questów i scen wyłaniało się – tak 25 lat temu, jak i ostatnio – bardzo specyficzne pisanie. Surowe, ale dosyć barwne, zbudowane na chwytliwych frazach i one-linerach. Zwięzłe, ale ludzkie – i to tak bardzo, by współgrało z systemem Virtual Theater (czy jego odpowiednikiem symulującym życie w Gothicu Remake). Za tą barwą i rytmem stała funkcjonalność, która tak naprawdę grała pierwsze skrzypce. Bo jasne, dialogi z NPC i wszelkie teksty musiały przedstawiać postaci, ich sytuację, stan świata i wykonywanych zadań (oraz je przyznawać), ale przede wszystkim stanowiły instrukcję obsługi otoczenia.
I to w zdecydowanie większym stopniu niż w wielu innych, nawet podobnych RPG (Morrowind w swojej epoce czy Wiedźminy lata później), bo też mówimy o jednym z bardziej interaktywnych środowisk w historii mainstreamowych gier fabularnych. Jasne, gdzieś obok mamy Baldur’s Gate 3 i inne dzieła Lariana, ale tam więcej informacji dało się upchać po okienkach. W Gothicu, tak oryginale, jak i Remake’u, stawiano na minimalizm. NPC więc niejako zastępowali tutoriale i objaśniali nam działanie wszystkiego. Jednocześnie zaś to wszystko musiało pozostać ludzkie. I Piraniom się ta magiczna sztuczka udała. Dlatego na początku „rozdziału” pisałem o nie lada wyzwaniu stojącym przed Alkimią. I scenarzyści tego studia podołali, w swoim stylu, a jednak kompatybilnym z tym, czego oczekujemy od Gothica.
Gothic stary, Gothic nowy
Spece z Alkimii zapewnili nam podobne wrażenia „językowe” i komunikacyjne, nieco tylko zwiększając płynność, a przy tym podając to w bardziej widowiskowej i płynniej wyreżyserowanej formie – cóż, 25 lat różnicy w technologii i zastosowanie Unreala, przy wszystkich jego bolączkach, robi swoje. Dzięki temu na poziomie fabuły i prezentacji dostajemy bardzo gothicowe doświadczenie, zgrabnie dopełniające często te fragmenty, które oryginał pozostawiał naszej wyobraźni.
Jeden z moich ulubionych przykładów to dużo bardziej organiczne zawiązanie zadania i relacji z postaciami niż w oryginale. Mówię o spotkaniu z naszymi czterema najbliższymi przyjaciółmi z całej serii – Diego, Miltenem, Gornem i Lesterem. Dostajemy pozornie prostą, ale bardzo filmową, utrzymaną w klimacie kina akcji lat 60’ i 70’ scenę, gdy czterech wymiataczy ze swoich obozów knuje po kumpelsku, by wydostać się z małego piekiełka. Fragment ten dobrze pokazuje relacje między „dżentelmenami” oraz to, jak Bezimienny powoli staje się częścią gangu. Dużo lepiej sygnalizuje też udział ekipy w poszukiwaniach kamieni ogniskujących niż przypadkowe spotkanie z oryginalnej jedynki. Zapewnia ten klimacik szachrajstwa i wtajemniczenia.
Twórcy z Alkimi wykazali się też na przykład przy wątkach orków. Jasne, czuć tu radosną kliszę i pójście w mit poetyckiego, zanurzonego w oniryzmie dzikusa-barbarzyńcy, ale akurat to tak całkiem z powietrza się nie wzięlo. Sceny spotkania z szamanami czy innymi zielonoskórymi działają tak, a nie inaczej, bo też i w naszej rzeczywistości plemienne kultury grabieżcze często charakteryzowały się myśleniem magicznym, a więc i specyficznym językiem z tym związanym (swoją drogą „orkowy” brzmiał mi okropnie i sztucznie, ale tworzenie nowych języków w fantasy to zawsze droga przez mękę dla autorów – tak jak obserwowanie rezultatów w akcji).
Wiele nowych, pomniejszych zadanek dopisanych lub przepisanych pokazuje podobne rezultaty – ot, choćby proste „Dach nad głową” w nowym obozie, gdzie musimy wyjaśnić Wrzaska, by opuścił nasze potencjalne lokum. Prosty, ale efektywny i efektowny dialog z Gornem, potem podobna, ale konfrontacyjna wymiana zdań z oponentem, a następnie powrót, by pochwalić się rezultatami i zyskać stały dostęp do własnej siedziby. Prosty, housingowy quest, ale zrealizowany z więziennym, brutalnym zacięciem (w końcu idzie o prawo silniejszego) - staje się jedną z cegiełek budujących skazańczy klimat (podobnie jak np. nowe zadanka w Starej Kopalni polegające choćby na robieniu jednego ze strażników w konia). No i to wszystko pokazuje, że Bezimienny nie zawsze gra czysto, by osiągnąć to, czego potrzebuje do przeżycia w ekosystemie, do którego został wrzucony.
Ergo – Alkimia czuje bluesa. Wie, o czym opowiada, rozłożyła temat na czynniki pierwsze, przeanalizowała i znalazła takie luki, które warto wypełnić, zabudować, a nawet pociągnąć od nich trochę nowej przestrzeni, by jeszcze lepiej, pełniej uchwycić ten bezwzględny, nieco zwierzęcy klimat skazańczego życia. Bo jasne, myślimy o ucieczce, zgłębiamy pradawne tajemnice i orkową kulturę, ale drugą nogą Bezimienny tkwi w tu i teraz i buduje pozycję w stadzie. I studio wykorzystało odpowiednie narzędzia, by podkręcić wrażenie, że to wszystko jest żywe i organiczne. I wymaga naszej stałej uwagi. Wykorzystano tu narzędzia pozornie proste, a jednak finezyjne.
Wizje przyszłości
Dlaczego to wszystko takie ważne? Bo tryby machiny pewnie już mielą temat remake’u następnych części. Gothic 2 Remake może być następnym pisarskim krokiem w tej podróży rozwijającej ekipę. Większa gra ze sporą ilością treści i gotowych, dobrze funkcjonujących struktur, ale też z białymi plamami do wypełnienia – późne rozdziały, jak i w pierwszym Gothicu, przydałoby się rozbudować o trochę nadprogramowych zadań pobocznych i o parę okazji, by poeksplorować świat poza głównym wątkiem.
Po drugie, gdzieś tam na odległym horyzoncie może majaczyć Gothic 3 Remake – a to już dużo wredniejsze i bardziej monumentalne zadanie niż przy legendarnej dwójce, gdzie po prostu wystarczy wpompować fabularne oraz mechaniczne sterydy A.D. 2026/7/8 i zapakować wszystko do nowego silnika. W remake’u Gothica 3 roboty znajdzie się pod korek. Napisanie ciekawszych, bardziej złożonych questów, tak pobocznych, jak i głównych (bo wątek główny jest w zasadzie szczątkowy), pogłębienie relacji bohaterów i ich problemów oraz zadań. Wypełnienie dodatkową, złożoną treścią pustawej przestrzeni oraz szukanie pomysłów na zadania, które uciekają od repetytywnych schematów, pod ciężarem których uginała się rozgrywka w Gothic 3. Jeśli Alkimia się na to poważy – możemy dostać jeden z ambitniejszych remake’ów ostatnich lat.
Jasne, „trójka” pokazywała kilka fantastycznych momentów, a sama mapa robiła niesamowite wrażenie powiązaniem ścieżek i krain, ale Myrtana okazywała się ostatecznie dosyć płaska, nie tak gęsta jak Khorinis. Tak pod względem gameplayu, złożoności zadań, jak i tej pisarskiej – kilka poetyckich fragmentów, np. pójście ścieżką Xardasa, wcale tego nie wynagradza. Alkimia będzie musiała wypełnić na nowo wiele spotkań i scen emocjami, których w oryginalnej „trójce” zwyczajnie zabrakło.
Cóż, o ile Gothic 1 i 2 były grami „jedynie” nieidealnymi, o tyle Gothic 3 to już wydany pośpiesznie patchwork zamiast gotowej produkcji, o czym fani przekonali się od razu po premierze i wiele problemów przez lata łatali sami.
A przecież potem coś trzeba będzie zrobić z treściami placeholderowymi, czyli ze Zmierzchem Bogów i Gothikiem-4-którego-nie-było. Z takimi myślami zbliżamy się powoli do zaklętych rewirów, gdzie Alkimia będzie musiała stawiać wszystko od nowa i budować na fundamentach powstałych z tego, co ekipa poznała dotąd. Droga przez Gothica 2 i 3 może okazać się wystarczającym progresem, by potem stworzyli coś nowego i swojego w świecie Myrtany. Ale to już zupełnie inna historia. O której porozmawiamy, kiedy zobaczymy następne rezultaty prac Alkimii.




