No dobrze, ale jak konkretnie działa strach w grach i czemu w zasadzie go lubimy?. Czemu w grach lubimy takie emocje jak strach?

Karolina Cieślak

No dobrze, ale jak konkretnie działa strach w grach i czemu w zasadzie go lubimy?

Ludzki mózg przy pierwszym kontakcie z czymś, co wywołuje strach, nie jest w stanie odróżnić, czy zagrożenie jest realne, czy nie – rozróżnienie następuje dopiero później. Dzieje się tak, ponieważ w reakcji strachu uczestniczą dwie różne części mózgu – ciało migdałowate i kora nowa. Do ciała migdałowatego informacja o zagrożeniu dociera szybciej i ma to zarówno wady, jak i zalety. Ta część mózgu nie potrafi określić, czy niebezpieczeństwo jest realne, czy fikcyjne. Widząc zatem mordercę z piłą łańcuchową, natychmiast uruchamia reakcję strachu, która ma motywować do poradzenia sobie z zagrożeniem, czyli np. do ucieczki. Nawet jeśli ten morderca jest tylko postacią z gry. Może to wydawać się trochę bezsensowne, ale w rzeczywistości takie nie jest. Ciało migdałowate po prostu działa w myśl zasady „lepiej dmuchać na zimne” i nie traci cennego czasu na analizy, tylko od razu pobudza do działania.

Nasz mózg najpierw dostrzega zagrożenia, a dopiero potem ocenia, czy są one w ogóle prawdziwe. - Dlaczego w grach lubimy doświadczać sytuacji, których nie chcielibyśmy doświadczyć w realnym życiu? - dokument - 2021-07-29
Nasz mózg najpierw dostrzega zagrożenia, a dopiero potem ocenia, czy są one w ogóle prawdziwe.

Do kory nowej, będącej tą częścią mózgu, dzięki której świadomie interpretujemy to, co widzimy, informacja o zagrożeniu dociera trochę wolniej. Dlatego jesteśmy w stanie zorientować się, że niebezpieczeństwo nie jest prawdziwe dopiero po tym, jak pierwsza reakcja strachu zostanie już uruchomiona.

Z jednej strony odczuwamy więc w grach rzeczywistą emocję strachu, z drugiej – szybko zyskujemy świadomość fikcyjności zagrożenia, a co za tym idzie, lęk przeżywamy w bezpiecznych, kontrolowanych warunkach. Wiemy, że gra jest tylko grą, a to, co widzimy na ekranie, możemy w każdej chwili wyłączyć i się od tego odciąć.

Taka sytuacja okazuje się więc dla nas całkiem korzystna – możemy doświadczyć ciekawej emocji bez jej negatywnych konsekwencji (w postaci zostania zamordowanym przez Piramidogłowego, na przykład).

Strach zresztą, wbrew pozorom, potrafi dostarczyć sporo pozytywnych wrażeń. Powoduje wydzielanie adrenaliny, a ta dla niektórych – zwłaszcza młodych graczy o silnej potrzebie poszukiwania doznań – może być wręcz uzależniająca. Natomiast dla tych, którzy nie są fanami ekstremalnych przeżyć, strach może być przyjemny poprzez poczucie ulgi, która pojawia się, gdy uczucie zagrożenia minie.

UZALEŻNIENIE OD ADRENALINY

Adrenalina, czyli hormon wydzielający się w sytuacji stresu i zagrożenia, może wywoływać stan bardzo przyjemnej ekscytacji, porównywanej nawet z podniecającym upojeniem. Poza tym sprawia, że czujemy w organizmie przypływ energii. Natomiast kiedy zagrożenie już zniknie, w mózgu pobudzany jest układ nagrody. Dlatego adrenalina może uzależniać behawioralnie, tak samo jak np. hazard czy zakupy. Osoba uzależniona coraz intensywniej poszukuje ciągłej stymulacji i ekstremalnych doznań, dąży do podejmowania ryzyka i obawia się nudy.

Zrób mi jakąś krzywdę

Strach to niejedyna nieprzyjemna emocja, której lubimy doświadczać w grach. W zależności od gatunku czy tematyki danej produkcji mamy możliwość zmierzenia się z wieloma uczuciami. Gry niejednokrotnie poruszają trudne kwestie, a bohaterów stawiają w sytuacjach, w których raczej nie chcielibyśmy się znaleźć. I wcale nie muszą to być ekstremalne okoliczności o wysokim potencjale wywołania stresu pourazowego.

Nie tylko horrory mają duży potencjał wzbudzania negatywnych emocji. - Dlaczego w grach lubimy doświadczać sytuacji, których nie chcielibyśmy doświadczyć w realnym życiu? - dokument - 2021-07-29
Nie tylko horrory mają duży potencjał wzbudzania negatywnych emocji.

Gry opowiadają przecież również o emocjach, które – choć przykre – są w pewnym sensie codzienne. Mogą wiązać się z mierzeniem się z chorobą lub utratą bliskiej osoby, rozpaczą, odrzuceniem czy złamanym sercem. Są to uczucia bolesne, ale niewątpliwie ciekawe, wartościowe i rozwijające. I znów – w grze możemy doświadczyć ich w sposób bezpieczny.

Bo przecież bohater Firewatcha, którego żona choruje na demencję, jest tylko postacią fikcyjną. I nieważne, jak bardzo byśmy się z nim nie utożsamiali i jak bardzo byśmy z nim nie współodczuwali, emocje, których w ten sposób doświadczymy, będą mniej inwazyjne niż te, jakie odczuwalibyśmy w realnym życiu. Bo przecież gra, mimo całego dostarczanego przez nią ładunku emocjonalnego, jest tylko grą. I właśnie to pozwala nam na zachowanie poczucia kontroli i bezpieczeństwa.

Jeśli mam wybierać między jednym złem a drugim... to super

Szczególnie ciekawą kategorię gier, które dostarczają niekoniecznie przyjemnych wrażeń, stanowią pozycje nieliniowe, w których gracz, niczym nasz kultowy wiedźmin Geralt, musi wybierać między jednym złem a drugim.

Nie sądzę, by wielu z nas w prawdziwym życiu chciało stanąć przed dylematem, którego z przyjaciół uratować, a którego poświęcić. Ale w grze? To co innego. W grze możemy doświadczyć tych trudnych emocji w kontrolowanych warunkach. Możemy sprawdzać różne ścieżki, testować własne uczucia, przesuwać granice bez konieczności mierzenia się przy tym z realnymi negatywnymi konsekwencjami.

Kiedy spoglądasz w otchłań, ona również patrzy na ciebie

Nie dość, że gry stanowią świetną okazję do doświadczania nieprzyjemnych, ale jednak ciekawych emocji, to przy okazji pozwalają dowiedzieć się czegoś o sobie samym. Tego typu doznania i dokonywanie wyborów to ciekawa droga do samopoznania i prowokowania przemyśleń (co interesujące, emocje pozytywne mają znacznie mniejszy potencjał skłaniania do refleksji). Nie muszą być niesamowicie wzniosłe i odpowiadać na pytania, kim jesteśmy i dokąd zmierzamy, ale mogą stanowić pretekst do zastanowienia się, dlaczego postępuję i czuję się właśnie tak, a nie inaczej. I w dodatku – jak to o mnie świadczy?

Czy gdybym naprawdę znalazła się w trudnej sytuacji, zachowałabym się tak samo jak w grze? Jakiego rodzaju człowiekiem jestem, skoro w This War of Mine nie podzieliłam się jedzeniem z parą staruszków, by moi bohaterowie mieli większą szansę na przeżycie?

Czy podzieliłbyś się chlebem z parą staruszków? W grze możesz to sprawdzić. - Dlaczego w grach lubimy doświadczać sytuacji, których nie chcielibyśmy doświadczyć w realnym życiu? - dokument - 2021-07-29
Czy podzieliłbyś się chlebem z parą staruszków? W grze możesz to sprawdzić.

Nie zawsze musimy mieć ochotę na takie przemyślenia i to jest w porządku. Gra z założenia ma służyć zabawie i przyjemności, więc jeśli ktoś chce po prostu postrzelać sobie do wrogów i nie zastanawiać się przy tym nad sensem życia, nie ma w tym niczego złego. Myślę jednak, że już sam fakt, iż gry dają nam możliwość doświadczania tak wielu różnorodnych uczuć i mogą być pretekstem do tylu interesujących przemyśleń, dodaje im swoistej głębi. I jest to bardzo, bardzo dobre.

Heavy Rain

Heavy Rain

PC PlayStation

Data wydania: 23 lutego 2010

Informacje o Grze
7.8

GRYOnline

8.4

Gracze

8.5

Steam

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

28

Karolina Cieślak

Autor: Karolina Cieślak

Psycholog z wykształcenia i z pasji. Od początku swojej kariery zawodowej pracuje w gamedevie jako UX researcher, a po godzinach wykłada UX design i psychologię gier na Uniwersytecie Dolnośląskim. Pierwsze kroki w dziennikarstwie stawiała na portalu Grajmerki. W grach najbardziej ceni nieliniowość, rozbudowaną fabułę, głębokie portrety psychologiczne postaci oraz użycie dużej ilości fioletu. Fanka Vincenta van Gogha, Juliana Tuwima, gry Night in the Woods i robienia na drutach. O różnych odmianach jabłek wie zdecydowanie więcej niż powinna.

Wolisz gry rozrywkowe czy dające do myślenia?

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl