Zakochałam się w postaci z gry i nie wstydzę się tego. Jak działają relacje parasocjalne?
Mówi się, że jesteśmy zwierzętami stadnymi. Potrzebujemy kontaktów z innymi ludźmi. Ale czy obcowanie z człowiekiem z krwi i kości to jedyny sposób na zaspokojenie potrzeb społecznych? Jeśli tak sądzicie, opowiem Wam o relacjach parasocjalnych.
Kto nigdy nie poczuł mięty do fikcyjnej postaci, niech pierwszy rzuci kamieniem. Ja bym nie rzuciła, bo tak się składa, że to właśnie nieistniejący w rzeczywistości mężczyzna był tym, do którego pierwszy raz zabiło mocniej moje serce. Było mi z tym dziwnie, bo wydawało mi się, że to niewłaściwe – zadurzyć się w kimś, kto de facto nie istnieje. Dopiero po latach dowiedziałam się, że nie ma w tym nic złego. Ba, okazało się, że jest to uczucie całkiem normalne i wiąże się ze zjawiskiem zwanym relacjami parasocjalnymi (lub inaczej – paraspołecznymi).
TEKST PREMIUM
Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, to zachęcamy do kupna abonamentu.
CYKL TEKSTÓW PREMIUM O PSYCHOLOGII GIER WIDEO
To już kolejna odsłona serii tekstów premium o zabarwieniu psychologicznym autorstwa Karoliny Cieślak. Jeśli czekacie na więcej, zachęcamy do wykupienia abonamentu. Poza tym artykułem w ramach cyklu opublikowaliśmy jak na razie:
Ty mnie nie znasz, ale ja ciebie – tak
Relacje parasocjalne to jednostronne związki z osobami, których nie możemy tak naprawdę spotkać. Obserwując ulubionego internetowego twórcę, dowiadujemy się o nim coraz więcej, poznajmy jego opinie, myśli i uczucia. Zauważamy jego nawyki, przyzwyczajamy się do wyglądu. Podobnie jest w przypadku np. aktorów, których nie dość, że oglądamy na dużym ekranie, to możemy też poznawać chociażby poprzez wywiady w mediach. Oni nas nie znają, najpewniej nie wiedzą nawet o naszym istnieniu. My natomiast czujemy, że wiemy o nich tak wiele, iż mogliby być naszymi przyjaciółmi.
Kiedyś o zjawisku relacji parasocjalnych mówiono głównie w kontekście rzeczywistych osób, jednak później zaczęto zauważać, że odnosi się ono również do bohaterów książek, filmów czy gier (ich również nigdy nie spotkaliśmy, a jednak możemy czuć się z nimi w jakiś sposób związani). I to właśnie gry są pod tym względem najciekawsze, gdyż badania potwierdziły, że wykazują znacznie większy potencjał do formowania relacji paraspołecznych niż inne media. A także, że relacje te, z wielu względów, funkcjonują na nieco głębszym poziomie.
Ja – protagonista
Gra jest najbardziej interaktywnym medium ze wszystkich. Jako odbiorcy nie tylko obserwujemy rozwój wydarzeń, lecz także aktywnie w nich uczestniczymy. Mnóstwo badań wykazało, że gracze identyfikują się z growymi protagonistami znacznie silniej niż z bohaterami książek, filmów czy seriali. Można powiedzieć, że w trakcie rozgrywki następuje proces rozpuszczenia granic własnej tożsamości. Przestajemy być wyłącznie sobą i zaczynamy utożsamiać się z myślami i uczuciami postaci, którą sterujemy. Szczególnie mocno działa to w przypadku gier nieliniowych, w których to przecież my, odbiorcy, podejmujemy kluczowe dla bohatera decyzje. Nierzadko kształtują one od podstaw zarówno jego osobowość, jak i relacje interpersonalne. Miało to miejsce np. w przypadku Connora z Detroit: Become Human, którego losy mogły potoczyć się diametralnie inaczej w zależności od naszych wyborów.

Connor jest postacią, której osobowość możemy dowolnie kształtować.Detroit: Become Human, Sony Interactive Entertainment, 2019
Podróż, jaką odbywamy wraz z bohaterem gry, zazwyczaj trwa też dość długo, bo przynajmniej kilka godzin, a w wielu przypadkach – nawet kilkadziesiąt. Mamy więc czas, by najzwyczajniej w świecie się do niego przywiązać. Badania wykazały wyraźną korelację między czasem grania a stopniem identyfikacji z bohaterem. Co więcej, przeżywanie razem z nim wydarzeń daje złudzenie dzielenia wspólnej historii, co jeszcze silniej wzmacnia tę jednostronną więź. Odnosi się to nie tylko do protagonistów, ale również do postaci niegrywalnych.
Gdybyś miał powiedzieć, co cenisz w życiu najbardziej, powiedziałbyś, że ludzi?
Pewnie nieraz słyszeliście, jak ktoś mówi, że nie lubi ludzi. Że go drażnią, męczą i woli przebywać z dala od nich. Możliwe, że po takim stwierdzeniu pojawiało się kolejne – „jestem introwertykiem”. Introwersja, wbrew potocznemu rozumieniu, nie oznacza jednak niechęci do ludzi. Osoba silnie introwertyczna jest po prostu bardzo wrażliwa na bodźce, zniesie ich mniej, zanim się zmęczy. Dlatego może wcześniej wyjść z imprezy, preferować krótsze rozmowy czy spędzać wolne popołudnia w samotności.
Bo tak, ludzie bywają męczący. Nie zmienia to jednak faktu, że każdy z nas, nawet ekstremalny introwertyk, posiada potrzeby społeczne, których niezaspokojenie może znacznie pogorszyć samopoczucie i jakość życia.
Żyjemy w społeczeństwie i potrzebujemy kontaktu z innymi. Pragniemy bliskości, akceptacji, możliwości wymiany myśli, wspólnego spędzania czasu czy fizycznego dotyku. Zaspokajanie potrzeb społecznych nie jest jednak łatwe. Na drodze do tego mogą stanąć prozaiczne, wydawałoby się, ale niejednokrotnie trudne do pokonania przeszkody. Może to być na przykład nieśmiałość, introwersja, przykre doświadczenia z przeszłości, ale też... brak w otoczeniu osób, z którymi nadawalibyśmy na tych samych falach i które byśmy lubili.
Większość z nas, w jakimś momencie życia w mniejszym lub większym stopniu doświadczyła takich trudności. A co, jeśli powiem Wam, że potrzeby socjalne da się zaspokoić w inny, znacznie mniej inwazyjny dla psychiki sposób?
Gaś ten komputer i wyjdź do ludzi
Jeśli kiedykolwiek za młodu zdarzyło się Wam zarwać nockę na graniu, to pewnie wiecie, że taka aktywność zazwyczaj posiada jeszcze DLC w postaci któregoś z wariantów słynnego tekstu stereotypowego rodzica. Najczęściej brzmi to mniej więcej tak: „Wyłącz w końcu ten komputer i wyjdź do ludzi, zdziczejesz przed tym ekranem”.
Na ratunek opresjonowanym graczom śpieszą tutaj psychologowie i inni badacze, którzy – cali na biało – prezentują wyniki badań na temat relacji parasocjalnych. Okazuje się bowiem, że z powodzeniem zaspokajają one potrzebę kontaktów międzyludzkich i mogą stanowić zdrowe przedłużenie oraz uzupełnienie interakcji społecznych.
Naukowcy odkryli, że...
Badania wykazały szereg interesujących zależności. Gracze, którzy mogą śledzić losy wyimaginowanych bohaterów i poznawać ich emocje, doświadczają uczuć zbliżonych do tego, co odczuwamy, gdy zwierza nam się przyjaciel. Ludzki umysł i ciało reagują na ulubione postacie fikcyjne w bardzo podobny sposób do reakcji na rzeczywistą bliską osobę.
W przypadku gier, w których jako protagonista nawiązujemy relacje z postaciami niezależnymi (serie Dragon Age, Wiedźmin, Baldur’s Gate), możemy otrzymać bardzo wiarygodną symulację budowania więzi międzyludzkich – czy to przyjacielskich, czy romantycznych. Nie obserwujemy bowiem biernie rozwoju relacji – to my, podejmując odpowiednie akcje (czasem bardzo trywialne, jak wręczenie wybranej postaci podarunku), kierujemy ją na konkretne tory. A tym, co jeszcze bardziej zwiększa atrakcyjność całego procesu, jest to, że w porównaniu z realnym życiem okazuje się on stosunkowo łatwy.

Karlach, jedna z najbardziej lubianych postaci w Baldur’s Gate 3, jest również opcją romansową.Baldur's Gate 3, Larian Studios, 2023
Mamy Tindera w domu
Dążenie do nawiązania bliskiej relacji to naturalna potrzeba wielu ludzi. I o ile takie związki niosą ze sobą mnóstwo pozytywnych skutków, tak towarzyszy im też szereg stresorów.
Wybranek może nas przecież odrzucić, co poskutkuje obniżeniem samooceny. Nasz wkład w relację może być w naszym odczuciu większy niż drugiej osoby, co rodzi frustrację. Nagłe zerwanie wpływa zaś na nas tak jak odstawienie substancji uzależniającej.
To tylko pierwsze z brzegu zagrożenia dotyczące rzeczywistego związku dwojga ludzi. Nic więc dziwnego, że wiele osób pośrednio zaspokaja potrzebę nawiązania relacji romantycznej, grając w gry, które to umożliwiają.
Udowodniono w badaniach, że postacią fikcyjną można się zauroczyć, a nawet w niej zakochać. Towarzyszy temu gratyfikacja bardzo podobna do tej wynikającej z rzeczywistej relacji. Co więcej, okazało się, że jeśli uważamy jakiegoś bohatera (czy bohaterkę) za kandydata (bądź kandydatkę) na potencjalnego partnera (lub partnerkę), zaangażowanie i intensywność emocjonalna w takiej relacji parasocjalnej są większe niż w przypadku relacji parasocjalnych bez charakteru romantycznego.
Wejście w nierzeczywisty, paraspołeczny związek z postacią z gry może wydawać się bardzo atrakcyjne, zwłaszcza osobom nieśmiałym, z niską samooceną czy małymi umiejętnościami społecznymi. Wyjaśnia to dużą popularność tak zwanych symulatorów randkowych, w których rozgrywka polega głównie na nawiązywaniu relacji romantycznych z postaciami niegrywalnymi. Cieszą się one powodzeniem zwłaszcza wśród graczek w wieku studenckim, u których – jak wykazały badania – duża ilość czasu spędzonego na tego typu rozrywce koreluje z wyidealizowanymi przekonaniami na temat miłości.

Piofiore jest jedną z popularniejszych visual novels typu otome – skupioną na żeńskiej bohaterce i jej relacjach z mężczyznami.Piofiore, Otomate, 2020
Gry z opcjami romansowymi mogą więc pełnić funkcję uproszczonego Tindera. Do wyboru mamy kafeterię atrakcyjnych wizualnie i/lub osobowościowo postaci, z których możemy wybrać tę podobającą się nam najbardziej. Ryzyko odrzucenia jest przy tym niewielkie – zazwyczaj trzeba się mocno postarać, by zrazić do siebie fikcyjnego wybranka. Możemy więc przeżywać emocje związane z romantycznym związkiem w relatywnie bezpiecznych warunkach – bez stresu, bez obniżonej samooceny i bez konieczności jakichkolwiek poświęceń na rzecz partnera. Piksele na ekranie nie obrażą się przecież, że zapomnieliśmy o ich urodzinach czy nie zabraliśmy ich na wycieczkę.
Miłość i nienawiść dzieli jeden krok
W rzeczywistym świecie nawiązujemy nie tylko relacje o pozytywnym zabarwieniu. Podobnie wygląda to w przypadku kontaktów parasocjalnych. W grach spotykamy postacie, których możemy nie lubić czy nawet nienawidzić, gardzić nimi lub odczuwać na ich widok złość.
Są to relacje dorównujące intensywnością tym sympatyczniejszym. I paradoksalnie – również mające wiele pozytywnych skutków społecznych.
Negatywne uczucia, takie jak np. wściekłość, bardzo motywują do działania. Przypomnijcie sobie, jaką nienawiścią zapałała społeczność graczy, gdy w The Last of Us II pojawiła się Abby (statystyki pokazują, że jest ona jedną z najbardziej znienawidzonych postaci z gier, zaraz obok Micah Bella z Red Dead Redemption II). Dla wielu fanów serii bohaterka ta stała się nemesis – a przecież nic nie jednoczy tak mocno jak wspólny wróg. Dosłownie – dyskusje z innymi na temat tego, czego nie lubimy, mogą łączyć tak samo, a nawet bardziej, jak rozmowy o tym, co lubimy.

Postać Abby wzbudziła wiele kontrowersji. Część graczy z automatu ją znienawidziła – prawdopodobnie przez silną relację parasocjalną, jaką nawiązali oni wcześniej z Joelem i Ellie. Inni natomiast uważali, że jej motywacje można zrozumieć.The Last of Us: Part II, Sony Interactive Entertainment, 2020
Ja sama o jednej z najbardziej nielubianych przeze mnie bohaterek, Chloe Price z Life Is Strange, mogłabym pisać eseje. Przeprowadziłam też na jej temat niezliczone dyskusje, zarówno z osobami, które się ze mną zgadzają, jak i z mającymi odmienne o niej zdanie. Moja relacja parasocjalna z tą postacią jest silna, dużo silniejsza niż z protagonistką, mimo (a może właśnie dlatego) że ma zabarwienie tak bardzo negatywne.
„Nienawistne” relacje parasocjalne w grach miewają też inną zaletę. Dzięki temu, że jako gracze posiadamy trochę władzy nad światem przedstawionym i nad bohaterami, czasem możemy się na nielubianych postaciach zwyczajnie „wyżyć”. Przykładowo, jeśli jest to antagonista – możemy pokrzyżować mu plany lub z nim walczyć. Jeśli jest to irytujący towarzysz w Dragon Age’u, możemy go wyrzucić z drużyny. A jeśli jest to bohaterka pokroju Chloe Price, możemy podejmować wszystkie decyzje jej na przekór.

Jeżeli w Dragon Age’u któryś z bohaterów działa Wam na nerwy, możecie wyrzucić go z drużyny.Dragon Age: Początek, EA, 2009
Nie ma ludzi niezastąpionych?
Jak pewnie się domyślacie, relacje parasocjalne nie są genialnym lekiem na samotność. Wbrew popularnemu powiedzeniu – ludzie są niezastąpieni i żadne uczucia wobec fikcyjnej osoby nie zaspokoją całkowicie potrzeb społecznych.
Owszem – w przypadku trudniejszych chwil w życiu czy w obliczu czynników zewnętrznych uniemożliwiających kontakt z realnym człowiekiem (jak pandemia koronawirusa) budowanie relacji paraspołecznych może być korzystne i chwilowo poprawić samopoczucie. Nie zastąpi to jednak związku z prawdziwą osobą, z którą interakcje nie odbywają się w obrębie zaprogramowanego świata. Tylko takie kontakty w pełni odpowiadają na naturalne potrzeby społeczne. Mimo że często wiążą się z ryzykiem, to jednak oferują korzyści, których nie uzyskamy nigdzie indziej, takie jak realna bliskość, zrozumienie czy wymiana myśli stymulująca do osobistego rozwoju.
Na pewno nieraz słyszeliście o tym, że miłość czy zakochanie to tylko chemia. Jest to oczywiście o wiele bardziej skomplikowane, jednak nie da się zaprzeczyć, że w obliczu kontaktu z ukochaną osobą w naszym mózgu zachodzi szereg specyficznych reakcji. Biorą w nich udział hormony, przede wszystkim oksytocyna, wazopresyna, dopamina, ale też fenyloetyloamina.
Warto natomiast wspomnieć, że wszystko zaczyna się od węchu, a konkretnie – feromonów ukrytych w naturalnym zapachu człowieka. Taka woń dociera do komórek węchowych, czym aktywuje podwzgórze. Jeśli zaiskrzy – zaczynamy interesować się potencjalnym partnerem, co wyraźnie potwierdzają świecące się komórki nerwowe widoczne podczas badania pozytonową tomografią emisyjną. Postacie fikcyjne nie mają fizycznych ciał, nie mają też zapachu. Siłą rzeczy „parasocjalne zakochanie” nigdy nie będzie równe prawdziwemu, nawet na najprostszym, chemicznym poziomie.
Mimo to warto być świadomym pozytywów wynikających z relacji parasocjalnych, a także potencjału, jaki drzemie w grach w kontekście nawiązywania realnych związków – czy to z graczami, z którymi gramy w trybie multiplayer, czy z osobami, z którymi możemy wspólnie nienawidzić niektórych postaci z gier.
