Polski dubbing i walka jak dawniej. Rozmawialiśmy z twórcami Gothic Remake
Kolejne PGA, kolejne spotkanie z twórcami Gothic Remake. Jak zawsze udało się wyciągnąć od nich zakulisowe ciekawostki o grze, informacje o zmianach, przebiegu prac i polskim dubbingu.
- Nowy rok, nowy Śniący
- „Brzmi dokładnie tak samo jak 20 lat temu”
- Demo szyte na miarę i zbieranie feedbacku
- „Nie zmieniłbym Unreal Engine 5 na inny silnik”
„Co tam, panie, w Gothiczku?” – to pytanie stało się w moim przypadku coroczną tradycją, bo dokładnie po 12 miesiącach, ponownie na targach PGA w Poznaniu, spotkałem się z Reinhardem Pollice, CEO Alkimii Interactive oraz Mateuszem Pawłowskim, by zagrać w Gothica oraz porozmawiać o postępach prac nad remake’iem, by wyciągnąć od nich jakieś ciekawostki. I jak zarzekają się obaj panowie – była to ostatnia rozmowa w tym temacie na PGA, bo za rok o tej porze będzie już sporo po premierze gry, która ciągle planowana jest na „wczesny 2026”.
Co więc działo się wokół remake’u Gothica przez ostatni czas? Jak na wieść o planowanym dubbingu zareagował Jacek Mikołajczak – aktor podkładający głos Bezimiennemu? Jakie ciekawostki znajdą się w grze, o których jeszcze nie wiemy i co poprawiono do tej pory – o tym przekonacie się, czytając naszą rozmowę.
Nowy rok, nowy Śniący
Gdy dokładnie rok temu, w tym samym miejscu, o tej samej porze rozmawiałem z twórcami Gothic Remake, wspominali jeszcze o premierze w 2025 roku. Tak się nie wydarzyło – debiut gry przełożono, zbierając w międzyczasie opinie graczy po opublikowanym na Steamie demie Nyrasa oraz specjalnie przygotowanych demach na targi gamescom oraz PGA. Oczywiście spróbowałem tego, co upichcili twórcy z Alkimii specjalnie na Poznań – i mocno się zaskoczyłem. Ale głównie tym, że Diego w demie mówi do Beziego wprost, że są właśnie na targach PGA w Poznaniu, że bez sensu jest biegać i wykonywać questy fabularne w takich warunkach, dlatego lepiej zająć się samą walką.

Prelekcja twórców Gothica na głównej scenie przyciągnęła sporo osób, choć była prowadzona wyłącznie po angielsku, bez tłumaczenia.Archiwum własne.
Poznańskie demo było więc poprawioną wersją tego z gamescomu, jak się potem dowiedziałem. Do wyboru były znane już questy Nyrasa oraz ten sam teren z rozstawionymi wrogami i różnymi zestawami uzbrojenia do przetestowania. Przyznam, że po roku przerwy totalnie nie pamiętałem niuansów machania mieczem w Gothicu i trudno mi było ocenić skalę zmian. Według słów twórców, jest ich sporo – dla mnie walka nadal ma swój „drewniany” feeling i ciężko ją opanować na nieswojej klawiaturze, mając jakieś 20 minut. Nie czułem responsywności, pełnej kontroli nad tym, gdzie akurat jestem zwrócony, w którą stronę robię unik – ale problem mógł tkwić po części w krótkim kontakcie z grą po roku przerwy.
Obecnie oczywiście finalizujemy grę, mamy na to ciut więcej czasu, aby ją dopracować, ponieważ naszym celem jest nadal dostarczenie bardzo wysokiej jakości RPG w otwartym świecie. To trudne zadanie, bo trzeba też wziąć pod uwagę, że jesteśmy dość małym zespołem – raptem 60 osób pracuje nad grą. Przygotowaliśmy kolejne demo, które pokazujemy tutaj, na PGA. To demo skoncentrowane na walce, gdzie można wypróbować wiele zaklęć, transformacji i różnych stylów, a także zobaczyć postęp w systemie walki. Ostatnio dużo pracowaliśmy nad tym, aby walka wyglądała i była odczuwalna jako bardzo płynna, kontrolowalna i responsywna. Poza tym, dzisiaj na głównej scenie ujawniliśmy szczegóły dotyczące polskiego dubbingu. Spędziliśmy dużo czasu w studiu, nagrywając wszystkie głosy w wersji angielskiej, niemieckiej, polskiej i rosyjskiej.
Wszystkie rozdziały fabularne są skończone. Oczywiście trzeba poprawić błędy, ale generalnie wszystko jest gotowe, włącznie z walką ze Śniącym. To była rzecz, której nie ukończyliśmy w zeszłym roku. To całkowicie nowe doświadczenie związane ze Śniącym, który… no, śpi, więc jest to połączone z marzeniami i koszmarami, więc… cóż, pewnie zaspoileruję trochę, ale gracze mogą też przeżywać koszmary związane z tą walką. Tak więc sporo się dzieje, ale ogólnie mamy wszystko gotowe, tylko poprawiamy błędy i dodajemy drobne detale tu i tam, ale wszystko jest ukończone.
Reinhard Pollice, CEO Alkimia Interactive

