Stardew Valley po 10 latach nadal udowadnia, że najważniejsze w grach są serce, konsekwencja i wizja twórcy

Stardew Valley to gra przełomowa. Pokazała, że stworzenie produkcji sprzedającej się w milionach egzemplarzy jest możliwe dla solo developera. Od premiery dzieła Erica Barone’a minęło 10 lat. Jaki ma wpływ na branżę po dekadzie?

Niedawno minęła dziesiąta rocznica premiery gry pod wieloma względami niezwykłej - Stardew Valley, która zmieniła nie tylko życie jej twórcy, ale przede wszystkim wpłynęła na szeroko rozumianą branżę gamedevu. Nie jest to kolejna wielka i droga produkcja AAA pokroju Wiedźmina 3 czy GTA 5, ale spokojna, prosta gra (ale nie prostacka), która pokazała, że można spełnić marzenia; to taka gamedevowa wersja „od pucybuta do milionera”. To kolejny, po Minecrafcie, gigantyczny hit z gatunku indie stworzony w zasadzie przez jednego człowieka.

Zresztą sam twórca, Eric Barone, nie kryje pewnej inspiracji właśnie Notchem, twórcą gry o kopaniu. Jak przyznał w wywiadzie dla PC Gamera:

Oczywiście, że myślałem o Notchu. Był dla mnie inspiracją. Oczywiście nigdy nie sądziłem, że osiągnę taki sukces – i nadal nie zbliżyłem się nawet do jego osiągnięć. Ale kiedy zacząłem pracować nad Stardew Valley, zacząłem też grać w Minecrafta i pomyślałem, że to dowód na to, że gry niezależne nie mają żadnych ograniczeń. Jeśli masz wizję i motywację, aby ją zrealizować, nie ma praktycznie żadnych ograniczeń co do tego, co możesz osiągnąć, i to było dla mnie naprawdę inspirujące.

Jak projekt do portfolio przerodził się w obsesję

I nie ma co ukrywać, że owa inspiracja była naprawdę silna, bowiem historia powstania Stardew Valley to przede wszystkim opowieść o determinacji Erica Barone’a, który przez cztery i pół roku pracował właściwie w samotności, robiąc wszystko własnoręcznie: od grafiki i kodu po muzykę. Iskrą, która odpaliła ten projekt, była jego tęsknota do gier pokroju serii Harvest Moon (dziś znanej jako Story of Seasons). Barone miał poczucie, że po Harvest Moon: Back to Nature marka zaczęła tracić to, co czyniło ją wyjątkową: głębię i spójność. Kto z nas nie narzeka na swoje ulubione serie gier, mówiąc, że „to już nie to co kiedyś”? Ale Barone postanowił iść dalej nawet nie o krok, a o całe kilometry (czy może lepiej: mile). Zamiast tylko narzekać, postanowił pobawić się w tworzenie własnej gry.

No właśnie. Pobawić. Na początku miało to być po prostu ćwiczenie programistyczne przed szukaniem pracy w IT; taki projekt do portfolio. Jak napisał o nim serwis GQ, cytując jego wypowiedzi:

Zabawne jest to, że Eric nigdy nie chciał tworzyć gier wideo, przynajmniej nie zawodowo. Lubił komputery, zajmował się podstawowym programowaniem, ale nigdy nie było to jego ambicją zawodową. „Pamiętam, że jako dziecko stworzyłem małą grę typu »Wybierz własną przygodę«” – mówi. „Potem, gdy miałem 18 lub 19 lat, grałem w zespole. Był to eksperymentalny duet elektroniczno-popowy o nazwie 17 Colorful Feathers. Jednym z moich pomysłów było dołączenie do naszego albumu, który wydaliśmy w Internecie, gry wideo. Stworzyłem tę głupią grę, podobną do The Curse of Monkey Island. Nazywała się The 17CF Game lub coś w tym rodzaju”. (...) Eric przeczytał więcej o branży gier wideo – z jej kulturą niskich wynagrodzeń i przepracowania – i zmienił zdanie. Zdecydował się (...) studiować informatykę na Uniwersytecie Waszyngtońskim w Tacoma, który ukończył w 2011 roku. Po ukończeniu studiów kilkakrotnie próbował znaleźć pracę, którą uważał za „normalną”, taką, która pozwoliłaby mu i Amber prowadzić zwyczajne życie, jakie sobie wyobrażał.

A może dłubanie nad własną grą to po prostu chęć odwleczenia nieubłaganie nadchodzącej dorosłości? Teraz trudno powiedzieć, na ile ta cała opowieść o powstaniu Stardew Valley nie została zromantyzowana jako element sprytnego (i trochę mimowolnego) marketingu, a na ile była momentami naprawdę… piekłem. Niemniej – historia ta jest ciekawa i warto ją opowiedzieć.

Wracając do powstawania gry. Proste ćwiczenie programistyczne szybko zmieniło się w totalną obsesję na punkcie jakości. Barone potrafił siedzieć nad grą po 10-12 godzin dziennie, a kiedy uznawał, że nauczył się czegoś nowego, wracał do wcześniejszych elementów i robił je od nowa – przepisywał systemy, poprawiał mechaniki, przerysowywał grafikę. W efekcie powstała gra wyjątkowo spójna, w której wędkarstwo, kopalnie, walka i relacje z mieszkańcami naturalnie się zazębiają i napędzają… i wcale nie wygląda, jakby zrobiona została przez jedną osobę, tylko przez spory zespół.

Już pierwszy screen na blogu autora pokazuje, o czym będzie ta gra i czego się powinniśmy spodziewać.https://www.stardewvalley.net/

W 2012 roku projekt, wtedy jeszcze znany jako Sprout Valley, trafił do programu Steam Greenlight. Dla wyjaśnienia, Greenlight dawał możliwość zaistnienia na platformie Valve nawet małym twórcom, a publiczność głosowała, które produkcje są warte tego, aby trafić do głównego katalogu Steama. Od zakończenia inicjatywy w 2017 roku każda gra trafia do sprzedaży, pod warunkiem przejścia niezbyt rygorystycznego sprawdzenia przez firmę Gabena i uiszczenia 100 dolarów wpisowego. Produkcja Barone’a została odebrana entuzjastycznie, co zaskoczyło nawet samego twórcę.

To otworzyło mu drogę do współpracy z brytyjskim wydawcą Chucklefish, który przejął na siebie marketing i kwestie organizacyjne, a potem także portowanie na inne platformy czy kwestie multiplayera. Dzięki temu Barone mógł zachować pełną kontrolę artystyczną i skupić się na dopracowaniu gry. Jego przywiązanie do detali widać szczególnie w blogu developerskim, który teraz stanowi świetne spojrzenie w przeszłość i proces powstawania gry. W maju 2015 roku pisał na przykład:

Cześć wszystkim,

Wpadam tylko, żeby dać znać, że nadal tu jestem! Nie mam nic nowego do przekazania, po prostu systematycznie wszystko przeglądam i upewniam się, że wszystko jest gotowe do wydania.

Nie mam tym razem zbyt wiele do przekazania, ale oto coś... nowe okna dialogowe.

Jak pewnie doskonale już obliczyliście, od tego wpisu o „przeglądaniu wszystkiego pod kątem gotowości do wydania” do właściwej premiery minęło około 9 miesięcy… To pokazuje perfekcjonizm Erica.

Jak możemy przeczytać w serwisie MCV, Barone ogłosił, że wyda grę dopiero wtedy, gdy uzna ją za „feature complete”, kategorycznie odmawiając wejścia do programu Early Access czy przyjmowania przedpłat. Jego filozofia była jasna: jakość produktu powinna mówić sama za siebie, bez sztucznego pompowania oczekiwań.

Wydawało się, że w tamtym czasie prawie każda gra niezależna była dostępna w ramach programu Early Access. Chciałem, aby moja gra wyróżniała się na tle innych i wiedziałem, że wiele osób ma już dość płacenia za niedokończone produkty. Ponadto uważałem, że program Early Access lepiej sprawdza się w przypadku gier typu sandbox o bardzo otwartej rozgrywce, ale nie jest idealnym rozwiązaniem dla gry takiej jak Stardew Valley.

Stardew Valley

Stardew Valley

PC PlayStation Xbox Mobile Nintendo
Data wydania: 26 lutego 2016
Stardew Valley - Encyklopedia Gier
9.0

GRYOnline

8.3

Gracze

9.8

Steam

9.0

OpenCritic

Wszystkie Oceny
Oceń

2

Piotr Wasiak

Autor: Piotr Wasiak

Gra w gry, promuje gry i robi gry, a teraz jeszcze czasami pisze o technologii. Zdecydowany Millenials, który coraz częściej łapie się na stwierdzeniu “za moich czasów to było…”. Pewnie dlatego lubi retro, technologię i ciekawostki świata naukowego. Poza tym, jego pasją są Gwiezdne wojny o których może długo opowiadać i spierać się, który myśliwiec jest lepszy. Pewnie dlatego prowadzi dwa kanały na YouTube - Bibliotekę Ossus o uniwersum Lucasa i Bibliotekę Wyobraźni… O wszystkich innych uniwersach. W internecie i na konwentach czy PGA lub Digital Dragons ukrywa się pod nickiem “Yako”.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl