Po 10 latach zmieniło się wszystko – i nic. Stardew Valley po 10 latach nadal udowadnia, że najważniejsze w grach są serce, konsekwencja i wizja twórcy
- Jak projekt do portfolio przerodził się w obsesję
- Cena solowego tworzenia gry
- Oszałamiający sukces
- Po 10 latach zmieniło się wszystko – i nic
Po 10 latach zmieniło się wszystko – i nic
Dziś Barone dzieli czas między dalsze rozwijanie Stardew Valley a prace nad Haunted Chocolatier, swoim kolejnym dużym projektem. Nowa gra ma mocniej stawiać na walkę i elementy RPG, ale wciąż zachowa pixelartowy styl znany ze Stardew Valley. Po screenach widać, że pod względem samej tylko oprawy graficznej będzie można ją nawet pomylić ze starszą produkcją Erica. Problem w tym, że wszystko idzie dość wolno – jak to u solo developera, który co jakiś czas znów wraca na farmę – poprawia i rozbudowuje swoją poprzednią grę. Co więcej, Barone został wydawcą gry na wielu platformach, rozstając się z Chucklefish. Jak napisał we wrześniu 2019 roku na blogu:
Wiem o doniesieniach i wpisach w mediach społecznościowych dotyczących rzekomo nieuczciwych, a nawet przemocowych praktyk pracy w Chucklefish przy produkcji Starbound. Odnoszę się do tego, bo dla wielu osób niejasne było, jaki dokładnie związek miało Chucklefish ze Stardew Valley i w jakim stopniu brało udział w powstawaniu gry.
(...) Chucklefish pełniło wyłącznie rolę wydawcy, zajmując się sprawami biznesowymi, marketingiem oraz zlecaniem lokalizacji i portów na konsole oraz urządzenia mobilne zewnętrznym firmom. Od grudnia poprzedniego roku sam wydaję grę na PC, Macu, Linuksie, PS4, Xboxie i PS Vicie, więc Chucklefish nie jest już wydawcą na tych platformach.
Mogę też dodać, że zarówno prywatnie, jak i jako założyciel małego zespołu, uważam, że deweloperzy powinni być uczciwie wynagradzani za swoją pracę przy grach.
Po dziesięciu latach Stardew Valley to już nie tylko wielki indie hit, ale po prostu jedna z najważniejszych gier swojego gatunku, która zmieniła spojrzenie na małe produkcje niezależne. Sukces Stardew Valley (a wcześniej Minecrafta) fundamentalnie zmienił postrzeganie solowego developmentu, przesuwając go z „projektów hobbystycznych” do pełnoprawnej, choć trudnej, ścieżki kariery.
Przed sukcesem Stardew Valley mało kto naprawdę wierzył, że jedna osoba jest w stanie stworzyć grę o takiej skali, głębi i jakości – i jeszcze wygrać z dużymi produkcjami na listach sprzedaży Steama. I co więcej – z sukcesem rozwijać i czerpać zyski z gry przez dekadę.
Historia Erica mocno wpłynęła też na sposób myślenia innych twórców. Wielu deweloperów zaczęło większą wagę przykładać do bezpośredniego kontaktu z graczami i budowania bardziej ludzkiej relacji ze społecznością. Sam Barone był zresztą symbolem takiego podejścia - bez skomplikowanych strategii, za to ze szczerością i zwyczajną obecnością online.

Jedna z imprez, w jakiej możemy uczestniczyć w świecie gry. Tutaj akurat chodzi o taniec…Stardew Valley, Concerned Ape, 2016.
Warto nadmienić, że Stardew Valley stało się też punktem odniesienia dla wielkiej grupy solowych devów i małych zespołów. Współcześni twórcy niezależni wprost przyznają, że jego historia była dla nich ważną inspiracją. Widać to choćby przy takich projektach jak Balatro, Manor Lords, Lethal Company czy Papers, Please - grach, które regularnie przywołuje się jako dowód na to, że nawet jedna osoba albo bardzo mały zespół mogą stworzyć coś, co osiągnie sukces na całym świecie. Historia Barone’a rozpaliła też wyobraźnię tysięcy początkujących twórców. Dla studentów, hobbystów i ludzi dłubiących po godzinach przy własnych projektach stała się opowieścią o tym, że z małego pomysłu może narodzić się coś wielkiego. Szczególnie działa tu fakt, że Barone startował bez wielkiego zaplecza i wielu rzeczy musiał nauczyć się sam. Po prostu… amerykański sen.
Oczywiście jest też i druga strona medalu. Nie każdy solowy twórca ma w sobie równie rzadkie połączenie talentu, uporu, wyczucia projektu i umiejętności dotarcia do odbiorców (i finansowego wsparcia bliskich). Poza tym może dojść presja ze strony graczy, którzy nierzadko zaczynają oczekiwać od innych niezależnych twórców lat darmowego wsparcia i aktualizacji, jakby był to nowy standard. Tymczasem przypadek Barone’a pozostaje raczej wyjątkiem niż normą.
Stardew Valley w ciągu dekady stało się czymś więcej niż tylko przebojową grą. To jeden z najmocniejszych dowodów na to, że nawet w branży zdominowanej przez wielkie firmy wciąż jest miejsce na indywidualność, osobisty styl i pasję. I chyba właśnie dlatego, dziesięć lat później, miliony graczy wracają do Pelican Town, a początkujący deweloperzy odpalają swoje narzędzia i piszą pierwszą linię kodu z myślą, że może im też uda się stworzyć coś własnego… I przy okazji, może, nieźle z tego żyć. Historia Erica napędza marzenia.
Barone natomiast, pomimo sukcesu i sporych zarobków (które ciągle spływają, bo Stardew Valley sprzedaje się całkiem nieźle nawet 10 lat po swojej premierze) pozostał skromnym facetem – choć już teraz zatrudnia niewielki team developerów. Z informacji, do jakich się dogrzebałem wynika, że cały czas mieszka w tym samym mieszkaniu w Seattle, z ciągle tą samą kobietą u boku. Cieszy się, że dzięki popularności jego gry udało mu się spotkać z Yasuhiro Wadą, czyli oryginalnym twórcą Harvest Moon – gry, od której wszystko się zaczęło. Yasushiro podpisał Ericowi kopię Harvest Moon na Super Nintendo, a Barone podkreśla, że to jest jedna z najcenniejszych rzeczy, jaką posiada.

