Oszałamiający sukces. Stardew Valley po 10 latach nadal udowadnia, że najważniejsze w grach są serce, konsekwencja i wizja twórcy
- Jak projekt do portfolio przerodził się w obsesję
- Cena solowego tworzenia gry
- Oszałamiający sukces
- Po 10 latach zmieniło się wszystko – i nic
Oszałamiający sukces
Tuż przed premierą Eric Barone nie miał żadnej pewności, że jego kilkuletnia praca zakończy się sukcesem. Obawiał się, że Stardew Valley zostanie potraktowane jedynie jako naśladowca serii Harvest Moon. Znana jest historia mówiąca, że w noc przed premierą Barone znalazł w grze spory błąd, który czasem mógł doprowadzić do crashu. Jego perfekcjonizm nie pozwolił mu odpuścić i naprawić problem patchem po premierze. Siedział, aż zidentyfikował bug, bo wiedział, że pierwsze wrażenie robi się tylko raz.
I wreszcie jest… Entuzjastyczne przyjęcie przez recenzentów przyszło niemal natychmiast. Krytycy zwracali uwagę, że Stardew Valley nie tylko skutecznie wskrzesiło na pecetach formułę rolniczego symulatora, wcześniej kojarzoną głównie z japońską serią, ale też wyraźnie ją rozwinęło. Obok uprawy ziemi i codziennego życia na farmie pojawiły się tu elementy RPG, rozbudowany system relacji z mieszkańcami oraz nieco mroczniejsze, bardziej dojrzałe wątki, ukryte pod pozornie sielankową oprawą. Giant Bomb w swojej recenzji pisał:
Zupełnie nie znałem tej gry, ale niemal natychmiast się w niej zakochałem. Nawet po całym tym czasie, który już w nią włożyłem, nie mogę się powstrzymać od ekscytacji, gdy myślę o tym, co moja postać będzie robić w następnym roku w grze lub w kolejnym.
Na Steamie produkcja ma oceny przytłaczająco pozytywne, a owych ocen jest niemal 850 tysięcy. IGN zaś ocenił ją 8,8/10 (w 2024 roku, podsumowując dotychczasowy rozwój gry, podciągnął notę do 10/10). Plasuje to Stardew Valley w ścisłej czołówce najlepiej ocenianych gier.
Dla Barone’a ten nagły napływ uznania był szokiem. W wywiadzie dla PC Gamer z marca 2016 roku (czyli niedługo po debiucie gry) przyznał, że w dniach po premierze niemal bez przerwy odświeżał panel sprzedażowy Steam, nie mogąc uwierzyć w rosnące liczby. Autor czuł ogromną odpowiedzialność za naprawę każdego błędu, co doprowadziło do tego, że zamiast odpoczywać po sukcesie, pracował jeszcze więcej. Nie uciekł w luksus… Choć mógł. Przez pierwsze dni po premierze sprzedało się niemal pół miliona kopii. A jeśli chcielibyśmy dziś oszacować przychody gry, to wychodzi ponad 500 milionów dolarów przychodu na samym Steamie. Tak. Pół miliarda dolarów. Autor dokładnej analizy przychodów gry na blogu blog.udonis.co szacuje, że sam Barone zgarnął ponad 150 mln zysku „na czysto” i gra jest:
jedną z najlepiej zarabiających gier niezależnych wszech czasów, co dowodzi, że projekt tworzony z pasji, bez mikrotransakcji, reklam w grze i płatnych dodatków DLC, może odnieść ogromny sukces finansowy.
Switch i stare kapcie
Stardew Valley poznałem w wersji na Nintendo Switch. Okazało się to genialną grą na krótkie posiedzenia - zupełnie jak gierki mobilne. Grałem przez chwilę przed snem czy po trochu w ciągu dnia i nawet się nie zorientowałem, jak stuknęło mi 200 godzin. A musicie wiedzieć, że nie należę do osób, które grają zazwyczaj długo w jedną grę. Są wyjątki, oczywiście, ale niewiele jest produkcji, w których mam ponad 100 godzin.
Zupełnie nie wyobrażam sobie grania w tę grę na „dużej” konsoli albo na stacjonarnym PC. Na tablecie - może by się udało, ale telefon jest zdecydowanie za mały do klikania w drzewka czy podlewanie grządek. Switch wydaje mi się do tej gry idealny. Kiedy wróciłem do Pelican Town po latach, przed napisaniem tego tekstu, zdziwiło mnie… że gra jest taka sama. Oczywiście wiem, że autor informował o zmianach, ale pomimo milionów sprzedanych egzemplarzy i fury zarobionych pieniędzy, gra nie różni się niemal wcale od tej pierwszej wersji. „Feeling” jest dokładnie ten sam. Nie wiem, czego się spodziewałem, ale chyba bardziej widocznych nowości. W końcu na przykład Minecraft, choć ogólna idea się nie zmieniła, to znacząco się z wersji na wersję rozwijał i ewoluował – także graficznie. A Stardew Valley – nic, choć głębiej zmiany są. Ta gra jest jak stare, wygodne kapcie.
Komercyjny sukces Stardew Valley to jeden z tych przypadków, które w branży gier wciąż zdarzają się bardzo rzadko. Zamiast wyhamować po mocnym starcie, sprzedaż rosła przez kolejne lata. Już w ciągu pierwszych dwóch miesięcy gra znalazła milion nabywców, co samo w sobie było znakomitym wynikiem, zwłaszcza jak na projekt stworzony przez jedną osobę. <br>Do stycznia 2020 roku Stardew Valley sprzedało się w 10 milionach egzemplarzy, a duży udział w tym sukcesie miały premiery na PlayStation 4, Xbox One i Nintendo Switch. W marcu 2022 roku wynik wzrósł już do 20 milionów kopii, a po premierze dużej aktualizacji 1.6 w 2024 roku sprzedaż znów wyraźnie przyspieszyła. Jeszcze przed końcem tamtego roku licznik dobił do 41 milionów sprzedanych egzemplarzy, a po 10 latach, w lutym 2026, grze stuknęło 50 milionów sprzedanych kopii.
Przez lata Stardew Valley utrzymało popularność dzięki darmowym aktualizacjom. Każda kolejna wersja dodawała zawartość, która w innym modelu mogłaby spokojnie trafić do płatnego dodatku.
Najważniejsze zmiany przyszły wraz z aktualizacjami 1.3, 1.5 i 1.6. Pierwsza z nich wprowadziła multiplayer, pozwalając graczom wspólnie prowadzić farmę. Wersja 1.5 dodała Ginger Island, czyli zupełnie nowy obszar, który mocno rozbudował endgame. Z kolei aktualizacja 1.6 przyniosła m.in. nowy typ farmy i rozszerzenia trybu kooperacji. To właśnie takie darmowe rozszerzenia sprawiły, że gra przez dekadę pozostawała żywa i regularnie przyciągała zarówno nowych graczy, jak i starych stardewowych wyjadaczy.
Narzędzia mają znaczenie
Co ciekawe, Barone podkreśla, że Stardew Valley w dużej mierze stworzył sam, korzystając z własnych rozwiązań, choć w niektórych kwestiach wspierał się gotowym kodem i narzędziami, takimi jak XNA. Tak, Stardew Valley nie chodzi na żadnym Unrealu ani Unity. Sam przyznaje jednak, że budowanie wszystkiego od zera rzadko ma sens, bo pochłania mnóstwo czasu, a początkujący twórcy powinni raczej stawiać na prostsze projekty i korzystać z gotowych silników lub programów. Przyznaje jednak, że własne rozwiązania dają większą kontrolę i czasem są potrzebne przy bardziej nietypowych grach.

