Demo szyte na miarę i zbieranie feedbacku. Polski dubbing i walka jak dawniej. Rozmawialiśmy z twórcami Gothic Remake
- Nowy rok, nowy Śniący
- „Brzmi dokładnie tak samo jak 20 lat temu”
- Demo szyte na miarę i zbieranie feedbacku
- „Nie zmieniłbym Unreal Engine 5 na inny silnik”
Demo szyte na miarę i zbieranie feedbacku
Wielu twórców narzeka, ile czasu zajmuje przygotowanie dema gry, choćby jako wycięty fragment z całości, tymczasem ekipa pracująca przy nowym Gothicu wybrała wręcz odwrotną taktykę, tworząc już trzecią wersję demonstracyjną, która nie znajdzie się w pełnej wersji gry. Mało tego, ma nawet przygotowane osobne kwestie dialogowe! Skąd taka strategia, która przecież dodaje im pracy, zamiast poświęcić się w pełni premierowej wersji?
To dlatego, że przy grach z otwartym światem bardzo trudno jest wyciąć fragment w taki sposób, żeby działał samodzielnie. Mogłoby się trafić coś, gdzie przez długi czas tylko się idzie i to byłoby nudne. Był jeden fragment, który mógłby się sprawdzić – jedna z kopalni – bo to zamknięta lokacja, którą można „zablokować” i dać graczowi jasny cel. Ale uznaliśmy, że to nie oddaje wizualnego charakteru gry. Większość czasu grasz na otwartych przestrzeniach, więc demo również powinno to pokazywać. Poza tym ludzie mają na takie pokazy 15–20 minut, więc musi to być bardzo konkretne doświadczenie. Dlatego właśnie zdecydowaliśmy się stworzyć coś „na miarę” – specjalnie przygotowane demo. Tak powstał pomysł placu ćwiczeń walki.
Początkowo miał to być tylko plac treningowy – żadnych zadań, żadnej fabuły. Ale potem pomyślałem: „Możemy po prostu wrzucić tam Diego i zażartować z tego, że jesteś na targach gier PGA. Było dla mnie ważne, żeby nawiązać do stylu dialogów, jak w słynnym „Jestem Bezi”, żeby gracz od razu poczuł klimat, choć oczywiście nie są to faktyczne dialogi z gry.
Reinhard Pollice, CEO Alkimia Interactive
Wszystkie dema remake’u Gothica, zarówno steamowe, jak i targowe, spotkały się z dużym odzewem fanów. Twórcom mocno się oberwało za różne rzeczy i sporo mechanik gry wzięto na warsztat. Co dokładnie poprawiono? Do czego gracze mieli najwięcej zastrzeżeń?
Po demie mieliśmy 15 000 wypełnionych ankiet z uwagami! Myślę, że to ogromna liczba, biorąc pod uwagę, że ankieta była długa i trzeba było przesiedzieć nad nią 5-10 minut. Dla nas to bardzo ważne, czytamy wszystko, nawet jeśli komentarze bywają bolesne. Niezależnie od tego, czy są trafne, czy coś jest możliwe dla nas do zrobienia, zawsze jest to jakaś podpowiedź, co można zrobić lepiej. Jak nie w tej grze, to może w innej.
Reinhard Pollice, CEO Alkimia Interactive
Właściwie wprowadziliśmy wiele zmian wyłącznie w oparciu o opinie graczy. Na przykład ludzie nie byli zadowoleni z tego, jak wygląda chodzenie postaci, tempo poruszania się, niektóre animacje walki. W zasadzie zmieniliśmy to całkowicie. Mamy zrobiony od nowa zestaw walki dwuręcznymi mieczami, bo większość graczy uważała, że jest zbyt wolno, więc musieliśmy to w jakiś sposób poprawić. Cóż… Krytyka jest zawsze mile widziana. Dlatego pokazujemy tak dużo przed premierą. Chcemy tych opinii. Chcemy ulepszyć grę. Nie robimy jej tylko dla siebie. Chcemy stworzyć grę dla fanów oryginału.
Mateusz Pawłowski, video artist & VO producer, Alkimia Interactive
Najczęściej powtarzające się komentarze dotyczyły tego, że mechanika walki nie jest wystarczająco responsywna. Wydawała się powolna i nie dawała poczucia pełnej kontroli. Już po publikacji prologu Nyrasa, przed gamescomem, przyspieszyliśmy walkę, ale to nadal nie było wystarczająco szybkie. Więc przyjrzeliśmy się temu ponownie i zoptymalizowaliśmy ją jeszcze bardziej. Staraliśmy się przeanalizować, co naprawdę daje graczowi poczucie kontroli. Na przykład, kiedy biegłeś i naciskałeś przycisk ataku, przez kilka klatek postać stała w miejscu zanim wykonała atak i to dawało dziwne wrażenie. W demie na PGA poprawiliśmy to – teraz animacja jest płynnie połączona, dzięki czemu wszystko wydaje się bardziej naturalne.
Wiele elementów walki zostało też zoptymalizowanych tak, aby gracz czuł pełną kontrolę. Zobaczymy, jakie będą kolejne opinie. Zdaje sobie sprawę, że można jeszcze coś ulepszyć, dlatego uważam, że zrobiliśmy tu jakieś 95 procent prac. Według różnych opinii system jest bardzo bliski oryginałowi pod względem działania. Oczywiście kontrola jest inna – trzeba używać obu przycisków myszy oraz Q i E jako trybów ataku. Ale jeśli zrozumiesz, czym dysponujesz, możesz wypracować naprawdę dobry rytm walki.
Wcześniej po wykonaniu ciosu trzeba było czekać, aż animacja się zakończy. Teraz możesz anulować animację w trakcie jej trwania, podejść do przeciwnika, zablokować i zaatakować albo wykonać parowanie, cokolwiek chcesz. To daje graczom zdecydowanie większą kontrolę nad tym, co dzieje się na polu walki. Nowy system bardziej opiera się więc na wyczuciu czasu i zrozumieniu określonych okienek, kiedy można wykonać akcję. Dzięki temu odczucie walki jest jeszcze bliższe oryginałowi.
Reinhard Pollice, CEO Alkimia Interactive

