„Brzmi dokładnie tak samo jak 20 lat temu”. Polski dubbing i walka jak dawniej. Rozmawialiśmy z twórcami Gothic Remake
- Nowy rok, nowy Śniący
- „Brzmi dokładnie tak samo jak 20 lat temu”
- Demo szyte na miarę i zbieranie feedbacku
- „Nie zmieniłbym Unreal Engine 5 na inny silnik”
„Brzmi dokładnie tak samo jak 20 lat temu”
Dla polskich fanów Gothica najważniejszą wiadomością z PGA było oficjalne potwierdzenie, że aktor Jacek Mikołajczak powróci do roli Bezimiennego. Biorąc pod uwagę to, jak kultowa stała się jego kreacja – i to nie tylko wśród fanów serii, ale ogólnie w historii polskiego dubbingu grach – trudno było o lepsze wieści. Ale co ciekawe, sam pan Jacek długo nie miał pojęcia o swojej sławie. Jaka była jego reakcja na wieść o powstawaniu remake’u?
Szczerze mówiąc, nie ma za tym żadnej romantycznej historii. Spytał: „Dobrze, ile płacicie?” Może to kogoś zdziwi, ale aktorzy głosowi nie przyzwyczajają się do swoich ról, nie rozmyślają w stylu: „Grałem w tym 20 lat temu, chciałbym wrócić”. Nie, dla nich to po prostu kolejna praca, zadanie do wykonania. Nie ma za tym żadnej legendy. Początkowo obawialiśmy się nawet, że może jest już za stary do tej roli. Zaprosiliśmy go więc na nagrania testowe, sprawdziliśmy, jak pasuje do nowej wersji postaci. Okazało się, że brzmi dokładnie tak samo jak 20 lat temu. Odetchnęliśmy, bo tego właśnie chcą fani, to pasuje do tej gry.
Poza tym jego reakcja pasowała do tego, że przez dugi czas nie był świadomy sławy, którą zdobył. Właściwie zaczął zdawać sobie z tego sprawę dopiero jakieś 2–3 lata temu. Nie wiedział, że jest aż tak popularny wśród polskich graczy, że właśnie z tej roli jego nazwisko jest znane. Sam nie jest graczem, nie jest na bieżąco z nowościami.
Na pewno młodsza część obsady była o wiele bardziej podekscytowana, bo to ludzie, którzy wyrośli na Gothicu, dorastali z tą grą, doskonale ją znają. Pan Tomasz Marzecki też chyba ucieszył się z powrotu do roli Xardasa. On również nie zdawał sobie sprawy ze swojej popularności wśród graczy – uświadomił go o tym jego syn.
Mateusz Pawłowski, video artist & VO producer, Alkimia Interactive
Jakie nowości czekają w remake’u Gothica, o których jeszcze nie wiemy? Wyciągnąłem informacje o dwóch: jednej chyba całkiem przydatnej, drugiej – na pewno przydatnej i w dodatku pięknej!
Skoro pytałeś o rzeczy, nad którymi pracowaliśmy przez ostatni rok, jest jedna funkcja, którą lekko zasugerowaliśmy w tym demie. To jest słownik (czy też kodeks – przyp. red.) Myślę, że to naprawdę fajny pomysł, bo w końcu, w zależności od tego, co zobaczysz w świecie gry i czego doświadczysz, odblokujesz określone części kodeksu dotyczące postaci i lokacji. To jakby Wikipedia w grze, przewodnik po świecie. Myślę, że wyszło to naprawdę dobrze, bo to nie jest tradycyjny dziennik zadań, lecz coś bardziej skoncentrowanego na postaciach i lokacjach. Są tam ręcznie malowane rysunki potworów i NPC-ów. Właściwie to zdecydowanie zbyt wielu NPC-ów, bo naprawdę zrobiliśmy to dla każdego, co nie było w naszym pierwotnym planie. Zawsze planowaliśmy taką funkcję, ale nie było czasu jej dokończyć. Mieliśmy tylko przygotowaną wcześniej, wiele, wiele lat temu bazę. A teraz zrobiliśmy faktyczną wersję w grze.
Reinhard Pollice, CEO Alkimia Interactive

Główną atrakcją pokazu był film The Making of Polish Dubbing, który powinien pojawić się w sieci niedługo.Archiwum własne.
Właściwie zrobiliśmy to dwukrotnie, bo w pierwszej iteracji były to tylko rendery postaci z gry, surowe screenshoty. I pojawiły się uwagi od fanów: „Hej, to nie wygląda jak Gothic, nie pasuje do klimatu gry”. Więc nasz artysta powiedział: „Dobrze, narysuję wszystko”. A najzabawniejsze jest to, że na samym początku zakładaliśmy, że będzie to ręcznie rysowane – nie ma opcji, żeby było inaczej. Ale potem nie mieliśmy czasu, postanowiliśmy pójść na skróty ze screenshotami, co ostatcznie okazało się słabym pomysłem; wróciliśmy do rysunków.
Mateusz Pawłowski, video artist & VO producer, Alkimia Interactive
Jest jeszcze jedna nowość. Może nie powinienem zdradzać… ale dobra, to nie aż taka tajemnica. Mamy funkcję w grze, która jest dla mnie naprawdę ważna w RPG, bo może się zdarzyć tak, że nie masz czasu grać codziennie. Może masz czas tylko raz na dwa tygodnie albo raz w tygodniu, szczególnie jeśli masz rodzinę, życie itd. I czasem zdarza się, że wracasz do gry po przerwie i nie wiesz, gdzie skończyłeś.
Dlatego dodaliśmy funkcję, która przy pierwszym wczytaniu save’a dokonuje podsumowania wszystkich momentów fabularnych, których do tej pory doświadczyłeś. To coś jak w serialu telewizyjnym, gdy pokazują: „W poprzednich odcinkach…”, pokazuje to, jaka jest dotychczasowa historia w ukończonych przez ciebie questach. Towarzysz temu głos narratora, a że dzieje się to na ekranie ładowania, nie przeszkadza w niczym, a jak chcesz, to możesz taki skrót pominąć.
Reinhard Pollice, CEO Alkimia Interactive
