Najnowszy symulator życia zaskakująco dobrze rozumie współczesny świat. W inZOI już nie walczymy o przetrwanie
Czy nowe symulatory życia są za łatwe? inZOI pokazuje, że przetrwanie jest proste, gdy masz pomoc socjalną i zakupy online. Czy to znak naszych czasów, czy błąd w projektowaniu gry - a może prawdziwe wyzwanie leży gdzie indziej?
Gra inZOI jest naprawdę wyjątkowa. Chociaż w formie wczesnego dostępu ma swoje ograniczenia i sporo brakuje jej do ideału, sam jej debiut na zawsze pozostanie kapsułą czasu realiów lat 20. XXI wieku. Czegoś takiego EA Maxis wciąż nie jest w stanie zaoferować graczom i – jak sugerują dość niejasne komentarze twórców – raczej się na to nie zdobędzie. W kontekście ostatnich burz w świecie symulatorów życia nie trudno szukać w koreańskim tytule klucza do zrozumienia tego, co realnie wpływa na negatywne podejście społeczności do nowych i kultowych marek.
Mimo że era kamienia łupanego dawno już za nami, jako ludzie często stajemy przed wyzwaniami, które decydują o naszym być albo nie być. Właśnie z tej perspektywy chciałabym spojrzeć na symulację życia, skupiając się na inZOI i zastanawiając, jak to jest z tą trudnością w tego typu produkcjach.
Tekst premium
Treści premium wymagają więcej czasu oraz wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju artykuły, rozważcie wykupienie abonamentu!
Survival a symulacja
Człowiek jest w stanie przeżyć bez wody około tygodnia, bez jedzenia nawet miesiąc, a większość studentów czy rodziców małych dzieci pewnie przyzna, że przy odrobinie poświęcenia definicja snu okazuje się bardzo płynna. W przypadku różnych gier wartości te są prezentowane w dość podobnych systemach.
Większość tytułów opartych na przetrwaniu skupia się na jedzeniu – pasek głodu/sytości kurczy się powoli, szybciej, gdy nasza postać wykonuje wymagające wysiłku czynności, a niezaspokojenie tej potrzeby wiąże się albo z brakiem regeneracji zdrowia, albo wręcz ze spadkiem HP.
The Sims przyzwyczaiło nas jednak do tego, że gdy pasek głodu zmaleje do zera, po niedługim czasie po prostu padamy na ziemię. Sam system gry stara się mimo wszystko uchronić nas przed przypadkowym doprowadzeniem naszej postaci do śmierci – poprzez autopilota, który priorytetyzuje zaspokajanie potrzeb bohatera, czy też powiadomienia i znaczniki, które da się zignorować prawie wyłącznie celowo.
W inZOI ta sytuacja wygląda bardzo podobnie i opiera się na prostym zaspokajaniu najpotrzebniejszych pragnień. Tym, co może jednak początkowo zaskoczyć, jest fakt, że zoie są w stanie przetrwać w stanie absolutnego braku wszystkiego dłużej niż simy. W mojej rozgrywce w koreańskim symulatorze życia zaledwie kilka razy byłam w stanie doprowadzić swojego bohatera do przedwczesnej śmierci, z czego raz wymagało to ode mnie dużego uporu. Przy tym ograniczenia wynikające z pozbawiania postaci snu czy jedzenia są dość irytujące, a więc sprawiedliwe.

Drugi filar mechaniki przetrwania w tego typu grach stanowią finanse. Poza zagwarantowaniem jedzenia i dachu nad głową są podstawowym wyznacznikiem naszego progresu, obok rozwoju umiejętności czy wymiany pokoleń. I w tym przypadku inZOI nie rzuca graczom zbyt dużych kłód pod nogi. Osiągając próg ubóstwa, możemy liczyć na automatyczną zapomogę od państwa, znaleźć pracę czy przyozdobić nasz dom darmowymi dekoracjami stworzonymi przy pomocy drukarki 3D.
Zdawać by się mogło, że nowa marka daje z siebie wszystko, by ułatwić nam drogę od zera do milionera – nawet bardziej niż uznane przez wielu za przesadnie łatwe The Sims 4. Systemy przedstawiane jako te starające się uprzykrzyć nam życie też raczej nie dadzą nam zbyt mocno popalić – nawet stając na ruchliwej ulicy, możemy liczyć, że nadjeżdżające auta nas ominą, a wspominane przed premierą choroby zazwyczaj doprowadzają co najwyżej do plagi kichania i pociągania nosem.
Symulatory życia prawdopodobnie więcej dzieli niż łączy z survivalami. Tak bezpośrednie przedstawienie elementów przetrwania może prowadzić do banalnych wniosków – w inZOI większym wyzwaniem jest umrzeć niż przeżyć. Czy jest to jednak takie proste?
Komfort życia w XXI wieku niszczy symulację życia
Wielu graczy twierdzi dziś, że starsze gry były znacznie bardziej wymagające niż te powstające obecnie. Rozmowa na ten temat okazuje się niezwykle trudna i co rozczarowujące, może sprowadzać się w dużej mierze do semantyki. Jednak nawet gdyby prześlizgnąć się po powierzchni tego zagadnienia, analizując symulatory życia, niedopowiedzeniem byłoby stwierdzić, że nie mamy wielu bezpośrednich porównań dla inZOI, zwłaszcza z poprzednich dekad.
Odpalając kilka miesięcy temu oryginalne The Sims z 2000 roku czy nawet The Sims 2 z 2004 roku przy okazji wydania remastera, niewątpliwie czułam jednak, że są one względem mnie bardziej wymagające. Przynajmniej na starcie. W pewnym stopniu omówiłam tę kwestię w tekście dotyczącym powrotu do tych dawnych tytułów, gdzie za dużą część trudności dawnych produkcji Maxis wprost obwiniam zmiany kulturowe, które zaszły na przełomie ostatnich 20 lat, a przede wszystkim rolę, jaką technologia odgrywa w naszym codziennym funkcjonowaniu.
To jednak niejedyny klucz, jaki wskazałabym przy próbie rozwiązania tej zagadki. Wiele starych gier nie można było bowiem nazwać tylko wymagającymi – były one po prostu niesprawiedliwe.

Jest naprawdę spora różnica między Elden Ringiem a platformówką zrobioną na Unity przez początkującego dewelopera samouka, nawet jeśli oba tytuły trudno przejść. Sprowadza się to do designu, jakości wykonania oraz tak – symulacji, niezależnie od tego, o jakim typie gry mówimy.
Pierwsze The Sims było naprawdę nieprawdopodobnie ambitnym projektem. Próba stworzenia wiarygodnego programu osadzającego rozgrywkę w naszych realiach przy wykorzystaniu ówczesnych zasobów technicznych z perspektywy czasu wydaje się szalona.
Wszystkie gry bywają ofiarami technicznych problemów – od tych zabawnych, głównie wizualnych, po te, które sprawiają, że rozgrywka jest niemożliwa. Gdzieś pośrodku tej skali znajdują się glitche, które powodują, że postacie i świat nie do końca działają tak, jak powinny. W takich pozycjach jak symulacje życia zdajemy się akceptować je znacznie łatwiej niż w przypadku tytułów, w których zależy nam na wynikach, punktach i czasach.
Gdy więc strażacy gaszą nasz dom przez 16 godzin, doprowadzając do tego, że nasz dobytek staje się stertą popiołu, a połowa naszej rodziny ginie, my – przytaczając to jako zabawną historię – zaczynamy w pewien sposób traktować bugi jako feature’y.

Trzeba sobie szczerze powiedzieć, że duża część trudności dawnych części The Sims wynikała z ich nieprzewidywalnego, wręcz błędnego działania. Nowsza technologia przyniosła możliwości większego rozbudowania symulacji (co – rzecz jasna – zrodziło całą masę nowych, choć innych, błędów), ale także pulę nowych inspiracji dla przedstawianej rzeczywistości.
W jaki sposób inZOI miałoby nie być prostsze, jeśli pokazuje czasy zakupów internetowych zamiast tych w sklepach stacjonarnych, szukanie pracy przy pomocy aplikacji zamiast w moknącej na deszczu gazecie, oraz płaskich telewizorów i komputerów znajdujących się w prawie każdym domu, a nie będących wyłącznie synonimem luksusu? Wiele czynności objętych symulacją jest uproszczonych w realnym świecie, a duża porcja nowych wyzwań XXI wieku nie nadaje się do przeniesienia do rozgrywki.
Innym tematem ściśle z tym związanym jest także polityka socjalna dzisiejszych państw, odnosząca się do mechaniki zapomóg. Samo porównywanie amerykańskiego The Sims z koreańskim inZOI odzwierciedla różnice w funkcjonowaniu mieszkańców obu krajów. Według danych z lat 2022/2023 opublikowanych przez Our World Data aż 193 osoby na 100 000 ludzi w Stanach Zjednoczonych mierzy się z kryzysem bezdomności, w porównaniu z 16 na 100 000 w przypadku Korei Południowej.
Chociaż dokładna analiza różnic sytuacji ekonomicznej i programów socjalnych jest zbyt obszerna do uwzględnienia w takim tekście, nawet ten niewielki wycinek rzeczywistości może nam otworzyć oczy. Wyzwania oparte na życiu bez dachu nad głową mają realnie większe przełożenia na grę wywodzącą się z kraju, w którym ten problem jest bardziej widoczny, jak potwornie by to nie brzmiało.
Czy więc najnowsza generacja symulatorów życia jest prostsza od tych starszych? W pewnym stopniu z pewnością tak. Czy jest to jednak tylko znak czasów, w których gry stają się coraz łatwiejsze? Biorąc pod uwagę wszystkie inne możliwe wyjaśnienia sądzę, że to zaledwie mała część faktycznego stanu rzeczy.
Co jest trudnego w inZOI?
Pomimo wielu argumentów przemawiających za niższym poziomem trudności inZOI względem innych symulatorów życia znalezienie płaszczyzn, na których rozgrywka może okazać się wymagająca, nie trwało długo.
System relacji w inZOI we wczesnym dostępie pozostawia jeszcze trochę do życzenia. Już teraz jednak widzimy jego złożoność, objawiającą się przede wszystkim trzema ścieżkami znajomości, dzielącymi się na dodatkowe segmenty. Przyjaźń to nie wyłącznie pasek w arbitralnej skali od 0 do 100, tylko kilka różnych poziomów zaufania, które jeszcze bardziej pokazują różnice między tym typem bliskości a relacjami zawodowymi.
Od samego początku urzekło mnie to podejście, które w moim przekonaniu jest także wymagające względem gracza. Kiedy mąż w pozornie zdrowym małżeństwie zaczyna odbierać tajemnicze telefony, błędnie zakładając, że umyka to uwadze jego żony, nie tak łatwo utrzymać nam wizję idealnego „i żyli długo i szczęśliwie”. Te wyzwania stają się jeszcze bardziej widoczne, gdy postanowimy połączyć zoie o kompletnie różnych życiowych celach i motywacjach.
Liczę, że wraz z rozwojem gry ta mechanika zostanie jeszcze bardziej dopracowana, ale już teraz sądzę, że to świetna baza do zabawy relacjami, które wymagają większej uwagi niż w wielu innych tytułach.

Nadążanie za tempem dużego, otwartego świata czy rozwinięte systemy karier to także elementy, które podczas rozgrywki mogą pochłonąć sporą ilość czasu i uwagi. Mając już jednak za sobą doświadczenie z konkretnymi mechanikami, chciałabym wspomnieć także o wielkim wyzwaniu inZOI, które poniekąd sięga poza skalę samych systemów, a o którym nie mogę przestać myśleć.
Łatwo przyjąć, że seria The Sims jest w pewnym stopniu symulatorem wielkiego amerykańskiego snu. Im dłużej się nad tym zastanawiałam, tym trudniej było mi porzucić wrażenie, że w porównaniu z tym inZOI jawi się jako gonitwa za czymś znacznie większym – gdzieś z pogranicza dubajskiego luksusu.
Pełnia sukcesu to już nie przytulny domek z ogródkiem i praca prawnika, jak w dawnych częściach serii Maxis, tylko kariera gwiazdy K-popu, supersamochód i willa, która pnie się 30 pięter w górę. Jakby tego było mało, dochodzi jeszcze element wyglądu – w grze, która przyciąga do siebie w dużym stopniu idealnymi twarzami i ciałami postaci, trudno nie stracić godzin na projektowanie perfekcyjnego zoia i poszukiwanie dla niego jeszcze bardziej perfekcyjnego partnera.

Nie boję się stwierdzić, że koreański life sim wyznacza graczom starającym się osiągnąć poziom idealnego życia zupełnie nowe, prawie niedosiężne standardy. Tym samym pełnia satysfakcji z naszej egzystencji zdaje się jeszcze trudniejsza do uzyskania.
Zakładając jednak, że nie zależy nam na aż takim statusie, wywody na temat namacalnych wyzwań można skwitować banalnie prostą odpowiedzią – suwakami w ustawieniach. W przeciwieństwie do swego największego konkurenta inZOI daje dostęp do specyficznych ustawień bezpieczeństwa, zdrowia, czystości czy wytrzymałości urządzeń. Na razie zauważyłam ich dość marginalny wpływ na faktyczny gameplay (poza wizualnymi zmianami), niemniej wraz z rozwojem gry oraz dostępem do niej moderów sama ta opcja może uczynić ów tytuł prawdziwym koszmarem do opanowania.
Narodziny cozy survivalu
Jeśli do kogoś nie przemawiają jednak argumenty o niezdrowej gonitwie za wciąż podwyższającym się sufitem bogactwa i sukcesu, jestem w stanie wskazać alternatywne podejście do trudności w inZOI. Aby to zrobić, musimy wrócić do powiązania między survivalami a symulatorami życia, które wskazałam na samym początku.
Zdecydowana większość z nas poproszona o wymienienie gry opartej na przetrwaniu z pewnością od razu pomyśli o takich tytułach jak Project Zomboid, Rust czy 7 Days to Die. Gros z nich przenosi nas do brutalnego i mrocznego świata, gdzie nasze losy naprawdę ważą się w każdej sekundzie. W ostatnich latach da się jednak zauważyć na rynku gier wzrost popularności zupełnie nowego nurtu – cozy survivalu.
To między innymi Aloft, Grounded, Longvinter czy I Am Future, które posiada słowo „cozy” w podtytule, a nawet suwak do ustawiania poziomu przytulności rozgrywki. Wszystkie te produkcje były w stanie połączyć walkę o przetrwanie i kojący klimat.

Nie powołuję się na nie bez powodu. Myślę, że realizują bardzo podobną myśl do inZOI czy nawet najnowszego i często nazywanego najprostszym The Sims 4. Wszystkie z nich łatwo podsumować słowami „wiemy, że koniec jest bliski, ale nacieszmy się tym, co mamy teraz” – to moim zdaniem dość realistyczne podejście, także do ludzkiego życia. Mało kto gra przecież w tego typu symulatory, starając się przede wszystkim o miksturę nieśmiertelności dla swojego bohatera. Większość z nas naturalnie zakłada, że ich historia kiedyś się skończy. Kierowanie się zasadą „carpe diem” też jest tu wyzwaniem samym w sobie.
Jest to także przejaw wciąż nieustającego zapotrzebowania na przyjemne i relaksujące gry (co, nie chwaląc się, przewidziałam i opisałam w jednym ze swoich pierwszych artykułów w moim zawodowym życiu już w lutym 2022 roku, ku ówczesnemu zdziwieniu niektórych). To naprawdę ciekawe, że z biegiem lat gatunek, który jest ściśle związany z dramatami śmierci, zdrad czy bankructwa, zaczął powoli skręcać ku temu typowi odbiorców.
Świadczy to równocześnie o tym, że wyzwanie i trudność przetrwania to nie zawsze strach i rozlew krwi. Czasem możemy odetchnąć ze spokojem, nawet jeśli jesteśmy jedno kliknięcie od przykrego końca jakiejś historii.
Twórcy inZOI reagują
Biorąc pod uwagę fakt, że tak wiele da się napisać na temat poziomu trudności w inZOI, łatwo się domyślić, że to temat często poruszany. Głosy graczy czy recenzentów dotarły, zdaje się, do samych twórców, o czym świadczy duża aktualizacja gry z czerwca. W wyczekiwanym pierwszym, wyraźnie wyznaczonym punkcie road mapy inZOI zaskakująco dużo czasu poświęcono usprawnieniom czyniącym poszczególne elementy gry bardziej wymagającymi.
Sprowadza się to między innymi do uszczuplenia naszego startowego budżetu, obniżenia poziomu jakości mebli w początkowych domach, ograniczenia pomocy finansowej do wyłącznie jednorazowej czy nawet pogorszenia warunków w więzieniu. Różnica jest na tyle duża, że nie mogłam o niej nie wspomnieć.
Dalsze plany też zdają się przynajmniej częściowo zmierzać w tym kierunku. W jednej z ostatnich sesji „Brainstorm with Kjun” reżyser gry przyznał, że zauważa zapotrzebowanie na wprowadzenie do gry większej ilości nieprzewidywalnych, osobistych tragedii, które utrudniają utrzymanie kontroli nad przebiegiem historii naszych rodzin.
Te zmiany nie są opcjonalne – to nowo obowiązujący standard dla wszystkich użytkowników. Nawet gdybym próbowała bronić tezy, że inZOI wystarczająco wymagało od nas w swojej pierwotnej wersji, obrazuje to, że duża część graczy nie zgodziłaby się ze mną, a twórcy nie bali się pójść w tej sferze na pewien kompromis.
Nie mam jednak takich zamiarów. Od samego początku czułam podobnie i w swojej krótkiej ocenie aktualizacji doceniłam ją za to. Podejrzewam natomiast, że użytkownicy szukający wyzwania na poziomie wczesnych wydań The Sims wciąż mogą nie być nią w pełni usatysfakcjonowani.
Z dużą pewnością zakładam, że twórcy nie planują kiedykolwiek dojść do tego poziomu. Jak wyjaśniłam wcześniej, nie sądzę także, że taki powinien być ich cel. Jednak w nie tak odległej przyszłości wraz z kolejnymi aktualizacjami moderzy mają otrzymać możliwość edytowania zabawy na poziomie skryptów. Znając to, co pokazali autorzy w społeczności The Sims 4, zgaduję, że niedługo po tym właśnie to grono zadba o graczy szukających bardziej ekstremalnych przeżyć w symulacji życia.
Przetrwanie w grze i przetrwanie gry
Pomimo okrzyków pewnej grupy lamentującej za złotymi czasami piekielnie trudnych gier nie da się zaprzeczyć, że istnieje zapotrzebowanie także na tytuły, które nie doprowadzają nas do płaczu z frustracji. The Sims 4, w którym w realną godzinę jesteśmy w stanie założyć rodzinę, zbudować dom, zasadzić drzewo i dorobić się miliona, w 2020 było najlepiej sprzedającą się częścią serii. Tylko w zeszłym roku ten 11 letni tytuł przyciągnął do siebie aż 15 milionów nowych graczy. Z kolei inZOI po naprawdę niecierpliwych oczekiwaniach społeczności zaliczyło wybitną premierę w Early Accessie.
Czy to oznacza, że inZOI jest łatwe, a fani symulatorów życia chcą prostych gier? Myślę, że porównywanie poziomu trudności tego gatunku ze stopniem skomplikowania strzelanek, gier logicznych czy nawet survivali jest awykonalne. Na koniec dnia prawdziwym wyzwaniem gier opartych na odgrywaniu życia nie jest przetrwanie, tylko wyreżyserowanie historii w taki sposób, jaki przyjęliśmy – niezależnie od tego, czy zależy nam na tym, by zrealizować swój scenariusz w pełni zgodnie z planem, czy jesteśmy otwarci na małe, utrudniające tę pracę niespodzianki w postaci chorób bądź pożarów.

Przeżycie zoia jest relatywnie podobnie łatwe jak przeżycie człowieka w naszym świecie. Koreańska gra jest jednak wciąż rozwijana i już teraz pokazuje, że posiada zasoby, by zaserwować rozgrywkę podnoszącą nam ciśnienie, nawet jeśli nie są one jeszcze w pełni wykorzystywane. Pomimo malejącej ostatnio liczby graczy twórcy inZOI mają wciąż dużo ambitnych planów i robią wszystko, by zacieśnić współpracę z aktywną w sieci, nawet jeśli nie tak liczną jak w przypadku The Sims, społecznością.
Myśląc o wszystkich aspektach związanych z tym tematem, wpadłam na analogię, która wydaje mi się bardzo odpowiednia do podsumowania tego tekstu – zwłaszcza w kontekście spadku popularności inZOI, kontrowersji związanych z przejęciem EA czy nadchodzącej premiery Paralives. Zarówno symulatory życia, jak i survivale oraz sama produkcja gier są zawsze najtrudniejsze na początku – ostatecznym celem nie jest przetrwanie, tylko optymalizacja naszych działań, bez względu na to, czy chodzi o strategię rozgrywki, czy utrzymania się na rynku.


