Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 20 czerwca 2025, 17:00

Nie tylko obiecali, ale dowieźli po 3 miesiącach. Symulator życia inZOI pokazuje, jak powinno wyglądać wsparcie gry

Wiedziałam, że na start Early Accessu inZOI ilością zawartości nie będzie równał się z Sims 4 - pytanie brzmiało, jak sprawnie twórcy będą grę rozwijać? Po 3 miesiącach widzę, że wywiązują się ze złożonych społeczności obietnic, choć nie wszystko jest wolne od wad.

Po naprawdę długim oczekiwaniu inZOI otrzymało swoją pierwszą dużą aktualizację. W świetle ostatniego spadku popularności na Steamie to okazja dla koreańskich twórców, by udowodnić swoje zaangażowanie w ten projekt, oraz pierwszy krok na długiej drodze ku wyprowadzaniu go z fazy wczesnego dostępu.

W ostatnich dniach ponownie wróciłam do intensywnego grania w ów symulator życia, skupiając się przede wszystkim na wprowadzonych zmianach. Już teraz za największy plus uznaję to, że niewątpliwie jest o czym mówić.

Prawie trzy miesiące patchy za nami

Zanim przejdę do omawiania poszczególnych zmian, czuję, że nie mogę zignorować faktu, iż czerwcowy update, chociaż najbardziej zauważalny i bogaty, nie jest pierwszym w historii inZOI. Gra od dnia debiutu w Early Accessie otrzymała naprawdę wiele patchy (nawet w trakcie pisania tekstu, który właśnie czytacie, trafiły do niej dwa dodatkowe hotfixy). Chociaż nie dodawały zbyt wiele nowej zawartości, skupiały się przede wszystkim na poprawkach błędów zauważalnych w rozgrywce.

Zarówno w swojej pełnoprawnej recenzji, jak i w tej technicznej zwracałam uwagę na kilka problematycznych elementów działania tego tytułu. Z wielką radością przyznaję – w ogólnym rozrachunku inZOI sprawuje się dziś znacznie lepiej niż w wersji przedpremierowej oraz premierowej. Wciąż brakuje mu trochę do ideału, ale prawie trzy miesiące drobnych zmian i usprawnień naprawdę zdążyły zrobić zauważalną różnicę.

inZOI, Krafton, 2025.

Świeża zawartość wydaje się fajna – zwłaszcza w grze, którą oparto na serwowaniu nowych historii, jednak fundament mimo wszystko stanowi solidna baza techniczna. Nie chcę pisać referatu na temat patch notes, niemniej warto podkreślić ich znaczenie. To umiejętność dotrzymywania obietnic, której właśnie oczekiwałam od twórców inZOI.

Budowanie i tworzenie postaci

Zacznijmy od nowości, które trafiły do trybu budowania i tworzenia postaci. To aż 29 nowych elementów wyglądu i 175 mebli oraz części budowy domów. Dodatkowe opcje w systemach, które stawiają na naszą wolność wyrazu, zawsze są mile widziane. W obydwu tych kategoriach chciałabym wyróżnić przede wszystkim ciekawe propozycje fryzur, odmienne od poprzednich upięć, oraz przeuroczy komplet mebli pasujący do pokoju młodszych zoiów.

Wciąż jednak mam wrażenie, że nawet dodana kilka dni temu zawartość jest dość monotematyczna. Mnie samej naprawdę podoba się styl ubrań i architektury dominujący w inZOI, który bez problemu pozwala mi na tworzenie wymarzonych ubiorów i miejsc do życia, jednak wyobrażam sobie, że osoby które nie podzielają mojego gustu, nadal mogą mieć pewien problem.

W pewnym stopniu rozwiązuje go nowo otwarta ścieżka dodawania do gry modów, jednak doceniłabym, gdyby oficjalna biblioteka również stała się w przyszłości bardziej różnorodna.

inZOI, Krafton, 2025.

Zauważam już także zalążek kłopotów związanych z powiększającą się biblioteką – naprawdę potrzebujemy jak najszybciej większej liczby podlist czy kategorii, zwłaszcza w trybie budowania, zanim odnalezienie konkretnych mebli stanie się godzinną sesją scrollowania.

Mimo że mam zastrzeżenia, generalnie najnowsze zmiany w trybie budowania i tworzenia postaci uznaję za naprawdę godne pochwały. Chociaż casualowi gracze w symulatory życia mogą nie zwrócić na to uwagi, ja doceniam przede wszystkim możliwość modyfikacji wielkości i pozycji dodatków, w tym biżuterii (choć ta w moim odczuciu i tak wymaga drobnych poprawek, ponieważ elementy UI potrafią zasłaniać np. niewielkie kolczyki) oraz wprowadzenie skrótów klawiszowych do zmiany narzędzi podczas edycji domów, których po przyzwyczajeniu się do nich w innych grach strasznie mi brakowało.

Relacje i rodzina

Chyba najbardziej zauważalnymi zmianami wprowadzonymi w najnowszej aktualizacji po samym starcie rozgrywki są te dotyczące związków zoiów. Co było do tej pory zaskakujące, w końcu możemy nawiązywać pierwsze relacje między postaciami w wieku nastoletnim. Nie różnią się drastycznie od tych, które znamy z doświadczeń z dorosłymi bohaterami, jednak mają kilka naturalnych ograniczeń i interakcji, dobrze oddających obraz stanu pierwszego zakochania.

Ku uciesze wielu graczy w końcu otrzymaliśmy także większą wolność w dodawaniu do naszych rodzin ich najmłodszych członków. Dzieci mogą pojawiać się u par bez ślubu, adoptowane między innymi przez samotnych rodziców czy przybywać za sprawą „pomocy medycznej”. Pierwsza z opcji działa na wzór wcześniej obecnych już akcji, a dwa nowe systemy są czytelne i świetnie sprawdzają się jako ukochane przez wielu narzędzie do tworzenia historii. Jedyna różnica między nimi jest taka, że w przypadku adopcji kompletnie zdajemy się na los (z ograniczoną pulą wyboru) w kontekście wyglądu dziecka, a alternatywnie możemy oprzeć się na „genach” wskazanych postaci.

inZOI, Krafton, 2025.

Maluchy zyskały też nieco więcej życia. Noworodki i małe dzieci otrzymały kilka nowych interakcji, w które mogą z nimi wchodzić starsze postacie, co umila proces opiekowania się berbeciami. Jeszcze brakuje im trochę, by można je było fajnie wykorzystywać w swoich historiach, ale trzeba też pamiętać – co pokazało między innymi The Sims 4 – że temat bobasów w symulacji potrafi być twardym orzechem do zgryzienia, więc jestem na tym polu dość wyrozumiała.

Dzieci i tak w końcu dorastają – a skoro już o dorastaniu mowa, w odpowiedzi na prośby graczy długość trwania poszczególnych faz życia została delikatnie zmieniona. Też popierałam skrócenie wieku średniego na rzecz pozostałych, bardziej unikalnych pod względem rozgrywki etapów, więc to dla mnie plus.

Pozostałe zmiany godne uwagi

W ogólnym rozrachunku inZOI otrzymało naprawdę wiele większych i mniejszych zmian, choć nie ma za bardzo sensu wymienianie czy dogłębne omawianie ich wszystkich. Mamy tu do czynienia z różnicami zaczynającymi się od usprawnień pracy kamery, a kończącymi na systemie więziennictwa istniejącego w tym symulatorze życia.

Zauważalną zmianę stanowi jednak wprowadzenie faktycznych efektów ćwiczeń i utrzymywania diety naszej postaci. Uprawianie sportu w końcu nabrało głębszego sensu, planowanie każdego dnia, chcąc utrzymać wymarzoną figurę i kondycję, stało się bardziej wymagające, a opowieść o kompletnej metamorfozie ciała i ducha możliwa do zrealizowania.

inZOI, Krafton, 2025.

Jako że w recenzji wspomniałam o tym, iż nie da się tu za bardzo podejść do wyzwania „od zera do milionera”, zatem cieszę się, że i tutaj nastąpił pewien przełom. Rozgrywka stała się większym wyzwaniem dzięki obniżeniu standardu tanich, startowych domów, zmniejszeniu naszego początkowego budżetu oraz ograniczeniu przyznawanej pomocy społecznej dla ubogich do wyłącznie jednej na rodzinę.

Równocześnie doczekaliśmy się także możliwości korzystania z cheatów, które mogą obniżyć lub podwyższyć poziom trudności, pomóc w opowiadaniu historii według bardzo specyficznego scenariusza oraz uratować nas, gdy napotkamy jakieś drobne błędy w grze. Ich pełną listę znajdziecie tutaj.

Modyfikacje

Oficjalne wsparcie modów stało się niewątpliwie głównym punktem aktualizacji 0.2. Trudno to jednak w pełni ocenić świeżo po premierze, gdyż tego typu wytwory wymagają nierzadko bardzo czasochłonnej pracy społeczności.

Natomiast już teraz mogę powiedzieć, że są banalnie łatwe do zaimplementowania i działają poprawnie. Na platformie CurseForge lub z poziomu menu głównego inZOI możemy sprawdzić propozycje mebli czy ubrań.

Ogromnym plusem okazuje się już samo „zaszycie” platformy w systemie gry, co pozwala na przeglądanie i instalowanie modyfikacji bez grzebania w plikach czy rozpakowywania pobranych paczek. Takiej opcji może pozazdrościć inZOI naprawdę wiele tytułów.

inZOI, Krafton, 2025.

Nie miałam jeszcze okazji wypróbować przygotowanych przez twórców narzędzi dla moderów, które według zapowiedzi powinniśmy być w stanie obsłużyć nawet z nieprzesadnie pokaźnym doświadczeniem w modelowaniu 3D. Czas pokaże, czy zaowocuje sama otwartość i chęć pomocy członkom społeczności, pragnącym tworzyć materiały poświęcone rozwijaniu inZOI, jednak już jest na to potencjał.

Jak na razie symulator życia nie został jeszcze otwarty na wszystkie typy modyfikacji – w dostępnych kategoriach znajdziemy elementy trybu budowania, tworzenia postaci oraz drobne edycje ustawień obecnych w grze systemów.

Na ten moment brakuje opcji tworzenia modów opartych na autorskim skrypcie, które mogłyby solidnie rozbudować rozgrywkę, czy chociażby implementacji autorskich tłumaczeń, które wyjątkowo przydałyby się w języku polskim (ja sama wciąż gram po angielsku). Na pełnię możliwości poczekamy przynajmniej do grudnia.

Czy to nowy początek dla inZOI?

Pierwsza duża aktualizacja inZOI nie wymyśla koła na nowo. Nie dodaje także tak wiele treści i możliwości, by dało się ją pomylić z płatnym DLC. Jest jednak powodem do spróbowania nowych ścieżek historii i zmianą, która w przyszłości z pewnością zaowocuje.

Niespodziewane przesunięcie daty jej premiery mogło zaniepokoić część członków społeczności. Ostatecznie skończyło się identycznie jak w przypadku opóźnienia debiutu samej gry – jedna zmiana w kalendarzu, wytłumaczona chęcią doszlifowania detali i zwieńczona ostatecznym spełnieniem obietnicy. Ten schemat potwierdza, że podobnie jak w przypadku innych dużych tytułów możemy spodziewać się drobnych potknięć, jednak ostatecznie powinniśmy pozostać spokojni.

inZOI, Krafton, 2025.

Wciąż nie dostaliśmy oficjalnej odpowiedzi na pytanie, czy analogicznie zostanie przesunięta także data wydania aktualizacji planowanej na sierpień. Ta może się okazać zdecydowanie bardziej istotna, wraz z dodatkowym światem, możliwością grania duchami czy pracami freelancerskimi. W międzyczasie rozwijanie sceny moderskiej inZOI również będzie okazją do odświeżenia zabawy.

Jestem ostrożnie optymistyczna. Chciałabym jednak mocno podkreślić, że naprawdę doceniam otwartość twórców w komunikacji z graczami. Wprowadzone zmiany sprawiają także, że jeszcze bardziej cieszę się z tego, iż studio Krafton ostatecznie postawiło na debiut swojego symulatora życia w Early Accessie. Nie wycofuje się z wcześniejszych obietnic, pomimo pewnego ostudzenia entuzjazmu po starciu z problemami wciąż nieukończonego tytułu, a my mamy szansę obserwować ten powolny rozwój, bawić się w nowym świecie, nawet jeśli nie przyciąga nas jeszcze na dziesiątki czy setki godzin, a przede wszystkim mieć realny wpływ na wprowadzane zmiany.

Pełną listę nowych rzeczy znajdziecie tutaj. Czytając ją, zauważycie, jak wiele jej punktów zrealizowano na podstawie uwag graczy. Dalej będę niewątpliwie kibicować tej polityce, jak i samemu inZOI.

Sonia Selerska

Sonia Selerska

Swoją przygodę z zawodowym pisaniem dla GRYOnline.pl rozpoczęła w 2022 roku, ale od zawsze interesowała się wszelkimi formami słowa pisanego. Studentka kierunku Film i Multimedia na specjalizacji Tworzenie Gier Wideo, głęboko śledzi zacierającą się granicę między tymi dwoma światami. Czasami wstydliwie docenia przerost formy nad treścią. W przypadku mediów częściej niż rzadziej wchodzi w skrajności; nigdy nie może wybrać między filmami dokumentalnymi i horrorami a cozy grami, symulatorami życia i animacjami. Częściej niż przy tytułach AAA znajdziecie ją przy oldskulowych konsolach i perełkach indie. Wolny czas poświęca swojej miłości do mody i szeroko pojętej sztuki. Uważa, że fabuła to najważniejszy element gry, a najlepsze historie to te, które czerpią z życia codziennego.

więcej