Data premiery Gothic Remake wydaje się już majaczyć na horyzoncie. W międzyczasie twórcy RPG szczegółowo wyjaśnili, w jaki sposób uczynili otwarty świat gry niezwykle żywym, pięknym i immersyjnym.
Studio Alkimia Interactive i firma THQ Nordic nie kazały nam długo czekać na pełny piąty odcinek serii „Making of” poświęconej Gothic Remake. Materiał zatytułowany „Ożywiając świat” został udostępniony zaledwie dwa dni po zapowiedzi i przynosi sporo szczegółów dotyczących stylistyki, postaci, animacji i gameplayu. Zanim jednak do nich przejdę, krótka informacja na temat daty premiery, na którą przecież wszyscy najbardziej czekamy.
Tym samym zaczynamy od końca, bowiem to właśnie w ostatnich sekundach poniższego wideo pojawia się króciutki komunikat: „Data premiery? Wkrótce™”. Symbol znaku towarowego widniejący przy słowie „wkrótce” – zdecydowanie nadużywanym w tej branży – można by uznać za nieco drażniący, na szczęście chwilę później na ekranie pojawia się zdanie: „Mówimy poważnie. Jeszcze tylko trochę cierpliwości”.
To chyba dość szczere dopowiedzenie daje nadzieję, że twórcy Gothic Remake są na ostatniej prostej i rzeczywiście celują w premierę na początku 2026 roku. Co prawda byłbym (pozytywnie) zaskoczony debiutem gry w jego pierwszym kwartale, ale już kwiecień czy maj wydają się całkiem prawdopodobnymi terminami.
Skoro ten palący temat mamy za sobą, wróćmy do początku, gdzie szef Alkimii i reżyser Gothic Remake, Reinhard Pollice, mówi, że wszystkie osoby biorące udział w produkcji nie tylko musiały (ponownie) zagrać w dzieło Piranha Bytes, ale również przestudiować artbook Gothica 3, stanowiący „najpełniejszą dokumentację stylu wizualnego serii Gothic”, służącą deweloperom jako punkt wyjścia i odniesienia. Pollice zaznacza jednak, że głównym źródłem inspiracji jest Gothic z 2001 roku, gdyż – co uważam za szczególnie warte podkreślenia, albowiem zbyt rzadko jest to zauważane – zawiera „sporo subtelnych detali, chociaż tekstury miały tylko 512 na 512 pixeli albo nawet mniej”.
Dlatego też twórcy Gothic Remake postanowili przetworzyć styl pierwowzoru, zamiast wymyślać go na nowo jak w nieszczęsnym Gothic: Playable Teaser. We fragmencie 3:05–3:20 możecie zobaczyć twarze 61 postaci powstałe przy takim podejściu.
Co istotne, wpływ na wizję twórców miał jeszcze jeden czynnik – społeczność, która zgromadziła się wokół serii przez tych blisko 25 lat.
To naprawdę świetne, że mogliśmy oprzeć się na oryginale i jednocześnie zobaczyć, jak fani wyobrażali sobie wygląd tych postaci. Przez te wszystkie lata przejrzeliśmy bardzo dużo fanartu, cosplayów i wszystkiego z tym związanego, żeby przeprojektować te postacie – wyjaśniła artystka 3D, Elena Candil.
Najtrudniejszy do przedstawienia okazał się natomiast Diego. Jak zauważa Reinhard Pollice:
To postać, z którą spotykasz się już w pierwszej scenie, i myślę, że jest bardzo lubiany przez fanów. Dlatego zrobiliśmy bardzo dużo wariantów i potem po prostu łut szczęścia sprawił, iż udało nam się stworzyć idealny concept art, przy którym wszyscy powiedzieli: „Okej, to jest to. Po prostu wcielmy to w życie”. Nasze partnerskie studio Gate21 wykonało niesamowitą robotę, przenosząc ten concept w 3D, i tak w zasadzie powstał Diego taki, jaki jest w grze.
Tak jak Diego, wszystkie postacie z Gothic Remake będą miały unikalne twarze. Żeby to osiągnąć, wspomniane przez Pollice’a studio Gate21 stworzyło narzędzie o nazwie Maestro, które pozwala dowolnie dobierać wszelkie elementy wizerunku. Gate21 zadbało także o płynne animacje mieszkańców Górniczej Doliny. Jak wyjaśnia jego CEO, Arman Musovic:
Ogromny nacisk kładliśmy na to, żeby te postacie były superoptymalizowalne. Ostatecznie stworzyliśmy system dla Unreal Engine 5, który daje dwa razy więcej fps niż podstawowa wersja silnika.
Pieczołowitość deweloperów Alkimii zauważymy szczególnie w Obozie Bractwa Śniącego. Reinhard Pollice wyjawił bowiem, że każdy jego członek ma nie tylko unikalną fizys, ale również tatuaż. Te ostatnie pomógł obmyślić profesjonalny tatuażysta, tak aby stanowiły one „wyraźny wizualny język” i niosły za sobą istotne znaczenie.
Poszczególne elementy charakterystyczne Górniczej Doliny stanowiły dla twórców Gothic Remake równie wielkie wyzwanie jak mieszkańcy Kolonii. Projektant poziomów Alberto Relucio zwrócił szczególną uwagę na dwie miejscówki:
Pierwsza lokacja, nad którą pracowaliśmy […], to klasztor zmiennokształtnych. W oryginalnej grze było to dość puste miejsce. Staraliśmy się dodać coś nowego, żeby uczynić je ciekawszym. Myślę, że po kilku iteracjach udało nam się odnieść tu sukces. Innym bardzo trudnym zadaniem okazała się Świątynia Śniącego. Bardzo duża, z wielkimi przestrzeniami, pokojami i ołtarzami.
Jako że obraz wyraża więcej niż 1000 słów, tutaj zakończę wdawanie się w szczegóły. Przytoczę tylko jeszcze słowa Daniela Candila, reżysera artystycznego Gothic Remake, które pobudzają wyobraźnię nawet bardziej niż omawiane wideo.
Fani widzieli tylko wierzchołek góry lodowej z tego wszystkiego, co dla nich przygotowaliśmy. Kolory, intensywność słońca, zachmurzenie, deszcz, prawdopodobieństwo rozpoczęcia się burzy, zmieniające się nasilenie opadów, fale nabierające siły podczas burzy, pioruny przecinające niebo i rozświetlające noc, a nawet mgła, która zostaje po deszczu. Tyle czynników wpływa na oświetlenie i ogólny wygląd gry, że kontrolowanie ich, pozostając wiernym naszemu kierunkowi artystycznemu, czyli barokowi, stanowiło ogromne wyzwanie.
Na zakończenie kilka zdań o systemie pancerzy i drobnym, acz szalenie ciekawym szczególe, który wpadł mi w oko.
Ten pierwszy wprawdzie omówiłem w poprzedniej wiadomości, ale należy dodać, że możliwość modyfikowania zbroi, pasów i nogawic oznacza, iż w Gothic Remake nie uświadczymy znanych z pierwowzoru lekkich, średnich i ciężkich zestawów ekwipunku. Pancerz otrzymany po dołączeniu do danej gildii będzie można dowolnie modyfikować u odpowiedniego NPC z danego obozu (na pewno u Fiska i Wilka; w Obozie Bractwa zapewne czeka nas wizyta u Cor Angara lub kowala Darriona, ale nie zostało to na razie potwierdzone). Mając więc odpowiednią liczbę bryłek rudy, powinniśmy być w stanie wyposażyć się w dobrą zbroję już na wczesnym etapie gry, bez konieczności popychania fabuły do przodu czy wbijania wyższego poziomu doświadczenia (chyba że twórcy jednak pomyśleli o tego typu barierach).
I wreszcie wspomniany detal – w 9:15 widzimy, iż Bezimienny może zamrozić powierzchnię rzeki, by po niej chodzić. Wydaje się to nie tylko ciekawym urozmaiceniem eksploracji, ale również potencjalną zagrywką taktyczną w trakcie walki. Pamiętajmy bowiem, że pierwowzorze orkowie nie potrafili pływać. Co prawda nie chce mi się wierzyć, by w Gothic Remake zielonoskórzy również byli do tego niezdolni, niemniej strzelanie do nich z łuku czy kuszy ze środka rzeki i tak może zapewnić nie lada przewagę.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google

Autor: Hubert Śledziewski
Zawodowo pisze od 2016 roku. Z GRYOnline.pl związał się pięć lat później – choć zna serwis, odkąd ma dostęp do Internetu – by połączyć zamiłowanie do słowa i gier. Zajmuje się głównie newsami i publicystyką. Z wykształcenia socjolog, z pasji gracz. Przygodę z gamingiem rozpoczął w wieku czterech lat – od Pegasusa. Obecnie preferuje PC i wymagające RPG-i, lecz nie stroni ani od konsol, ani od innych gatunków. Kiedy nie gra i nie pisze, najchętniej czyta, ogląda seriale (rzadziej filmy) i mecze Premier League, słucha ciężkiej muzyki, a także spaceruje z psem. Niemal bezkrytycznie kocha twórczość Stephena Kinga. Nie porzuca planów pójścia w jego ślady. Pierwsze „dokonania literackie” trzyma jednak zamknięte głęboko w szufladzie.