Nie gram w swoje gry. Z wyjątkiem Heroes 3 - rozmawiamy z twórcą HoMM3
David Mullich, reżyser tak kultowych gier jak Heroes of Might and Magic 3 czy producent Vampire: The Masquerade - Bloodlines, spotkał się z nami i porozmawiał o wszelkich sukcesach i błędach przeszłości dotyczących jego kariery w gamedevie.
Heroes 3 to jedna z TYCH kultowych gier. Zwłaszcza w Polsce. Niezależnie od tego, czy „Hirołsy” ogrywało się na „gorących krzesłach”, w sali informatycznej, czy też jedynie o nich słyszało – cały czas tkwią one w świadomości graczy. Kiedy więc tylko otrzymaliśmy możliwość spotkania się z producentem tegoż wyjątkowego dzieła, David Mullichem, nie zwlekaliśmy i pojechaliśmy do Warszawy, w której to aktualnie się znajdował. Nasz duet wysłanników, Rafał Sankowski i Jordan Dębowski, wypytał Mullicha o wiele zakulisowych szczegółów, a ten, obiecujemy, nie gryzł się w język.
Warto jednak przypomnieć, że Heroes of Might and Magic 3 to nie jedyna gra, przy której pracował. Działał również przy części czwartej serii, a także zatrudniony został w decydującej fazie produkcyjnej legendarnego RPG, Vampire The Masquerade Bloodlines. I o tych przygodach nieco nam opowiedział. No, ale bez przedłużania, zapraszamy do lektury!
GOL: Jaka jest twoja ulubiona gra, przy której kiedykolwiek pracowałeś?
David Mullich: Moje ulubione doświadczenie związane z tworzeniem gry to HoMM 3. Z kilku powodów. Jeden: grupa deweloperów była po prostu świetna. Pracowaliśmy razem dobrze, nie mieliśmy żadnych różnic, cieszyliśmy się swoim towarzystwem i myślę, że widać to w finalnym projekcie.
Poza tym to jedyna stworzona przeze mnie gra, którą faktycznie cieszyłem się, grając w nią po zakończeniu prac. Zazwyczaj problem polega na tym, że tworząc grę, nie odczuwasz radości z jej ogrywania. To nie jest kompletne, tamto jest zepsute, a to, co dopracowane, bawi dopiero na samym końcu. Wtedy już zdążysz zagrać w to tyle razy, że po prostu masz wszystkiego dość. Z wyjątkiem Heroes 3 – jest w nich coś tak wciągającego, że mogłem grać w nie latami. A to rzecz dla mnie niecodzienna.
Jeśli chodzi o HoMM 3, z jakich rzeczy w grze jesteś najbardziej dumny? A czym jesteś rozczarowany i czy zrobiłbyś coś inaczej, gdybyś miał szansę?
Jestem dumny z całego HoMM 3 – strony artystycznej, rozgrywki, fabuły, muzyki... ta muzyka jest wspaniała. Wszystko łączy się i tworzy naprawdę satysfakcjonujące doświadczenie. Więc czuję największą dumę z harmonijnej natury gry jako całości. Gdyby było coś, co mógłbym zmienić... No cóż, może nic w głównej grze, ale pracowaliśmy nad rozszerzeniem zwanym Armageddon’s Blade. Było ono oparte na fabule naszego siostrzanego produktu w serii gier fabularnych Might and Magic. Wymyślona została absolutna rewelacja w postaci kosmicznej kuźni w centrum planety, zdolną do produkcji całej masy fantastycznonaukowych artefaktów. A świat Might and Magic od zawsze był połączeniem fantastyki i science fiction. Ponieważ podążaliśmy za tym wątkiem fabularnym, zdecydowaliśmy się włączyć tę Kuźnię do rozszerzenia Might and Magic 3, uznając, że to dobry moment na implementację elementów SF.
Mieliśmy krasnoludy z karabinami laserowymi, minotaury z odrzutowcami, czołgi–nagi itp. I niestety, kiedy pracowaliśmy nad wstępnymi szkicami, członek naszego działu marketingu podszedł do mnie i powiedział: „Czy masz coś, co możemy pokazać fanom, tak po prostu, żeby utrzymać ich zainteresowanie?”. Wszedłem więc do biura, złapałem kartkę papieru i powiedziałem: „tu, wybierz coś stąd, żeby im pokazać”. Nie powinienem był tego robić, do dziś tego żałuję. Ponieważ niektóre projekty były nieco zbyt odważne pod względem postaci kobiecych. Niektóre z nich były skąpo ubrane... myślę, że naga też. Gdy końcowy produkt został wydany, wielu fanów narzekało, że stylistyka była zbyt seksualna w swojej naturze.

Myślę też, że generalnie nasi fani nie byli przygotowani na element science fiction. Nie powinniśmy go tak wcześnie i w takiej formie ujawniać. W rezultacie wielu naszych fanów narzekało. Jedna ze stron internetowych wiernych fanów zagroziła zorganizowaniem bojkotu przeciwko grze. Walczyłbym, ale 3DO, nasza firma-matka, kilka dni po ogłoszeniu bojkotu, zamknęła projekt Kuźni i wymyśliła coś innego. Gdybym musiał zrobić coś inaczej, byłbym bardziej ostrożny z tym, co przekazałem do działu marketingu.
Usłyszeliśmy historię, że jeden z ludzi pracujących nad HoMM 3, Gregory Fulton, odszedł... Czy to prawda, że odszedł z powodu negatywnych reakcji na zawartość Forge Town?
Greg Fulton był naszym lead designerem. Tak, to stało się po tej fali krytyki. Zdecydował się odejść. Jeśli dobrze pamiętam, otrzymał groźby śmierci od niektórych fanów i był rozczarowany tym, że nasze kierownictwo nie potraktowało tego na poważnie. Ale pewnie stały za tym i inne powody – to mogła być kropla, która przelała czarę goryczy, i zadecydowała o odejściu. Ale on nie tylko opuścił firmę. Zostawił całkowicie branżę gier komputerowych.
Czy były jakieś inne miasta lub jednostki, które zespół chciał wprowadzić, ale tego nie zrobił z jakiegoś powodu?
Jestem pewien, że w czasie, gdy pracowaliśmy nad rozszerzeniami, mogliśmy debatować nad tym, co zrobimy dalej. Ale nie mogę sobie przypomnieć niczego poważnego i porzuconego poza, rzecz jasna, Kuźnią.
Jak duża część HoMM 3 została stworzona od podstaw, a jak duża rozwinięciem formuły Heroes 2? Ponieważ dla mnie powrót do tych gier był tak bardzo inny. A jednak znalazłem wiele elementów, które... po prostu przydało się znać Heroes 2 przed rozpoczęciem gry w HoMM 3. Ile z drugiej gry znajduje się w trzeciej?
Kiedy rozwijaliśmy HoMM 3, użyliśmy starej bazy kodu z HoMM 2. Zatem wszystko było częścią tego samego programistycznego łańcucha – mowa o dokładnie tym samym silniku, po prostu dodaliśmy do niego trochę rzecz, świadczących o charakterze Heroes 3. Zwiększyliśmy liczbę miast, zmieniliśmy sposób działania systemu zaklęć. W „dwójce” jedyną maszyną wojenną, jaką mieliśmy, była katapulta, w trójce takich urządzeń znaleźć można więcej. Myśmy również dodali znacznie więcej stworzeń, ulepszeń, rodzajów bohaterów, a w dodatku... mieliśmy bohatera Might and Magic powiązanego z każdym miastem.
Całkowitej zmianie uległa też warstwa wizualna. Podczas gdy w HoMM 2 była nieco wymyślna i kreskówkowa, w „trójce” decydowaliśmy się na znacznie ostrzejszy styl, który określam ekstremalnym fantasy. Ponieważ wtedy sporty ekstremalne były bardzo popularne, pomyślałem, żeby zrobić coś świeżego na płaszczyźnie Heroes. Że powinniśmy obrać nowy kierunek artystyczny. Coś, co było trochę mroczniejsze i brutalniejsze, a zarazem bardziej odpowiednie dla gry o toczeniu wojen.

Heroes 2 swoją stylistyką różnił się znacznie od tego, co znamy w trójce.Heroes of Might and Magic II, The 3DO Company, 1996
W dzisiejszych czasach popularny jest termin "dark fantasy", który służy do opisania takich gier takich jak Dragon Age czy Wiedźmin. To mnie zresztą interesuje – czy są jakieś powieści czy książki, które wpłynęły na wtedy na styl Heroesów? Czy miałeś coś, co Cię konkretnie zainspirowało?
Rzecz, która najbardziej na nas wpłynęła pod względem szaty graficznej, był prawdopodobnie Warhammer, szczególnie wygląd stworzeń z wspomnianego uniwersum. Istniała teżtaka strona internetowa, która miała szeroką kolekcję dzieł sztuki fantasy. Więc dla każdej z istot, jednostek, które zdecydowaliśmy się umieścić w grze, zdobyliśmy przykładowe grafiki dla każdego stworzenia. Aby pomóc naszym artystom osiągnąć pożądane efekty. Tworząc wiwerny, posługiwaliśmy się obrazami z wiwernami, podobnie z bazyliszkami, trollami czy czymkolwiek innym.
Wspomniałeś, że rozwinąłeś koncept HoMM 2, przekładając go na HoMM 3. Ale przecież mamy jeszcze. Heroes 4. Co skłoniło Was do tak drastycznych modyfikacji w strukturze Heroes 4? Poprzednia gra sprzedała się bardzo dobrze, uzyskała bardzo dobre recenzje i odniosła sukces. Czy nie byłoby łatwiej po prostu stworzyć czegoś na kształt drugiej części Heroes 3?
Dla Heroesów 3 stworzyliśmy dwie rozszerzenia, a także stworzyliśmy serię produktów o nazwie Heroes Chronicles, która zawierała zbiory kampanii związanych z tą grą. Więc kolejna ekspansja nie mogłaby tak po prostu zostać nazwana Heroes 4. Po kilku latach przyszła po prostu pora na stworzenie całkowicie nowej kontynuacji.
Pojawi się problem, taki jak przy tworzeniu jakiejkolwiek kontynuacji, że trudno o znalezienie równowagi między tym, co jest na tyle nowe, aby ludzie chcieli to kupić, a tym co stare i znane z wcześniejszej odsłony, by seria nadal posiadała znajome elementy, które uczyniły ją popularną w pierwszej kolejności. W przypadku HoMM 4 zdecydowaliśmy, że nie możemy dodać do niego więcej miast. Myśleliśmy, że osiem to limit. Gdybyśmy zwiększyli do dziesięciu lub dwunastu, stałaby się niezbalansowana. Więc tak naprawdę zrobiliśmy krok wstecz, a potem zdecydowaliśmy dodać kilka nowych elementów rozgrywki. Prawdopodobnie najważniejszą z najnowszych mechanik było uczestniczenie bohaterów w rzeczywistych bitwach. To był właściwie mój pomysł, ponieważ seria miała na imię „Bohaterowie Mocy i Magii”, a nie „Generałowie Mocy i Magii”.
Więc pomyślałem, że jeśli są bohaterami, powinni znaleźć się na polu bitwy, prowadząc swoje armie do walki. To jedna zmiana, którą postanowiliśmy wprowadzić. Może nie największa zmiana możliwa do wyobrażenia, ale po prostu próbowaliśmy znaleźć coś innego. I mieliśmy przy okazji dużą różnorodność klas bohaterów. W przypadku HoMM 4, zdecydowaliśmy się przepisać cały kod silnika, więc zaczęliśmy programować od zera. Jedną z wprowadzonych przez nas innowacji technicznych było rzeczywiście umieszczanie map na trójwymiarowym terenie zamiast na płaskiej powierzchni. Pojawiły się wzgórza i doliny, nadające grze większego realizmu.
Czy zajęło to więcej czasu na wdrożenie w porównaniu z poprzednim ekranem bitwy?
Nasz programista, David Ritchie, który stworzył nasz edytor map, został przydzielony do zadania stworzenia terenu 3D. To było coś, z czym walczył przez jakiś czas, a ja dałem mu około dwa miesiące, żeby nad tym popracować. A jeśli nie znalazłby sposobu, jak to zrobić w ciągu dwóch miesięcy, po prostu porzucilibyśmy tę funkcję. Na tydzień przed terminem znalazł sposób, by to zrobić, rozpracował to.
A zmieniłbyś coś w Heroesach 4 z perspektywy czasu?
Mogłem przemyśleć umieszczenie bohaterów na polu bitwy, może była to zbyt drastyczna zmiana. Ale poza tym nie potrafię wymyślić niczego, co zrobiłbym inaczej.

Z kolei czwarta część serii nie bała się już eksperymentów z trójwymiarową perspektywą.Heroes of Might and Magic IV, The 3DO Company, 2002
Oczywiście, HoMM 4 jest nieco kontrowersyjny wśród zagorzałych fanów – na przykład nie ma w nim trybu wieloosobowego online. I zakładam, że wynika to z ograniczeń czasowych i innych czynników, takich jak problemy finansowe 3DO w tamtym czasie. Jak na proces produkcji Heroes 4 wpłynęły kłopoty wydawcy?
3DO przechodziło przez trudności finansowe, podczas gdy pracowaliśmy nad HoMM 4. Byliśmy pod dużą presją, aby dowieźć premierę do konkretnej daty. Naprawdę liczono na dochód z naszej gry, aby utrzymać resztę firmy. 3DO miało wiele innych franczyz, w tym na przykład Army Men, ale Heroes traktowali jako potencjalnego zbawiciela.
No więc tak, było na nas sporo presji. Niestety, przez większość naszego procesu produkcyjnego nie dysponowaliśmy odpowiednią liczby programistów. Pracowaliśmy tylko z dwoma programistami. Aż do samego końca. New World Computing zostało stworzone do pracy nad dwiema seriami naraz, aż tu nagle zaczęliśmy pracować nad trzecią serią w tym czasie. I to odciągnęło wielu naszych programistów.
Z tego też powodu nie mieliśmy w ekipie naszego programisty multiplayera, straciliśmy też kilku innych, którzy pracowali nad Heroesami 3. Gdy zapytano mnie, czy zdążymy na ten termin, odpowiedziałem „Nie, nie mamy wystarczająco wielu programistów”. Nagle ten fakt zwrócił uwagę wydawcy i zaczęła się szalona gonitwa, aby zatrudnić nowych programistów w naszym zespole, więc... sprowadziliśmy całą ich masę, aby dokończyć projekt na ostatnią chwilę. I myślę, że ten szalony pośpiech na końcu wpłynął zauważalnie na jakość gry.
Obecnie gry AAA są tworzone przez zespoły składające się z setek programistów. A tutaj słyszymy o HoMM 4, jednym z ukochanych „klasyków” dzieciństwa dla wielu graczy, nad którym działała jedynie dwójka... Czy zdarzyło się Wam w związku z tym robić nadgodziny lub pracować do późna, jak robią to wiele studiów obecnie?
Zdarzyło nam się trochę crunchować w ostatnich kilku tygodniach tego projektu. I pamiętam, że musieliśmy pracować w przerwie świątecznej, aby zdążyć na czas. Nie mogłem kazać nikomu pracować w te świąteczne dni, musieliśmy poczekać na ochotników i jak się okazało, ochotników znalazło się dwóch - ja i Gus Smedstad, który był naszym głównym programistą i designerem.
Więc tylko nas dwoje pracowało podczas przerwy świątecznej. Wszyscy inni byli mądrzy i poszli do domu w tym czasie (śmiech). Ale kiedy wszyscy wrócili po świętach Bożego Narodzenia na ostatnie kilka tygodni przy projekcie... tak, wszyscy pracowaliśmy całkiem dużo godzin. 3DO sprowadziło również dodatkowych programistów i innych pracowników z ich biur w północnej Kalifornii, aby przyjechali i pomogli nam. Więc to była sytuacja, w której wszyscy musieli wziąć się do roboty w tych ostatnich dwóch tygodniach.
Testowaliście tryb wieloosobowy w grze? Czy to w ogóle nie było opcją? Kiedy został porzucony?
No cóż, próbowaliśmy wprowadzić multiplayer do Heroes 4, ale zabrakło nam czasu i kluczowego programisty.
Po premierze Heroes 4 3DO ogłosiło upadłość, a prawa autorskie zostały sprzedane za – jeśli dobrze pamiętam – 1,3 miliona dolarów? Szczerze mówiąc, czy to zraniło Cię jako twórcę? Jak powiedziałeś – to jedna z serii, nad którymi uwielbiałeś pracować, a tu nagle została przekazana komuś innemu.
New World Computing było przykładem swego rodzaju... własnej, innej kultury działania. Tak siebie postrzegaliśmy, nawet kiedy gościło nas u siebie 3DO. New World został kupiony przez 3DO tuż przed moim dołączeniem do firmy. Ale wciąż postrzegaliśmy siebie jako rodzinę, oddzieloną od wydawcy, jako ten udany składnik 3DO.
Widzieliśmy siebie też jako wspierających firmę i było trudno obserwować, jak główne przedsiębiorstwo tonęło coraz głębiej pod względem swojej stabilności finansowej. I tak naprawdę, kiedy HoMM 4 został dostarczony, większość z nas w New World została zwolniona. I ja byłem jedną z takich osób. Więc opuściłem firmę, zanim franczyza HoMM została sprzedana Ubisoftowi.

W Heroes of Might and Magic 5 Mullich już nie grał. Nie jego dziecko.Heroes of Might and Magic V, Ubisoft, 2006
Naprawdę nie doświadczyłem tego personalnie, nawet uczestniczyłem w E3 około rok po tym, jak mnie zwolnili, i poszedłem do stoiska Ubisoftu, gdzie pokazywali swoje plany na Heroes 5. Udałem się tam, bo byłem zainteresowany, ale kiedy słuchałem opisu gry, to było trochę jak obserwowanie, jak ktoś inny wychowuje twoje dzieci, i zdecydowałem, że muszę całkowicie się odciąć od sytuacji. Nigdy nie grałem w HoMM 5 i nigdy nie zwracałem uwagi na to, co dalej działo się w serii Heroes.
Więc nigdy nie grałeś w Heroes od Ubisoftu po tym doświadczeniu na E3?
Nigdy nie grałem w żadne z Heroes of Might and Magic Ubisoftu.
PYTANIA OD FANÓW DLA FANÓW
GOL: Dopiero się dowiedziałem, że Sir Mullich – postać z jednego z miast – jest nazwana na Twoją cześć. Czyj to był pomysł i dlaczego szybkość jest jego główną umiejętnością?
David Mullich: Wróciłem z wakacji, a członkowie mojego zespołu powiedzieli, że mają dla mnie niespodziankę. Pracowaliśmy wtedy nad rozszerzeniem do Heroes of Might and Magic 3. Zawołali mnie do ekranu i pokazali mi postać o nazwie Sir Mullich. To był obrazek mojej osoby, który został zaczerpnięty z Magic 7, gry fabularnej, którą New World Computing rozwijało równocześnie z grą strategiczną Bohaterowie Mocy i Magii.
Zdjęcie przedstawia mnie podczas sceny w radzie miasta, kiedy to przychodzisz po wykonaniu questa, a członkowie rady dają ci kciuki do góry lub w dół. Zdjęcie z tamtej gry zostało przeniesione do rozszerzenia HoMM 3. A nazwali postać moim imieniem – Sir Mullich – i dali jej rodzaj śmiesznego opisu wraz z +2 do szybkości. To miało być zabawne, mnie również rozśmieszyło, dlatego powiedziałem: „okej, możecie to dodać do gry”.
Czy zdolność sokolego wzroku jest według ciebie dobra?
Moim zdaniem? Cóż, sokoli wzrok przenieśliśmy z Heroes of Might and Magic 2. Wtedy myśleliśmy, że była dobra. Od tamtej pory usłyszałem od wielu osób, że uważają, że ją za nieprzydatną. Więc są różne opinie na ten temat.
Masz swoją ulubioną jednostkę lub miasto w HoMM 3 albo 4?
Z HoMM 3 myślę, że moim ulubionym miastem jest Forteca. Bardzo lubię to tło, góry i śnieg, zawsze był to jeden z moich ulubionych krajobrazów. Może nie najpotężniejsza frakcja, ale pod względem estetyki jedna z moich ulubionych.
Co byś wybrał: magię powietrza czy ziemi?
Myślę, że wolę magię powietrza. Magia ziemi jest zbyt brudna, tak? Nie lubię brudzić sobie rąk.
Czy wiesz, że HoMM 3 jest ulepszany przez fanów i istnieje nowa zawartość, jak mod Horn of the Abyss, który dodaje coś w rodzaju pirackiego miasta?
Jestem świadomy wszystkich stworzonych przez fanów modów do HoMM 3, w tym Horn of the Abyss. Nie grałem w to osobiście, ale ludzie opowiadają mi, co się z tym dzieje i myślę, że to świetne, że Ubisoft kontynuuje serię, nawet jeśli nie udało im się uzyskać odpowiedniej kombinacji elementów, które świadczyły o wyjątkowości HoMM 2 i 3.
Cieszę się, że nie pozwolili całkowicie umrzeć tej serii i że wspaniali fani nadal pracują nad grą, nadal w nią grają, biorą udział w turniejach i są na tyle zainspirowani, aby tworzyć własne artystyczne prace, cosplaye itd. A udziela się też jeden muzyk, który śpiewa, tworzy filmy na YouTube z piosenkami do ścieżki dźwiękowej Heroes. Myślę, że to wszystko fantastyczne rzeczy.

Scena modderska Heroes 3 nie próżnowała – owoc jej prac, Horn of the Abyss, docenia sam producent oryginału.Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss, 2011
Powiedziałeś wcześniej, że jesteś teraz nauczycielem. Czy mógłbyś powiedzieć nam więcej o swoim obecnym życiu zawodowym? Nie zajmujesz się już tworzeniem gier, tak przypuszczam? Czy jesteś całkowicie skoncentrowany na działalności akademickiej?
Dwa lata temu prowadziłem zespół deweloperów dla kanału telewizyjnego specjalizującego się w sztuce, muzyce, modzie i filmach artystycznych... I kierowałem zespołem, który tworzył wirtualny świat oparty na ich marce. Niestety, zabrakło im pieniędzy, zanim udało nam się zakończyć projekt... Więc to ostatni duży zespół, którym zarządzałem. Większość czasu spędzam ostatnio na nauczaniu. Uczę projektowania gier w ArtCenter College of Design w Pasadenie i obecnie prowadzę trzy zajęcia co semestr. Zaczynam również uczyć nowego przedmiotu o historii gier w Otis College of Art w Los Angeles. Więc większość mojego czasu teraz spędzam na nauczaniu, ale zajmuję się również konsultingiem...
Kilka lat temu byłem biegłym sądowym w procesie pomiędzy Wizards of the Coast a Cryptozoic. Pomagałem zespołowi prawnemu. Tak więc pracuję w ten sposób, udzielam również konsultacji przy różnych projektach. Mogę być sprowadzony na godzinę, mogę być sprowadzony na kilka dni, na kilka tygodni. Pracowałem również z Yahaha Studios, które tworzy platformę do tworzenia gier o niskim poziomie kodowania, doradzając im, jak można jej użyć do nauczania projektowania gier.
Staram się być tak bardzo zaangażowany, jak tylko mogę. A teraz jestem w Europie Wschodniej, spotykam się z programistami, szukam sposobów, na jakie mogę im pomóc zacząć w branży gier, jak mogą zdobyć finansowanie... zobaczymy, co z tego wyjdzie. Próbuję nowych rzeczy poza nauczaniem, aby być aktywnym w społeczności i jakoś trzymać rękę na pulsie tego, co się dzieje.
Chciałem zapytać trochę o Vampire The Masquerade. Jaka była Twoja rola przy projekcie? Czy możesz nam powiedzieć o wyciętej z gry treści?
Zostałem zatrudniony przez Activision, aby produkować gry Star Trek. I pracowałem nad naprawdę świetną grą Star Trek z programistą z siedzibą w Budapeszcie. Przedstawiliśmy nawet pierwszy grywalny fragment kierownictwu Activision, a mój szef, który był wiceprezesem ds. produkcji, powiedział mi, że to najlepsze pierwsze grywalne demo, jakie widział przez całe 10 lat pracy w Activision. Niestety, tego samego roku Paramount wprowadził Star Trek Enterprise, które zaliczyło klapę w rankingach i marka Star Trek odeszła na boczny tor, włącznie ze Star Trek Nemezis, a Activision postanowiło zerwać kontrakty z Paramount, co uzasadnione było tym, że Paramount nie wspierał franczyzy.
Więc mój projekt, mimo że wspaniały, przestał istnieć. Musiano mnie przetransferować gdzieś indziej, więc skończyło się na posadzie przy Vampire The Masquerade Bloodlines. Gra rozwijana była już wtedy od 1,5 roku, bez przydzielonego pełnoprawnego producenta ze strony Activision. I tak naprawdę nigdzie to nie prowadziło, a prace stoją w miejscu. Moim zadaniem było więc dokończenie tej gry.
Ostatecznie najlepszym sposobem na to okazało udanie się do biura dewelopera – Troika Games. Ja i kilkuosobowy zespół testerów z Activision udaliśmy się na ich teren, i poddawaliśmy próbie ich prace, by następnie dostarczać listę błędów do naprawienia lub mówiliśmy: „to jest wystarczająco dobre, chodźmy dalej”. I tak staraliśmy się zachować bardzo zdyscyplinowane podejście do rozwoju. Jestem pewien, że znalazłoby się sporo rzeczy, które wycięliśmy z gry... Właściwie to wiem, że tak było, po prostu nie pamiętam szczegółów. To już zbyt dawno temu.

Vampire The Masquerade Bloodlines może jest zabugowany, ale komu to na dłuższą metę przeszkadza?Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Activision, 2004
Zdajesz sobie sprawę z tego, że gra miała wiele błędów w momencie premiery?
Tak. Naszym celem było stworzenie gry z jak najmniejszą liczbą błędów. Niestety Activision zrezygnował z inwestowania większej ilości pieniędzy w projekt, kilka razy przekraczaliśmy budżet i Activision parokrotnie dało nam więcej pieniędzy, ale po jakimś czasie, niestety, osiągnęliśmy swoje limity. Gdybyśmy jakoś zdobyli dwa tygodnie więcej do znalezienia błędów, gra byłaby o wiele lepsza. Ale niestety, zabrakło środków i musieliśmy wydać grę w nieidealnej formie
Co ciekawe, gra wyszła mniej więcej w czasie, gdy ukazał się Half-Life 2. A nawet tego samego dnia. Więc to bardzo niefortunna zbieżność premier.
Jedną z rzeczy, które spowolniły rozwój Vampire the Masquerade Bloodlines, było to, że Activision uzyskało licencję na silnik Source Engine opracowywany przez Valve dla Half-Life 2. I problem polegał na tym, że za każdym razem, gdy dokonywano zmian w silniku, unieważniały one masę kodu, który już napisaliśmy dla „Wampira”. Musieliśmy więc przepisać ten kod i to jest jeden z powodów, dla których rozwój gry zajął tak dużo czasu. Ostatecznie doszło do momentu, w którym silnik Source był na tyle stabilny, że nie musieliśmy ciągle przepisywać kodu. Ale jednym z zastrzeżeń dotyczących jego używania było to, że nie mogliśmy wydać gry przed Half-Life 2.
Pracowaliśmy nad grą, dopóki nie skończyły nam się pieniądze, a Half-Life 2 nadal nie miał swojej premiery. Musieliśmy w związku z tym wstrzymać proces wydawniczy. Activision zdecydowało się wydać to w tym samym dniu, co Half-Life 2. A kiedy się o tym dowiedziałem, poszedłem do działu marketingu i zapytałem: „Dlaczego robimy to tego samego dnia?”, a oni powiedzieli mi: "Spokojnie, to dobra strategia, cały świat będzie mówić o Half-Life 2, a więc, wydając grę tego samego dnia, będziemy jechać na tej fali rozgłosu. I tak otrzymamy całą tę uwagę, której inaczej byśmy nie zdobyli... po prostu nam zaufaj".
Więc wydaliśmy Vampire the Masquerade Bloodlines tego samego dnia co Half-Life 2... Poczekaliśmy kilka miesięcy i wyniki sprzedaży nie były takie, jakich się spodziewaliśmy. Wróciłem do działu marketingu i zapytałem „Jak sądzicie, dlaczego nie sprzedaliśmy więcej egzemplarzy Vampire the Masquerade Bloodlines?”. A oni na to: „Ponieważ wydaliśmy go tego samego dnia, co Half-Life 2" No tak, myślę, to był Wasz pomysł.
Gra mierzyła bardzo wysoko jak na swoje czasy pod względem rozwiązań, zadań i postaci. Czy powiedziałbyś, że była zbyt ambitna?
Tak, powiedziałbym, że zakres ambicji był zbyt duży jak na czas, jaki mieliśmy, budżet, jakim dysponowaliśmy, liczbę osób, które pracowały nad projektem. Ale to naprawdę świetna gra. Uwielbiam ją, uwielbiam jej fabułę, ale... aby każdemu klanowi wampirów umożliwić inny sposób przejścia gry, to było naprawdę ambitne.
Było wiele poziomów, wiele dialogów i wiele różnych ścieżek przez grę. Za każdym razem, gdy opracowywaliśmy nową wersję gry, zespół czternastu testerów wypróbowywał ją przez dwa tygodnie tylko po to, aby dostarczyć raporty o błędach. To musiało być bardzo drogie do zrealizowania. To jedna z rzeczy, która spowodowała, że zabrakło nam pieniędzy, czyli fakt, że gra była tak skomplikowana. Nie tylko jej opracowanie zajęło dużo czasu, ale także długie testowanie. Tak przepaliliśmy dużą część budżetu.
Trudno powiedzieć, jaka decyzja byłaby właściwa. Opracowanie dobrej gry jest trochę jak alchemia. Umieszczając odpowiednie elementy masz nadzieję, że magicznie się połączą, tworząc coś wspaniałego. Gdybyśmy zrobili coś inaczej, moglibyśmy nie dać światu gry tak pamiętanej po dziś dzień gry, pomimo jej błędów. Nigdy nie próbuję patrzeć wstecz, staram się patrzeć naprzód. Jeśli będziesz wątpić w siebie, nie sposób powiedzieć, czy rzeczy potoczyłyby się lepiej, gdybyś podjął inne decyzje.

Premiera Half-Life 2 w tym samym dniu miał być błogosławieństwem, a okazałą się przekleństwem dla Bloodlines.Half-Life 2, Sierra, 2004
Jestem wielkim fanem tego IP. Czuję się tak szczęśliwy, że ta gra istnieje. Nie wiem, czy słyszałeś, ale robią drugą część. Projekt najwyraźniej ma pewne problemy i zmienili dewelopera, co moim zdaniem jest bardzo niecodzienne w tej branży – zatrudnienie innego studia i wyrzucenie rzeczy za okno. Więc jestem bardzo wdzięczny, że zrobiliście tę grę, bo to jedna z moich ulubionych gier wszech czasów! Więc tak, dziękuję.
Vampire The Masquerade Bloodlines był prawdopodobnie najtrudniejszą do wykonania grą pod względem liczby godzin nadliczbowych – nigdy wcześniej tak nie crunchowałem nad żadną inną grą, myślę, że to były sześć miesięcy morderczej harówki. To było trudne, ponieważ deweloper znajdował się sto mil od mojego domu, po drugiej stronie Los Angeles. Przemieszczanie się tam i z powrotem było po prostu okropne. Ale tak, wszyscy pracujący tam spędzali w firmie niewiarygodnie długie godziny. To było 12, czasem nawet 14-16 godzin dziennie. 5 dni w tygodniu, 6 dni w tygodniu, 7 dni w tygodniu. I na końcu byłem po prostu wyczerpany.
Tempo pracy sprawiło, że emocje sięgały zenitu, ludzie kłócili się ze sobą, było dużo tarć, dużo frustracji z faktu, że nie mieliśmy więcej czasu na prace nad grą. Więc emocjonalnie i fizycznie to najtrudniejsza gra, nad którą kiedykolwiek pracowałem. Teraz już to wszystko historia, a sama gra jest świetna... warto było się postarać.
Aby zakończyć bardziej pozytywnym akcentem – jakie rady dalłbyś młodym twórcom lub osobom, które dopiero zaczynają swoją przygodę z branżą gier komputerowych? Jakie rady dałbyś młodszemu sobie sprzed 20-30 lat?
Porada, którą prawdopodobnie dałbym młodszemu sobie, prawdopodobnie nie musiałaby dotyczyć samego tworzenia gier, ponieważ właściwie mam całkiem szczęśliwą karierę – ponad 60 gier, a niektóre z nich są do dziś miło wspominane. Nie wielu ludzi może to powiedzieć.
Myślę, że moim największym żalem jest to, że nie znalazłem sposobu, aby zdobyć tytuł magistra zarządzania, podczas gdy zajmowałem się tworzeniem gier. To sprawiłoby, że byłbym dużo bardziej wartościowy jako producent – w dzisiejszych czasach sposób prowadzenia biznesu się zmienił. Dzisiaj otworzyłoby to również więcej możliwości nauczania dla mnie. Nie żebym nie był zadowolony z mojej pracy teraz. Pracuję z dwoma wspaniałymi placówkami uniwersyteckimi. Ale patrząc wstecz, to mój największe żal – nigdy nie znalazłem czasu, żeby zdobyć tytuł MBA.
To rada dla naszych czytelników. Kształć się!
W dzisiejszych czasach, chyba że jesteś niezależnym twórcą pracującym nad małymi projektami dla siebie, branża gier komputerowych jest bardzo wyspecjalizowana. Programowanie, grafika, etc. Nikt nie poszukuje dziennikarzy. Rynek pracy chce kogoś, kto jest dobry w tworzeniu tekstur obiektów środowiskowych o konkretnym wyglądzie.
Jeśli chcesz dostać się do branży gier, zastanów się nad tym bardzo konkretnie: co dokładnie chciałbyś robić? Bardzo niewiele osób tworzy gry samodzielnie. To nie tak jak dawniej, kiedy zaczynałem w tej branży. Więc zdecyduj, na czym chcesz się skupić – sztuce czy programowaniu. To są dwie główne dziedziny. Nie zaczynaj od myślenia, że zaczniesz od razu jako designer. Projektowanie gier nie jest stanowiskiem początkowym, przynajmniej nie dla firm AAA.
Większość ludzi zaczyna jako programiści lub artyści, a potem dostają okazję, aby wejść w obszar projektowania. Zdecyduj więc, a potem zdobądź wykształcenie, albo przez szkołę – jeśli to jest najlepsze rozwiązanie dla ciebie - albo ucz się samodzielnie. Ale nadal, musisz się kształcić. I nadal musisz być na bieżąco. Ponieważ branża gier zmienia się dynamicznie... technologie się zmieniają, rynek się zmienia, modele biznesowe się zmieniają, więc i tak musisz ciągle się kształcić.
