Polski dubbing, jaki znamy, może wkrótce wymrzeć. Zwłaszcza w grach wideo
Nowoczesny świat niesie ze sobą przełomowe technologie, wyższy poziom powszechnej znajomości języka angielskiego czy też coraz śmielej radzące sobie AI. Wszystkie te elementy mogą zagrozić czemuś dla wielu osób cennemu - polskiemu dubbingowi.

Według corocznej publikacji Ethnologue z 2022 roku polszczyzna uznawana jest za pierwszy język przez około 40 milionów osób, czyli zaledwie 0,5% populacji całej ludzkości. Mimo to nasza mowa ojczysta okazuje się wyjątkowo mocno wspierana w przestrzeni mediów i internetu, co potwierdzają badania oraz prawdopodobnie codzienne doświadczenia wielu z nas.
W przypadku samych gier wideo bywa to jeszcze bardziej zauważalne. Pierwsze tytuły, które zawierały polskie tłumaczenia, zaczęły pojawiać się już w latach 90. ubiegłego wieku, a obecnie brak pełnego dubbingu bądź napisów w naszym języku w produkcjach AAA bywa często krytykowany.
Przyczyny takiej popularyzacji są ciekawym tematem do rozpraw z zakresu historii czy geopolityki, jednak mając ten kontekst na uwadze, czy bylibyście w stanie uwierzyć, że ta sytuacja może się drastycznie zmienić w nadchodzącej przyszłości? Przeanalizujmy przesłanki świadczące o tym, że polski dubbing w grach może niedługo stać się reliktem przeszłości, a przynajmniej w postaci, w jakiej go dzisiaj znamy.
Czas nie jest dla nas łaskawy
Możecie być spokojni – to nie kolejna dywagacja o SI, która nikczemnie stara się codziennie w inny sposób zniszczyć naszą rzeczywistość. Choć zostanie jeszcze przeze mnie wspomniana, poszukiwania potencjalnego kresu naszego dubbingu możemy zacząć od nas samych.
Wracając do statystyk – jak pewnie wszyscy wiemy, żyjemy w starzejącym się społeczeństwie. Przy ujemnym indeksie dzietności liczebność następnego pokolenia posługującego się naturalnie językiem polskim jest mniejsza.
Nikt o zdrowych zmysłach nie twierdziłby jednak, że cały język wymrze za kilka lat wraz z nami, ciągnąc ze sobą do piachu polskie wersje językowe gier. Młodsze pokolenia na całym świecie różnią się jednak od swoich rodziców czy dziadków pod jednym ważnym względem – wychowują i będą się wychowywać w realiach globalizacji internetu i popkultury Zachodu, a tym samym dominującego w niej języka angielskiego.
Badanie EF English Proficiency Index, które z roku na rok testuje poziom znajomości języka angielskiego w poszczególnych państwach, wykazuje, że w 2023 roku Polacy zajęli 13 miejsce wśród 113 przebadanych krajów. Grupy wiekowe 18–20 oraz 21–25 lat oceniono kolejno jako wykazujące się poziomem wysokim i bardzo wysokim.
Co za tym idzie, dorastający Polacy z roku na rok mają coraz mniejsze problemy z rozumieniem oryginalnego dubbingu przeważającej części gier. Gdy już bariera językowa nie stoi nam na przeszkodzie od najmłodszych lat, czemu by nie doświadczać historii w formie przewidzianej przez twórców, z aktorami światowej sławy i bardziej pasującymi ruchami ust postaci?
Gry jako medium wyróżniają się wśród innych form rozrywki przede wszystkim immersją, czyli angażowaniem nas w wirtualne sytuacje, sprawiając, że czujemy się ich realną częścią. Polskie manieryzmy nienaturalne dla wielu settingów lub głosy niekoniecznie pasujące do komputerowych bohaterów mogą niezaprzeczalnie mieć na tę wiarygodność negatywny wpływ.
Podobnie działa to także w przypadku streamów i filmików na YouTubie, gdzie przeważają anglojęzyczni twórcy. To ściśle wiąże się z sytuacją najmłodszych odbiorców gier, którzy nierzadko zmuszeni przez brak środków finansowych na najnowsze komputery i konsole wybierają oglądanie cudzej rozgrywki jako najlepszą alternatywę.
Jeżeli popularność angielskiego dubbingu wzrasta, a cytaty i żarty z niego pochodzące przedostają się do życia codziennego, możemy czuć się, zwłaszcza w młodym wieku, wykluczeni z kręgu znajomych czy internetowych dyskusji, jeśli nie wiemy, o czym mowa. Najprościej rzecz ujmując, nie chcemy stać się społecznymi wyrzutkami, którzy nie rozumieją nawiązania lub dowcipu, bo zdecydowali się doświadczyć gry po polsku. W związku z tym częściej możemy decydować się na pójście drogą obraną przez masy.
Zwichrowania w branży
Tak czy siak, możemy zostać postawieni przed faktem dokonanym w związku z niepokojącymi zjawiskami w branży gier; niezależnie od tego, czy odbiorcy w Polsce zmienią swoje podejście do dubbingu. Coraz częściej bowiem mają miejsce nieporozumienia między twórcami gier a aktorami dubbingowymi, a zawinić potrafią tu i jedni, i drudzy.
Z jednej strony dość skrajnym przykładem jest sensacja związana z Helleną Taylor, znaną jako głos Bayonetty, która zszokowała świat, przekłamując obraz swojej współpracy z Platinum Games i oczerniając tym samym studio.
Z drugiej obserwować możemy niejednokrotnie w pełni uzasadnione strajki aktorów głosowych w Stanach Zjednoczonych. Choć oddolna inicjatywa wywodzi się ze środowiska filmowego, stopniowo objęła zasięgiem również gamedev.
I w jednym, i w drugim przypadku zastąpienie ludzkich głosów przez SI oszczędziłoby producentom i wydawcom wielu problemów. Jeśli więc zapewnienie jednego oryginalnego voice-overu stanowi tak wielkie wyzwanie, czy stworzenie dziesiątek lokalizacji może okazać się niepotrzebnym trudem?
Branża gier przechodzi także zmiany, które nie są wprost związane z dubbingiem, choć mogą znacznie na niego wpłynąć. Przykładem takiego trendu jest tendencja do tworzenia wieloletnich marek zamiast pojedynczych tytułów.
Kilku- lub kilkunastoczęściowe serie wydawane przez wiele lat mogą śmiało przeżyć dłużej niż towarzyszący im od początku aktorzy. Do tego problemu można podejść na kilka sposobów, lecz każdy z nich ma widoczne wady.
Zmiana danego głosu na inny lub uśmiercenie bohatera (w przypadku oryginalnej wersji gry) potrafią rozwścieczyć fanów. Zastąpienie zmarłego aktora naśladującą go SI jest z kolei bardzo kontrowersyjne, przez wielu uznawane za niemoralne i prawdopodobnie jeszcze zbyt ryzykowne dla lokalnych, np. polskich, wydawców. A do tego dochodzi kompletnie szara strefa prawna, która w większości państw, w tym w naszym, nie nadąża za rozwojem technologicznym.
Ostatnio jednak pierwsze lody na tym polu przełamał CD Projekt RED, który odtworzył głos zmarłego Miłogosta Reczka na potrzeby roli Victora Vectora w Cyberpunku 2077 przy pomocy SI. Co ciekawe, decyzja ta została zaakceptowana formalnie przez rodzinę aktora i moralnie przez ogół internautów.

Dywagowanie na temat właściwego rozwiązania najprawdopodobniej mija się z celem, ponieważ wiąże się z naszym osobistym podejściem do honorowania dobytku zmarłych artystów. Mimo to należy podkreślić, że zauważalna już tendencja w najbliższej przyszłości może zyskać szerszy zasięg.
Czy warto się trudzić?
Stawiając się w roli adwokata diabła, wypada zadać pytanie: czy tworzenie polskiej lokalizacji ma w ogóle obecnie sens? Poruszyliśmy już kwestię znajomości uniwersalnego języka, współczesnych problemów studiów i delikatnie wspomnieliśmy o SI. A co, jeśli dołożymy do tego aspekt fanów, którzy taki dubbing lokalny są w stanie przygotować sami?
Polscy gracze niejednokrotnie udowodnili swój upór, umiejętności i potrzebę solidaryzowania się w przypadku rzeczy ważnych dla społeczności. Przykładem jest tu mod do Morrowinda grupy Polskie Khajiity, którego idea została odebrana pozytywnie, a sami twórcy zapowiedzieli już prace nad kolejnymi projektami.
Podobnie imponujące są pojawiające się coraz częściej fanowskie dubbingi tworzone przy pomocy SI, które okazują się mniej czasochłonne, wymagają mniejszej liczby zaangażowanych w dane przedsięwzięcie osób, a nawet potrafią wykorzystać głosy oryginalnych aktorów.
Cały trud włożony przez graczy w realizację tego typu projektów jest niewątpliwie godny uznania, jednak czy wraz z ich popularyzacją nie staną się jasnym sygnałem dla twórców gier, dającym swoiste zezwolenie na ignorowanie mniej licznych widowni poszukujących tytułów w ich językach?
Taka sytuacja nie wydaje się przy tym kompletnie negatywna z punktu widzenia statystycznego odbiorcy – jedno dodatkowe pobranie pliku może zapewnić nam dubbing przygotowany z pasją przez członków danego środowiska, którzy najlepiej wiedzą i czują jego specyficzne zapotrzebowania.
Istnieje natomiast ryzyko, że mniej natchnieni autorzy zaczną tworzyć „fanowski” dubbing w celach zarobkowych. Nawet symboliczna kwota zapłaty za spersonalizowany dubbing będzie stawiać część graczy na straconej pozycji, obciążając dodatkową opłatą przedstawicieli państw o mniej spopularyzowanych językach.
Stosunek gamedevu do fanowskich modyfikacji też potrafi być bardzo skrajny – od promowania inicjatyw społeczności do otwartej walki z nimi. Na podstawie całkiem świeżego przykładu wiemy, że aktorzy mogą również mieć wyraźne zastrzeżenia do prób wykorzystania rozpoznawalnych głosów w nieoficjalnych projektach. Michał Klawiter, znany z roli Marvina z Kronik Myrtany, stanowczo zaprotestował, dowiadując się o użyciu jego głosu w próbkach do dubbingu SI, który miał pojawić się na serwerze roleplayowym Gothica 2 – Historia Kolonii.
Podobnie nieprzychylnie o dubbingu z wykorzystaniem sztucznej inteligencji wyrazili się aktorzy głosowi w związku z beta-testami gry The Finals. Twórcy przyznali się, że linie dialogowe wirtualnych komentatorów oraz grywalnych postaci zostały wygenerowane przez SI ze względu na czas i pieniądze, oraz „wystarczająco zadowalający” efekt, jaki uzyskali. Ludzki pierwiastek tytułu znaleźć można jedynie w bardziej abstrakcyjnych elementach udźwiękowienia, takich jak dyszenie czy odgłosy wyskoków.
Decyzja, którą deweloperzy z dumą przedstawili światu, wzbudziła duże kontrowersje wśród społeczności dubbingowców. Kilku weteranów branży zaczęło powoływać się między innymi na szacunek do sztuki oraz niemożliwy do odtworzenia przez maszynę i jej użytkownika pierwiastek kreatywności.
Jest to inny przypadek, gdyż aktorzy poruszyli ten problem globalnie – w obawie o kierunek, w którym zmierza branża, a nie we własnym interesie jak Michał Klawiter. Część odbiorców takiego komunikatu stanęła murem za przeciwnikami SI, jednak niektórzy w kontrze wytknęli, że emocjonalne argumenty nie są w stanie konkurować z tym, jak szybkie i tanie jest to rozwiązanie. Do tych drugich należał między innymi dyrektor zarządzający Albion Localisations – Marcin Serkies.
Każda taka próba będzie jednak osobnym przykładem z zupełnie odmiennym finałem, dopóki nie powstaną jasno określone standardy branżowe czy prawne w tym zakresie.
Wkład a efekt
Mówi się, że jeśli nie wiadomo, o co chodzi, to zazwyczaj chodzi o pieniądze – tego argumentu naturalnie można użyć także w przypadku zagrożeń czyhających na polski dubbing.
Stworzenie pełnej ścieżki dialogowej w wykonaniu aktorów wiąże się z ogromnymi kosztami. W przykładowych wielowątkowych RPG występują nierzadko dziesiątki odzywających się postaci, a gros z nich wypowiada wiele wariantów kwestii – w zależności od obranych przez gracza dróg. Do samego opłacenia aktorów dochodzą koszty związane z reżyserami dubbingu, dźwiękowcami czy studiami nagraniowymi, a w przypadku lokalizacji również z tłumaczami.
W uniwersach takich jak League of Legends lokalizacje obejmują setki postaci, a każda z nich posiada skórki, które potrafią różnić się konkretnymi kwestiami dialogowymi. Bohaterowie ci następnie wykorzystywani są w kilku zupełnie innych grach, które w dużym stopniu używają dubbingu jako umilacza czasu, bez szczególnej funkcji mechanicznej czy narracyjnej.
Nie zapominajmy przy tym, że przekład wypowiadanych kwestii na specyficzne języki nie jest bezpośredni. Gra w każdym języku powinna zachować przecież swój humor czy zrozumiałe dla odbiorcy nawiązania. Do wykonania takiego zadania potrzebny jest zespół ludzi, których umiejętności wykraczają poza podstawową znajomość języka i lekkie pióro. Naturalnie w związku z ogromem pracy koniecznej do stworzenia lokalizacji wiąże się to z poważnymi wydatkami.
Oddzielną kwestią jest także efekt, jaki uzyskamy po wydaniu tak pokaźnej sumy na lokalizację. Pewnie większość graczy jest w stanie podać przynajmniej jeden tytuł, w którym ich zdaniem polski dubbing sprawdza się dużo lepiej niż oryginalny – czy to pod względem doboru aktorów, czy polotu tłumaczy. Nie możemy jednak ignorować wielu porażek lokalizacyjnych, przy których nawet największy polski patriota zaczął rozważać zmianę wersji językowej gry.

CD Projekt RED postawił na polski akcent w dodatku Cyberpunk 2077: Widmo wolności obsadzając w jednej z ról Dawida Podsiadło. Nie było to z pewnością tak kosztowne przedsięwzięcie jak w przypadku zatrudnienia Keanu Reevesa, niemniej można mówić o potencjalnie większym wydatku w ramach ukłonu w stronę naszej widowni.
Z tej mieszanki pozytywnych i negatywnych przykładów nie sposób wyłonić jednej definitywnej oceny całokształtu polskiego dubbingu. Pokazuje to jednak, że może on przegrać z przytłaczająco pozytywnymi na pierwszy rzut oka oddolnymi inicjatywami graczy. Kłócić można by się jednak, że to tylko dlatego, iż od fanów mniej wymagamy, a słabej jakości projekty nie zyskują takiej popularności...
Tak, musimy porozmawiać o SI
Zakładam, że pewnie śmiało dałoby się sprowadzić całe zagadnienie potencjalnego wymierania polskiego dubbingu do rozwoju SI. Ja jednak chciałam podać te mniej oczywiste argumenty przed poruszeniem owej kwestii oraz spróbować przedstawić ją od bardziej śmiałej i specyficznej strony.
Wszyscy wiemy, że technologia sztucznej inteligencji generującej audio w zawrotnym tempie staje się coraz lepsza, coraz tańsza i coraz bardziej przystępna dla przeciętnego użytkownika internetu. Poruszyliśmy temat zastępowania zmarłych aktorów, fanowskich inicjatyw czy form oszczędności, które się z tym wiążą. Czy myśleliście jednak o potencjale realizowanego przez SI na życzenie dubbingu w grach?
Temat symultanicznych tłumaczeń od dawna był zgłębiany w świecie technologii z różnymi skutkami, między innymi jako sposób na porozumiewanie się w realu z osobami posługującymi się odmiennymi językami. Dzięki wyżej wymienionemu rozwojowi SI ta idea jest nam bliższa niż kiedykolwiek wcześniej.
Przy tym zaledwie pół roku temu Microsoft dodał oficjalnie do systemu Windows 11 funkcję „live caption” – napisów generowanych na bieżąco na podstawie nagrań, które odpalamy na naszych urządzeniach. Już w tamtym momencie środowisko graczy zauważyło możliwość wykorzystania jej w grach.
Co ciekawe, w komentarzach pod newsem o live caption możemy zaobserwować podobnie przebiegającą dyskusję – poruszającą problemy związane z technologią, kwestie jakości lokalizacji czy ograniczeń technologicznych.

Obecnie Microsoft oficjalnie przedstawia opcję live caption jako udogodnienie dla osób z problemami ze słuchem. Jej potencjalne wykorzystanie w grach zostało zasugerowane przez graczy.
Czy zatem generowanie dubbingu na bieżąco przy obecnych tendencjach technologicznych (bo musimy tu poza SI myśleć także o mocy obliczeniowej sprzętu, który taka operacja dodatkowo by obciążała) jest faktycznie tak oderwanym od rzeczywistości pomysłem? Moim zdaniem – nie. Niezależnie od tego, czy taka opcja trafiłaby do systemów operacyjnych komputerów, konsol i telefonów, czy stała się częścią samych gier, mogłaby zapobiec wielu problemom i być może zadowolić wiele stron tego „konfliktu”. W takich realiach zmiany nie dotyczyłyby jedynie języka polskiego – prawdopodobnie każdy tytuł otrzymywałby jedynie jedną wersję dubbingu, a reszta działaby się po stronie graczy i maszyny.
Wypada tu oczywiście wspomnieć o możliwych negatywnych konsekwencjach. Dostosowywanie takich funkcji następuje stopniowo i przykładowy polski mógłby znaleźć się stosunkowo nisko na liście priorytetowych języków testowanych przez twórców technologii. Ponadto znane dotąd komputerowe tłumaczenia kojarzą się nam z nienaturalnie brzmiącymi karykaturami języka czy prostymi błędami.
To jednak bardziej odległa wizja technologii, która z całą pewnością nie zawita do naszych domów lada dzień. Jeśli natomiast kiedyś nadejdzie, może oferować także profity, przykładowo dając szansę producentom gier z mniejszych państw, tworzących w swoich ojczystych językach, którzy obecnie nie mogą nawet myśleć o sukcesie w dużej skali.
Kontrargument jako podsumowanie
Wśród wielu argumentów opierających się na zmianach dotykających nas globalnie nie zapominajmy, że ten eksperyment myślowy ma w założeniu dotyczyć polskiego dubbingu. Z tego powodu czuję potrzebę podkreślenia, że pomimo ogólnych idei łączących nas z resztą świata Polska jest dość specyficznym przypadkiem.
Nie bez powodu jednym z najważniejszych zdań w naszym języku jest przecież: „A niechaj narodowie wżdy postronni znają, iż Polacy nie gęsi, iż swój język mają” – dla nas jako nacji polszczyzna ma szczególne znaczenie ze względu na kulturę oraz historyczne próby jej wyparcia.

Wiele państw dużo szybciej przystałoby na rezygnację z lokalizacji niż Polska. Namacalnym dowodem na to jest choćby sytuacja filmów na całym świecie – już teraz w wielu krajach, idąc do kina, znajdziemy przeważającą liczbę seansów z napisami i oryginalnymi głosami, podczas gdy w naszym kraju nierzadko problemem jest odnalezienie w multipleksach pokazów z oryginalną ścieżką dźwiękową zamiast jej polskiej wersji.
Dlatego właśnie nietrudno wyobrazić sobie protesty rodzimych graczy w sytuacji masowej rezygnacji z lokalizacji gier. Aczkolwiek to, że coś stanie się możliwe technologicznie oraz po części akceptowalne kulturowo, nie oznacza jeszcze, że dojdzie do skutku i sprawdzi się w praktyce.
Niemniej rozwój technologiczny ma bardzo duży potencjał, by zrewolucjonizować lokalizacje gier, zwłaszcza w przypadku bardziej „niszowych” języków, a takowym jest polski. Nowe pokolenia, wychowujące się w realiach SI i wszechobecnego angielskiego, mogą dać nieme przyzwolenie na powolną rezygnację z polskiego dubbingu.
Jeśli faktycznie by do tego doszło, historia może jednak zatoczyć koło i uczynić polski (a dodatkowo aktorski) dubbing bonusowym elementem gry czy haczykiem marketingowym, podnoszącym wartość danej produkcji.
Nie jesteśmy więc w stanie definitywnie stwierdzić, czy powinniśmy szykować się już na pogrzeb polskiego dubbingu. Możemy natomiast śmiało powiedzieć, że w dzisiejszych realiach taki scenariusz da się poprzeć kilkoma argumentami.