Czy Baldur’s Gate było arcydziełem w dniu premiery? Przeprowadziliśmy śledztwo
Zastanawialiście się kiedyś, czy taki Melchior albo Baltazar czuli podskórnie, że coś się święci? Nadchodzi coś, co zmieni życie ich i wielu innych ludzi? Podobne pytanie zadałem sobie w kontekście pierwszych Wrót Baldura.
Pierworodne dziecko BioWare dla ówczesnej erpegowej braci końca milenium było swoistym zbawieniem, wskazaniem nowej ścieżki, wytyczeniem nurtu i milionem innych nazwanych bądź nienazwanych zjawisk, które w jakiś sposób wpłynęły na branżę gier. Oto bowiem zastępy graczy i recenzentów patrzą i widzą – można, da się. Dungeons & Dragons – system, który rozpalał wyobraźnię tysięcy entuzjastów na całym świecie – w końcu doczekało się reprezentanta, a ten niczym genialny lingwista przełożył język zapisany na setkach stron podręczników na zera i jedynki w sposób brawurowy.
Baldur’s Gate, bo o nim mowa, zapoczątkowało wartki strumień znakomitych RPG studia BioWare, ciągnąc go ku wierchuszce gamedevu i windując na tron „rolplejowych” twórców. Gra wydana w 1998 roku przerwała tamę i zalała świadomość graczy erpegowym potopem, którego skutki odczuwamy po dziś dzień. Trudno bowiem nie oprzeć się wrażeniu, że po kolana stoimy w zalewie mechanik kojarzonych z RPG. Nasiąknięta jest nimi niemal każda nowa produkcja. I to właśnie na Wrota Baldura zrzucam odpowiedzialność za ten stan rzeczy.
Podręcznik Rodzaju
Dzieło kanadyjskiego studia było tworem ambitnym. Zapowiedź gry, która przeniesie na komputery wszystko to, co znamy z klasycznych sesji RPG, rozbudziła w graczach nadzieje, ale też obawy. Oto bowiem debiutujące studio „devów-szczypiorów” podjęło się tak karkołomnego zadania – stworzenia komputerowej wersji DnD.
Jak wspomina Trent C. Ward z IGN: „Wielu z nas w branży myślało, że ponownie widzimy aż nazbyt znajomą twarz młodego zespołu programistów, który odgryza więcej, niż może przeżuć”. Elektryczny odnosi się do narracji, jaką wokół gry zbudował wydawca, tymi oto słowami: „Baldur’s Gate miało przebić pod każdym względem swych poprzedników i zakasować konkurencję. Od czasu do czasu pojawiały się nawet opinie, że będzie kamieniem milowym na drodze rozwoju komputerowych RPG”. Nadzieja szybko urosła do rozmiarów ogromnego balona oczekiwań, podsycanych dodatkowo dość mętnymi i przynoszącymi niewiele rzeczowych informacji, a więcej haseł i obietnic, działaniami marketingowymi wydawcy – firmy Interplay.
Desslock z GameSpotu uważa wręcz, że „Baldur’s Gate [...] było jedną z najbardziej wyczekiwanych gier fabularnych w historii”, a wtóruje mu chociażby Frogger z polskiego „Gamblera” dodając, że „nie ma żadnej przesady w tym stwierdzeniu”. Dwa lata zapowiedzi nie dostarczyły wystarczających danych, by w umysłach graczy wykreował się twór realny. Tym bardziej że klasyczne cRPG, jakie znamy dzisiaj, w okresie poprzedzającym premierę pierwszego „Baldura” jeszcze na dobrą sprawę nie istniały. Nic więc dziwnego, że po ukazaniu się gry recenzenci, z braku laku, porównywali ją do Diablo (choć graficznie, zdaniem wielu, od dzieła Blizzarda nieco odstawała), ówczesnych dungeon crawlerów, takich jak Wizardry czy Eye of the Beholder, serii Ultima albo mocnego wówczas i stojącego erpegowymi mechanikami Realms of Arkania: Shadows Over Riva.
Pojawiły się też nieuniknione nawiązania do serii Fallout, jednak raz, że świat rodem z postnuklearnej Ameryki postrzegano jako dzieło niedoścignione, nawet dla BG, dwa – mimo przynależności do jednego gatunku gry te dzieliło wiele. Źródeł pomysłu na innowacyjną wówczas walkę doszukiwano się natomiast w Jagged Alliance. Innymi słowy – dziennikarze i branżowi wyjadacze byli nieco zdezorientowani.
Tak więc – jako że ani nogą, ani ręką do żadnej branżowej szuflady „Baldur” nie dał się wepchnąć, trzeba było rzeźbić. A że materiału nie brakowało (wieloletni dorobek systemu DnD), recenzenci robili, co mogli, by owo prekursorskie dzieło utrwalić, sklasyfikować i ocenić. Ja z kolei postanowiłem usystematyzować ich dociekania i zbadać, jak z oceną Baldur’s Gate radzono sobie blisko 25 lat temu, w czasach wykuwania zasad rządzących komputerowymi systemami RPG.
Niestrudzenie i z niesłabnącym zapałem doprowadziłem do tego, by arkusz kalkulacyjny ponownie zapłonął od nadmiaru danych, które do analizy zaczerpnąłem z ówczesnych recenzji i wrażeń dziennikarzy z całego świata. Jako że zależało mi na spojrzeniu świeżym, skupiałem się na tekstach z przełomu lat 1998 i 1999, czyli okresu premiery BG. Zważywszy na fakt, że od wydania gry minęła epoka, dostęp do wiedzy źródłowej największych i najbardziej opiniotwórczych głosów branżowych był nierzadko zadaniem karkołomnym, a materiały własne czy nawet zasoby Internet Archive – niewystarczające. Na szczęście, i ku mojemu zdziwieniu, głosów polskiej myśli żurnalistycznej odnalazłem całkiem sporo, więc ten tekst wyjątkowo sponsorowany jest właśnie przez nasze rodzime growe dziennikarstwo.
Dobrze & Dokładnie (DnD)
Baldur’s Gate miało być, i faktycznie było, przede wszystkim transkrypcją zasad AD&D, drugiej edycji jednego z najpopularniejszych tabletopów wszech czasów. Używając sformułowania „wszech czasów”, z automatu nadaję mej wypowiedzi właściwy ciężar i ważkość. Nie inaczej było z BioWare, któremu z automatu zrzucono na barki okrutne brzemię, opasłą kobyłę oczekiwań, gdyż na ręce patrzyli mu przede wszystkim starzy wyjadacze i entuzjaści papierowego „rolpleja”. I wiecie co? Twórcy podołali. Recenzenci gremialnie okrzyknęli działo Kanadyjczyków doskonałym wręcz przepisaniem zasad DnD, bardzo umiejętnie zaszytych w kodzie gry, tak by na pecetach grało się i przyjemnie, i z szacunkiem dla pierwowzoru.
Czy to prasa zagraniczna, czy polska – każdy z uznaniem odkrywał, jak dobrze BioWare poradziło sobie z tym zadaniem. Stwierdzenia typu „Baldur’s Gate to, najprościej mówiąc, najlepsza komputerowa reprezentacja Dungeons and Dragons, jaką kiedykolwiek stworzono” padające w recenzji Trenta Warda z IGN czy „żadna gra komputerowa nigdy nie przedstawiła lepszej symulacji AD&D” wyczytane na GameSpocie powtarzały się niemal w każdym tekście traktującym o tej grze. To, jak bardzo BG wyprzedziło w tej materii konkurencję, jaskrawo zobrazował Desslock w swojej recenzji.
Wiele aspektów AD&D, które nigdy, w jakikolwiek istotny sposób, nie były symulowane w grze komputerowej, jest wyraźnie widocznych w Baldur’s Gate. Mowa o znaczeniu charyzmy przywódcy drużyny, morale postaci, współczynników szybkości broni i zaklęć, specjalnych zdolności złodziei czy napięcia między postaciami o różnych charakterach.
Oczywiście – fanatycy i tak narzekali, tego uniknąć nie sposób, ale były to raczej głosy malkontentów i gatunkowych pedantów, doszukujących się chociażby braku dual wieldingu czy krzywo łypiących na system walki.
Większość graczy zachwycała się świetnym kreatorem postaci, dającym mnóstwo możliwości w wyborze rasy czy klasy (z wiernością materiałowi źródłowemu) naszego przyszłego protagonisty. Rozpływała się nad pieczołowitością oddania świata przestawionego na skrawku Zapomnianych Krain, jaki programiści BioWare w grze wykorzystali (Wybrzeże Mieczy, Wrota Baldura, Amn czy Beregost).
Zarówno geopolitycznie, jak i pod względem zawartości czy spotykanych postaci świat gry był kalką tego, co gracze znali z sesji RPG rozgrywanych z przyjaciółmi. Drakan w swoim tekście dla „Secret Service’u” określił to w sposób następujący: „Spróbuję zatem teraz podsumować, jak autorom udało się rozwiązać problem przeniesienia reguł AD&D do świata komputerów. Krótko – powiodło się to nadzwyczajnie. Stary wyjadacz poczuje się jak w domu zaraz po zapuszczeniu gry”. Bardzo obrazowo podkreślił swój pogląd stwierdzeniem: „Jeśli na wschód od Beregostu powinny się znajdować ruiny dawnej szkoły magicznej, możesz być pewien, że będą się tam znajdowały również w wersji komputerowej”.
Na łamach „ŚGK” przeczytać możemy natomiast, iż „dołożono wszelkich starań, by otaczający twych bohaterów świat zdawał się tętnić życiem. W BG cały czas masz wrażenie, jakbyś to Ty osobiście wędrował po gościńcach, przesiadywał w zadymionych gospodach i penetrował mroczne podziemia pełne potworów”.
Jakby tego było mało, Baldur’s Gate dawało graczom również dość dużą swobodę i wolność eksploracji świata – coś niezwykle ważnego dla dobrego RPG. Przy okazji warto odnotować dość powszechne utyskiwania na sterowanie naszymi podopiecznymi, a w szczególność pathfinding, który nierzadko potrafił uprzykrzyć życie. Na szczęście niedługo po premierze stosowny patch poprawił nieco ten kulejący aspekt dzieła Kanadyjczyków.
Patrzysz mi się na kompakty?
Tak jak dziś, tuż po premierze BG3, gracze kręcą nosem na ilość miejsca potrzebnego na dysku, by cieszyć się grą (120 GB), tak w 1998 roku pięć kompaktów, na których spakowano niemal 3 GB treści, przyprawiało wielu o zawrót głowy. Mogę dać sobie uciąć drzemkę, że niektórzy z nich, ci nieco młodsi i mniej zaznajomieni z arkanami informatyki, zapewne pozbyli się kilku plików systemowych, byle tylko zrobić miejsce dla gry. BioWare zdawało sobie sprawę z ogromu treści zawartych w BG i dało nieszczęśnikom z nieco mniej pojemnymi dyskami możliwość odpalania gry z płyt oraz ich wymiany w trakcie rozgrywki, co było rzecz jasna męczące – ale dało się grać.
Czemu wspominam o tym w tym miejscu? Ano nie jest tajemnicą, że pięciokompaktowa pompa, z jaką deweloperzy witali się z graczem, była konsekwencją liczby materiałów graficznych przygotowanych na potrzeby tego tytułu. I nie mówimy bynajmniej o cutscenkach i cinematicach, a o tysiącach niepowtarzalnych, ręcznie rysowanych i modelowanych plansz, oddających wielkość i rozmach Wybrzeża Mieczy. Co więcej – w parze z ilością szła również jakość, a recenzenci oraz gracze rozpływali się nad tym, czego ich oczy doświadczały na ekranie. „Dzikie obszary Wybrzeża Mieczy są ręcznie wykonane, piękne i przyjemne do zwiedzania” – chwalił Michael Wolf w amerykańskim „PC Gamerze”, dorzucając kilka słów zachwytu na temat magii i związanych z nią efektów wizualnych: „Zaklęcia dostępne dla użytkowników magii są oszałamiające, zwłaszcza ta kula ognia”. Co nie było zresztą opinią odosobnioną. W IGN można było przeczytać bowiem, że „efekty zaklęć są szczególnie wspaniałe, od świecącego blasku zaklęcia magicznego pocisku po wijące się macki zaklęcia splątania”.
Równie dobrze wyglądał interfejs, w samych superlatywach opisywany przez T.C. Warda z IGN. „Wszystkie mapy, wszystkie ekrany postaci, a co najważniejsze, sam interfejs są niesamowicie dobrze wykonane, a jednocześnie doskonale wciągają cię głębiej w świat gry”.
Głosy wznoszące peany na cześć szaty graficznej okazały się nico cichsze w przypadku oprawy dźwiękowej. Choć nie zawsze. Na GameSpocie pisano: „Głosy postaci odbijające się echem w jaskiniach i grzmoty z obfitych burz w grze często brzmią tak, jakby otaczały twoją drużynę. Ścieżka dźwiękowa jest również wysokiej jakości, faworyzując odpowiednio epickie melodie orkiestrowe zamiast bardziej subtelnych utworów”.
Z kolei na łamach „Gier Komputerowych” wspominano, iż „dostaliśmy pięknie osamplowaną grę, w której bohaterowie wymieniają między sobą głośne uwagi, a nie wymachują łapami i wskazują napisy biegnące na dole ekranu”. Allor z „CD-Action” zwracał natomiast uwagę na dźwięk płynący z otoczenia: „Odgłosy natury są tak perfekcyjne, że będąc w lesie, czujemy się jak w lesie, tym prawdziwym, pachnącym żywicą”.
Czy znaleźli się malkontenci? Naturalnie. Frogger z „Gamblera”, choć grafikę w „Baldurze” uważał za świetną, zwracał uwagę, że „pomimo całego splendoru engine BG pod względem technicznym niczym nie różni się od, powiedzmy, tego z Dark Sun, gry sprzed 6 lat. Izometryczny teren podzielony na kwadratowe obszary średniej wielkości, niezgrabnie poruszające się postacie. Gdzie rewolucja zapowiadana w reklamach? Otóż nie ma jej”. Po raz kolejny gra obrywała za nadmierną „marketingową rozwiązłość”. Brzmi znajomo prawda, Cyberpunku?
Do niezaprzeczalnych zalet pierwszej części Wrót Baldura warto dodać bogate i ładne wydanie wraz z obszerną instrukcją, która najnowszej części poniekąd również by się przydała.
Stop. Teraz pauza
Często twórcy gier, szczególnie tych wspartych mechanikami RPG, stają przed poważnym dylematem: walka w systemie turowym czy rzeczywistym? Znakomitym przykładem jest seria Diablo, która u swego zarania cudem wyrwała się z objęć tur na rzecz sieczenia i rąbania, jakie znamy dziś. BioWare zaś postawiło na rozwiązanie, zdające się być esencją obydwu tych wariantów, a spoiwem tej mieszanki była aktywna pauza, podczas której gracz mógł wydawać swoim podkomendnym polecenia.
Z jednej strony – dynamika i żywioł walki w czasie rzeczywistym, z drugiej – chłodna kalkulacja i strategia tur. Jako że potyczek w „Baldurze” mamy dostatek, mariaż ten dodatkowo dynamizował całą grę i zmniejszał widmo znużenia powolnym tempem rozgrywki. Odbiór recenzentów był w większości pozytywny. „System walki w BG jest oryginalny, nowatorski i w dodatku sprawdza się w praniu na medal. Choć z pozoru wygląda na bezmyślną rąbankę w stylu Diablo, tak naprawdę jest doskonale przemyślany, a owe podobieństwa są tylko pozorne” – chwalił Elektryczny ze „ŚGK”.
Rzecz jasna, zdarzały się głosy niezadowolenia odnoszące się do systemu walki zaproponowanego przez twórców. „Computer Gaming World” stwierdził, że „metoda pauzy okazuje się niezadowalająca, dając akcji dziwne, gwałtowne uczucie zatrzymania i ruszania, co jest złe, biorąc pod uwagę ilość walk, które toczysz w Baldur’s Gate”, natomiast polska inkarnacja „PC Gamera” zwracała uwagę na przystępność tego trybu. A raczej jego brak. „System sterowania jest niesamowitą bestią, zawierając więcej skrótów klawiaturowych niż niejeden symulator lotniczy” – podsumowywał tamtejszy dziennikarz z lekką pretensją.
Nie ma co się oszukiwać, Baldur’s Gate stoi walką, a wypowiedzi nawiązujące do pierwszego Diablo nie były zupełnie bezzasadne. Na stronach „CD-Action” przesyt pojedynkami zauważał Allor: „Wielkie nastawienie na walkę ma dość szerokie konsekwencje, gdyż wybranie postaci niepotrafiącej o siebie zadbać mija się praktycznie z celem – w tej grze punkty przyznawane za zabijanie potworów wielokrotnie przewyższają te za wykonywanie questów!”.
O ile rozwiązanie z aktywną pauzą nie było czymś zupełnie nowatorskim w skali całej branży, o tyle możliwość oskryptowania zachowań prowadzonej drużyny – już tak. Wykorzystanie kompilatora dołączonego do gry stanowiło już nieco wyższą szkołę jazdy, ale czas poświęcony nauce jego obsługi owocował chociażby możliwością dostosowania akcji towarzyszy w zależności od ich poziomu zdrowia bądź odległości od wrogów.
Przed wyruszeniem w drogę... Wiadomo!
Gry w odgrywanie ról są z dawien dawna pozycjami multiplayerowymi. Jak inaczej nazwać sesje z przyjaciółmi? Nic więc dziwnego, że twórcy Baldur’s Gate byli niejako zobligowani do zapewnienia choćby namiastki frajdy płynącej ze wspólnych spotkań, obcowania z drugim graczem bądź po prostu odegrania swojej roli w drużynie. Produkcja kanadyjskiego studia realizowała te założenia dwojako. Będąc grą sieciową, pozwalała w jednej rozgrywce spotkać się grupie osób, jednak z racji charakteru owego spotkania istniało wiele ograniczeń w swobodzie działania, możliwościach interakcji i immersyjności tego trybu, co w gruncie rzeczy było do przewidzenia i co wielu BG wytknęło (np. wyświetlanie okien dialogowych dla wszystkich członków drużyny w momencie nawiązania rozmowy z NPC).
Byli też oczywiście osobnicy zachwyceni opcjami sieciowymi „Baldura”, na przykład Desslock z GameSpotu, który tymi słowami komplementował ów tryb: „W przeszłości znawcy papierowych gier fabularnych sugerowali, że gry wideo nigdy nie będą w stanie odpowiednio odtworzyć interakcji międzyludzkich, które są podstawowym aspektem gier role-playing. Trudno będzie im obronić swoje argumenty teraz, gdy Baldur’s Gate wykonało godną podziwu robotę, oferując prawdziwą rozgrywkę RPG dla wielu graczy”.
Kolejną możliwością, tą przez wielu uważaną za jedyną słuszną i przystającą szanującemu się graczowi cRPG-owemu, była po prostu rozgrywka singlowa, podczas której – zamiast jednym bohaterem – sterowaliśmy całą drużyną indywidualności. Kompanów rekrutowaliśmy w trakcie podróży, starannie wybierając nie tylko ich klasę oraz przydatność do naszych celów, ale też charakter, rezonujący z resztą drużyny bądź nie. Efektem mogły być tarcia na linii np. tych prawych i złych, eskalujące niekiedy do rękoczynów bądź nawet skutkujące rzuceniem na stół gracza kwitu z napisem „wypowiedzenie”.
Każde z indywiduów mogących zasilić nasze szeregi posiadało własną ścieżkę fabularną i niekiedy naprawdę ciekawie nakreśloną osobowość, toteż warto było lepiej poznawać towarzyszy. Nie każdy jednak z otwartymi ramionami przyjmował możliwość budowy drużyny z gotowych klocków. Frogger z „Gamblera” zarzucał Baldur’s Gate, że „drużyna w BG to dość przypadkowy zlepek postaci (choć wybór w miarę duży), nic więc dziwnego, że nie jest tak skuteczna jak w innych grach. Bywa to nieco frustrujące, szczególnie w początkowych fazach rozgrywki”.
Bajdurzę w „Baldurze”
Główna oś fabularna Baldur’s Gate opiera się na nieśmiertelnej koalicji dwóch tematów: narastającego zagrożenia i poszukiwania własnej tożsamości. Ta zaś, w momencie premiery, zbierała dość zróżnicowane opinie. Podobnie jak zastosowana koncepcja podzielenia opowiadania historii na rozdziały. Niczym w dobrej książce. Jak nieco później w Gothicu. Jak nigdy wcześniej w grach komputerowych. „Baldur’s Gate [...] jest prawdopodobnie pierwszą grą, która zaimplementowała strukturę rozdziałów” – kiwał głową z uznaniem Desslock z GameSpotu, choć po chwili dorzucał do tego sporą łopatę dziegciu: „Fabuła Baldur’s Gate rozwija się prawie wyłącznie dzięki przewijanemu tekstowi i komunikatom głosowym odtwarzanym na początku każdego rozdziału, które nie są szczególnie atrakcyjne”.
To nie koniec. Desslock w dość ostrych słowach skomentował niedobory fabularne i scenariuszowe BG: „Brak znaczących interakcji z postaciami niezależnymi, innymi niż członkowie twojej drużyny, w połączeniu z częstotliwością walk w grze sprawia, że ??Baldur’s Gate przypomina bardziej hack’n’slasha niż grę fabularną”. I jak się okazuje, nie był jedynym, który w cierpkich słowach wypowiadał się o pętli gameplayowej orbitującej wokół fabuły gry.
„Jeśli będziesz śledzić bezpośrednio główną linię fabularną, prawdopodobnie twoja drużyna wkrótce okaże się niedostatecznie silna. Poświęć więc trochę czasu na eksplorację wszelkiego rodzaju pobocznych obszarów, by zdobyć doświadczenie i złoto, a także okazjonalnie znaleźć ciekawy przedmiot. Z czasem staje się to niewymownie nużące: przechodzisz od jednej nudnej walki do drugiej, podczas gdy gra czeka, aż wrócisz do fabuły” – tak z kolei gameplay oceniła Scorpia z „Computer Gaming World”, która w całej recenzji nie szczędziła „Baldurowi” słów krytyki, dodając: „Niestety to, co zaczyna się jako całkiem interesujące, później kończy się fiaskiem. W rzeczywistości im bliżej finału, tym gra staje się coraz bardziej mechaniczna. Do czasu, gdy jesteś w mieście Baldur’s Gate, cała sprawa bardziej przypomina łączenie kropek niż cokolwiek innego, prowadząc cię za rączkę do nieuniknionej (i wyjątkowo paskudnej) walki w finale”. Auć!
Na koniec przytoczę dość ciekawą i obrazową uwagę duetu Suicide and Jagd52, którzy na łamach „Gier Komputerowych” uznali, że fabuła BG jest skomplikowana „mniej więcej tak jak piosenki Piaska”. Interpretację zostawiam Wam, a tym, którym brakuje kontekstu, polecam twórczość Klocucha i jego „kabaret – zlotopolscy”.
Liczba zadań pobocznych dziś nie robi wrażenia (ok. 100), jednak 25 lat temu był to potężny zastrzyk dodatkowej zawartości, która – nawiasem mówiąc – i tak była rozbuchana do rozmiarów 100 godzin grania dla osób chcących dokładnie zapoznać się z dziełem BioWare. Gros zadań nie powalało ani skalą, ani rozbudowaniem, ani pomysłem, ograniczając się nierzadko do wyzwań typu „przynieś to i to” lub „zabij tego i tego”, czego potwierdzenie znajdujemy chociażby w „PC Gamerze”: „Większość zadań jest dość prosta – przynieś pierścionek tej kobiecie lub parę butów tamtego mężczyzny – ale niektóre z nich są bardziej interesujące, na przykład pokonanie szalonego magika lub odnalezienie i schwytanie kapitana straży, który oszalał”.
Nowy rozdział?
Podsumowując całą tę analizę, chciałbym dodać, że znaczenie gry Baldur’s Gate dla nas jako graczy oraz jej wpływ na branżę jawiły się obcującym z tą produkcją recenzentom dość jaskrawo już w dniu premiery. Michael Wolf twierdził, iż gra „króluje niepodzielnie nad każdym dostępnym obecnie RPG i wyznacza nowe standardy dla tych, które nadejdą”, a T.C. Ward dodawał, że „Baldur’s Gate to najlepsza rzecz, jaka przydarzyła się komputerowym grom fabularnym od bardzo dawna”, natomiast zdaniem Desslocka „Baldur’s Gate jest nie tylko najlepszą komputerową adaptacją AD&D w historii, ale także w przekonujący sposób przywraca gry fabularne do czołówki gier komputerowych”.
Rzecz jasna, nad Wisłą na wielkości „Baldura” również się poznano, choć owe zachwyty zdają się nieco mniej profetyczne niż wrażenia utrwalone w tekstach zachodnich periodyków czy portali. „Świat Gier Komputerowych” ustami Elektrycznego głosił, iż: „Gra jest bez dwóch zdań epokowa i nie mogę sobie jakoś wyobrazić fana RPG, który nie padłby przed nią na kolana”, a Drakan z „Secret Service’u” nazywał BG „przepiękną opowieścią w pozbawionym skazy technicznym opracowaniu”.
Analogie do części trzeciej są aż nazbyt oczywiste. Miejmy nadzieję, że niezaprzeczalnie udane dzieło Larian Studios stanie w jednym szeregu ze swym ćwierćwiecznym już antenatem i dorobi się co najmniej podobnej legendy, jaką pierwsza próba uwiedzenia graczy przez BioWare cieszy się dziś.



