The Alters: Tabula rasa czy implanty? The Alters poradnik, porady
Ważny wybór pomiędzy tabula rasą i implantami ma miejsce w akcie 2 gry The Alters (zadanie Strzęp nadziei). Nasz poradnik opisuje dokładnie oba warianty – stworzenie specjalnego altera lub wyprodukowanie i wszczepienie urządzeń. Poznacie też konsekwencje tej decyzji i jej wpływ na akt 3.
Ostatnia aktualizacja: 3 lipca 2025
Wybrać wariant Tabula Rasa czy neuroimplanty? To jeden z ważnych wyborów, z którymi musicie zmierzyć się w trakcie przechodzenia gry The Alters. Nasz poradnik opisuje bardzo rozbudowane główne zadanie Strzęp nadziei, którym musicie zająć się w akcie 2. Dowiecie się m.in. jak przygotować się do każdego z wariantów, która decyzja jest lepsza oraz jakie mogą być długofalowe konsekwencje Waszego wyboru.
Na stronie są spojlery z drugiego i trzeciego rozdziału. Są one niezbędne do wytłumaczenia ważnego wyboru oraz efektów Waszych decyzji.
- Kiedy pojawia się ważny wybór w akcie 2?
- Jak przygotować wariant Tabula Rasa?
- Jak przygotować wariant implantów?
- Kiedy jest moment ważnego wyboru?
- Jakie są konsekwencje decyzji?
Kiedy pojawia się ważny wybór w akcie 2?
- W trakcie rozgrywania drugiego rozdziału kampanii doświadczycie niepokojącej sceny w kuchni - alterzy znajdą martwą owcę Molly. Pojawi się nowe główne zadanie Wartość życia. Jego pierwszy krok to przeprowadzanie badań Autopsja owcy i musi się tym zająć Jan naukowiec.
- Po zakończeniu badań dowiecie się od naukowca, że powodem śmierci zwierzęcia był krwotok mózgowy. Jan naukowiec zasugeruje przebadanie wszystkich alterów. Musicie mieć zbudowane w bazie ambulatorium i dodatkowo wyprodukować w warsztacie Ulepszenie rezonansu magnetycznego.
- Po zbudowaniu ulepszenia odwiedźcie ambulatorium. Musicie tu wykonać 2 czynności - najpierw zainstalować rezonans magnetyczny (powyższy obrazek), a następnie włączyć urządzenie i przebadać Jana. Załączy się cut-scenka i z wynikami musicie poczekać do kolejnego dnia.
- Z rozmowy z Janem naukowcem, że wszystkim alterom grozi śmierć i że tylko "główny" Jan jest zdrowy. W sprawie opracowania lekarstwa musicie porozmawiać z Lucasem i kontynuujcie grę, jeśli nie pojawia się opcja zadzwonienia w pokoju łączności.
Po przedstawieniu faktów Lucasowi musicie dodatkowo zaczekać na telefon od doktora Maxwella. Przedstawi on Wam swój pomysł i trzeba porozmawiać z Janem naukowcem. W Waszym dzienniku pojawią się 2 nowe questy:
- Strzęp nadziei - Tabula Rasa - To pierwszy główny wariant. Zakłada on stworzenie pustego altera, który pozbawiony będzie świadomości, myśli i cech osobowości. Umożliwi to wykorzystanie jego komórek mózgowych do opracowania lekarstwa i będzie wiązało się z jego śmiercią.
- Strzęp nadziei - Druga opinia - To drugi główny wariant, który powiązany jest z implantami. Będą one mogły zostać wyprodukowane i wszczepione alterom, by ochronić ich przed zbliżającą się śmiercią. Potencjalne zagrożenia to śledzenie implantów przez korporację i brak pełnej kontroli nad nimi.
Bardzo istotne jest to, że możecie równocześnie pracować nad dwoma wariantami i nie musicie skupić się tylko na jednym z nich. Moment ostatecznej decyzji pojawi się później. Dodatkowo możecie też rozmawiać z alterami o wyborze i poznawać ich opinie.
Jak przygotować wariant Tabula Rasa?
- Na potrzeby tego wariantu Jan naukowiec musi zająć się projektem badawczym Hakowanie KK. Warto mu nadać najwyższy priorytet.
- Po skończeniu badań możecie odwiedzić komputer kwantowy w bazie z zamiarem stworzenia altera Tabula Rasa. Potrzeba do tego 20 rapidium i analogicznie do innych alterów musicie zaczekać kilka godzin na dokończenie procesu w module łona. Możecie tam razem z Janem naukowcem doświadczyć "narodzin" altera bez świadomości.
Jak przygotować wariant implantów?
- Pierwsza czynność w ramach tego wariantu to zadzwonienie do Leny. Jeśli opcja rozmowy z nią nie jest aktualnie dostępna, to spróbujcie odwiedzić pokój łączności nieco później. Jan może przesłać Lenie wyniki rezonansu magnetycznego i musicie zaczekać na telefon od niej.
- Po wysłuchaniu planu Leny musicie wyprodukować po 1 implancie dla każdego altera przebywającego w bazie. Każdy taki przedmiot kosztuje 10 metali, 30 minerałów i 20 rapidium. Stworzone implanty trzeba przekazać naukowcowi.
Kiedy jest moment ważnego wyboru?
- Z podjęciem kluczowej decyzji powiązany będzie osobny główny quest Strzęp nadziei - Zegar tyka. Po odczekaniu kilku dni (to okazja do przygotowania się do obu wariantów) musicie wziąć udział w spotkaniu z innymi alterami w kuchni. Rozpocznie się ono od omówienia dostępnych opcji. To też kolejna okazja do poznania opinii alterów (u niektórych bardzo radykalnych).
- Na sam koniec rozmowy pojawi się moment finalnej decyzji w sprawie alterów (powyższy obrazek). Możecie zdecydować się na leczenie z wykorzystaniem Tabula Rasy lub neuroimplantów.
Jakie są konsekwencje decyzji?
- Decyzja co do sposobu uleczenia alterów nie jest niestety wyborem pomiędzy dobrem i złem. Musicie mieć świadomość tego, że każdy z wariantów ma negatywne konsekwencje i nie można ich całkowicie uniknąć.
- Pod koniec aktu 2 dojdzie zawsze do odłączenia się części alterów - staną się oni buntownikami i stworzą swój własny obóz w akcie 3. Gra pozwoli Wam na ich odnalezienie i odnowienie kontaktów. Wybór wpływa na to kto się odłączy, a także czy uda się Wam sprowadzić buntowników z powrotem do bazy.
- Wybór tabula rasa lub implanty wpływa też na dostępność głównych zakończeń gry oraz na relacje z postaciami z Ziemi, tzn. z Leną, Maxwellem i Lucasem.
Warto zabezpieczyć plik zapisu w dniu podjęcia decyzji. Po rozegraniu danego wariantu do końca pozwoli to Wam powrócić do momentu wyboru w akcie 2 i rozpocząć druga ścieżkę. Będzie to możliwe jeśli poczyniliście przygotowania dla obu opcji leczenia (stworzenie unikalnego altera i wyprodukowanie implantów).
- Jeśli wybraliście implanty, to Wasz wybór doprowadzi po akcie 2 do odejścia Jana technika, Jana robotnika, Jana górnika i Jana terapeuty (jeśli ich stworzyliście). Dodatkowo w przypadku Jana robotnika istnieje ryzyko jego zgonu. Okaże się, że nie przyjął implantu i możecie się tego dowiedzieć od Jana naukowca. Jedyny sposób na ocalenie Jana robotnika, to przystanie na plan wszczepienia implantu gdy będzie spał.
- Opisywany wybór może też doprowadzić do sytuacji, w której alter Tabula Rasa wyruszy z Wami w dalszą podróż. Możecie go spotykać w bazie w akcie 3, a nawet podjąć próbę rozmowy z nim. Niestety nie można mu przydzielać żadnych zadań.
- Wariant implantów oznacza poprawę relacji z Leną, ale za to musicie liczyć się, że zerwiecie kontakty z Maxwellem.
- Dodatkowo w akcie 3 pojawi się okazja do sprowadzenia wszystkich buntowników do bazy (dopiero po tym jak dostarczycie im zapasy oraz połączycie pylonami ich kryjówkę z Waszą bazą).
- Jeśli wybraliście Tabula Rasę, to Wasz wybór doprowadzi pod koniec aktu 2 do odejścia Jana technika, Jana rafinera, Jana doktora i Jana botanisty (jeśli ich stworzyliście).
- Wariant Tabula Rasa oznacza poprawę relacji z Maxwellem, który może Wam pomóc w ścisłym finale kampanii. Musicie natomiast liczyć się z tym, że Lena zerwie kontakt z Janem i nie będziecie mogli z nią rozmawiać ani prosić jej o pomoc.
- Opisywany wybór spowoduje też, że buntownicy nie zechcą powrócić z Wami do bazy, nawet jeśli przyniesiecie im zapasy i połączycie ich siedzibę z Waszą bazą. Do końca kampanii musicie działać w mniejszym składzie.
Podsumowując, wariant implantów jest tym, który zagwarantuje Wam więcej opcji oraz unikalnych interakcji. Może on też Wam ułatwić przejście aktu 3 dzięki "odzyskaniu" alterów. Jest on w rezultacie rekomendowanym do przejścia gry po raz pierwszy.
Zobacz także