Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

The Alters - poradnik do gry

The Alters - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

The Alters: Tabula rasa czy implanty? The Alters poradnik, porady

Ważny wybór pomiędzy tabula rasą i implantami ma miejsce w akcie 2 gry The Alters (zadanie Strzęp nadziei). Nasz poradnik opisuje dokładnie oba warianty – stworzenie specjalnego altera lub wyprodukowanie i wszczepienie urządzeń. Poznacie też konsekwencje tej decyzji i jej wpływ na akt 3.

Ostatnia aktualizacja: 3 lipca 2025

Wybrać wariant Tabula Rasa czy neuroimplanty? To jeden z ważnych wyborów, z którymi musicie zmierzyć się w trakcie przechodzenia gry The Alters. Nasz poradnik opisuje bardzo rozbudowane główne zadanie Strzęp nadziei, którym musicie zająć się w akcie 2. Dowiecie się m.in. jak przygotować się do każdego z wariantów, która decyzja jest lepsza oraz jakie mogą być długofalowe konsekwencje Waszego wyboru.

Na stronie są spojlery z drugiego i trzeciego rozdziału. Są one niezbędne do wytłumaczenia ważnego wyboru oraz efektów Waszych decyzji.

Kiedy pojawia się ważny wybór w akcie 2?

  1. W trakcie rozgrywania drugiego rozdziału kampanii doświadczycie niepokojącej sceny w kuchni - alterzy znajdą martwą owcę Molly. Pojawi się nowe główne zadanie Wartość życia. Jego pierwszy krok to przeprowadzanie badań Autopsja owcy i musi się tym zająć Jan naukowiec.
  2. Po zakończeniu badań dowiecie się od naukowca, że powodem śmierci zwierzęcia był krwotok mózgowy. Jan naukowiec zasugeruje przebadanie wszystkich alterów. Musicie mieć zbudowane w bazie ambulatorium i dodatkowo wyprodukować w warsztacie Ulepszenie rezonansu magnetycznego.
  1. Po zbudowaniu ulepszenia odwiedźcie ambulatorium. Musicie tu wykonać 2 czynności - najpierw zainstalować rezonans magnetyczny (powyższy obrazek), a następnie włączyć urządzenie i przebadać Jana. Załączy się cut-scenka i z wynikami musicie poczekać do kolejnego dnia.
  2. Z rozmowy z Janem naukowcem, że wszystkim alterom grozi śmierć i że tylko "główny" Jan jest zdrowy. W sprawie opracowania lekarstwa musicie porozmawiać z Lucasem i kontynuujcie grę, jeśli nie pojawia się opcja zadzwonienia w pokoju łączności.

Po przedstawieniu faktów Lucasowi musicie dodatkowo zaczekać na telefon od doktora Maxwella. Przedstawi on Wam swój pomysł i trzeba porozmawiać z Janem naukowcem. W Waszym dzienniku pojawią się 2 nowe questy:

  1. Strzęp nadziei - Tabula Rasa - To pierwszy główny wariant. Zakłada on stworzenie pustego altera, który pozbawiony będzie świadomości, myśli i cech osobowości. Umożliwi to wykorzystanie jego komórek mózgowych do opracowania lekarstwa i będzie wiązało się z jego śmiercią.
  2. Strzęp nadziei - Druga opinia - To drugi główny wariant, który powiązany jest z implantami. Będą one mogły zostać wyprodukowane i wszczepione alterom, by ochronić ich przed zbliżającą się śmiercią. Potencjalne zagrożenia to śledzenie implantów przez korporację i brak pełnej kontroli nad nimi.

Bardzo istotne jest to, że możecie równocześnie pracować nad dwoma wariantami i nie musicie skupić się tylko na jednym z nich. Moment ostatecznej decyzji pojawi się później. Dodatkowo możecie też rozmawiać z alterami o wyborze i poznawać ich opinie.

Jak przygotować wariant Tabula Rasa?

  1. Na potrzeby tego wariantu Jan naukowiec musi zająć się projektem badawczym Hakowanie KK. Warto mu nadać najwyższy priorytet.
  1. Po skończeniu badań możecie odwiedzić komputer kwantowy w bazie z zamiarem stworzenia altera Tabula Rasa. Potrzeba do tego 20 rapidium i analogicznie do innych alterów musicie zaczekać kilka godzin na dokończenie procesu w module łona. Możecie tam razem z Janem naukowcem doświadczyć "narodzin" altera bez świadomości.

Jak przygotować wariant implantów?

  1. Pierwsza czynność w ramach tego wariantu to zadzwonienie do Leny. Jeśli opcja rozmowy z nią nie jest aktualnie dostępna, to spróbujcie odwiedzić pokój łączności nieco później. Jan może przesłać Lenie wyniki rezonansu magnetycznego i musicie zaczekać na telefon od niej.
  2. Po wysłuchaniu planu Leny musicie wyprodukować po 1 implancie dla każdego altera przebywającego w bazie. Każdy taki przedmiot kosztuje 10 metali, 30 minerałów i 20 rapidium. Stworzone implanty trzeba przekazać naukowcowi.

Kiedy jest moment ważnego wyboru?

  1. Z podjęciem kluczowej decyzji powiązany będzie osobny główny quest Strzęp nadziei - Zegar tyka. Po odczekaniu kilku dni (to okazja do przygotowania się do obu wariantów) musicie wziąć udział w spotkaniu z innymi alterami w kuchni. Rozpocznie się ono od omówienia dostępnych opcji. To też kolejna okazja do poznania opinii alterów (u niektórych bardzo radykalnych).
  2. Na sam koniec rozmowy pojawi się moment finalnej decyzji w sprawie alterów (powyższy obrazek). Możecie zdecydować się na leczenie z wykorzystaniem Tabula Rasy lub neuroimplantów.

Jakie są konsekwencje decyzji?

  1. Decyzja co do sposobu uleczenia alterów nie jest niestety wyborem pomiędzy dobrem i złem. Musicie mieć świadomość tego, że każdy z wariantów ma negatywne konsekwencje i nie można ich całkowicie uniknąć.
  2. Pod koniec aktu 2 dojdzie zawsze do odłączenia się części alterów - staną się oni buntownikami i stworzą swój własny obóz w akcie 3. Gra pozwoli Wam na ich odnalezienie i odnowienie kontaktów. Wybór wpływa na to kto się odłączy, a także czy uda się Wam sprowadzić buntowników z powrotem do bazy.
  3. Wybór tabula rasa lub implanty wpływa też na dostępność głównych zakończeń gry oraz na relacje z postaciami z Ziemi, tzn. z Leną, Maxwellem i Lucasem.

Warto zabezpieczyć plik zapisu w dniu podjęcia decyzji. Po rozegraniu danego wariantu do końca pozwoli to Wam powrócić do momentu wyboru w akcie 2 i rozpocząć druga ścieżkę. Będzie to możliwe jeśli poczyniliście przygotowania dla obu opcji leczenia (stworzenie unikalnego altera i wyprodukowanie implantów).

  1. Jeśli wybraliście implanty, to Wasz wybór doprowadzi po akcie 2 do odejścia Jana technika, Jana robotnika, Jana górnika i Jana terapeuty (jeśli ich stworzyliście). Dodatkowo w przypadku Jana robotnika istnieje ryzyko jego zgonu. Okaże się, że nie przyjął implantu i możecie się tego dowiedzieć od Jana naukowca. Jedyny sposób na ocalenie Jana robotnika, to przystanie na plan wszczepienia implantu gdy będzie spał.
  2. Opisywany wybór może też doprowadzić do sytuacji, w której alter Tabula Rasa wyruszy z Wami w dalszą podróż. Możecie go spotykać w bazie w akcie 3, a nawet podjąć próbę rozmowy z nim. Niestety nie można mu przydzielać żadnych zadań.
  3. Wariant implantów oznacza poprawę relacji z Leną, ale za to musicie liczyć się, że zerwiecie kontakty z Maxwellem.
  4. Dodatkowo w akcie 3 pojawi się okazja do sprowadzenia wszystkich buntowników do bazy (dopiero po tym jak dostarczycie im zapasy oraz połączycie pylonami ich kryjówkę z Waszą bazą).
  1. Jeśli wybraliście Tabula Rasę, to Wasz wybór doprowadzi pod koniec aktu 2 do odejścia Jana technika, Jana rafinera, Jana doktora i Jana botanisty (jeśli ich stworzyliście).
  2. Wariant Tabula Rasa oznacza poprawę relacji z Maxwellem, który może Wam pomóc w ścisłym finale kampanii. Musicie natomiast liczyć się z tym, że Lena zerwie kontakt z Janem i nie będziecie mogli z nią rozmawiać ani prosić jej o pomoc.
  3. Opisywany wybór spowoduje też, że buntownicy nie zechcą powrócić z Wami do bazy, nawet jeśli przyniesiecie im zapasy i połączycie ich siedzibę z Waszą bazą. Do końca kampanii musicie działać w mniejszym składzie.

Podsumowując, wariant implantów jest tym, który zagwarantuje Wam więcej opcji oraz unikalnych interakcji. Może on też Wam ułatwić przejście aktu 3 dzięki "odzyskaniu" alterów. Jest on w rezultacie rekomendowanym do przejścia gry po raz pierwszy.

Zobacz także

  1. Poradnik do gry
  2. Najlepsi alterzy
  3. Czy jest punkt bez powrotu?